Nessun oggetto della modifica |
|||
Riga 10: | Riga 10: | ||
Queste pietre cristalline fluttuano costantemente in aria e devono trovarsi entro 90 cm dal loro possessore per essere di qualche utilità. Quando un personaggio trova una pietra per la prima volta, deve stringerla nel pugno e poi lasciarla andare. La pietra comincia a girare attorno alla sua testa ad una distanza variabile di 1d3 ×30 cm. Da quel momento in poi, una pietra deve essere afferrata o intrappolata perché si separi dal suo padrone. Il loro possessore può prenderle e metterle via in qualsiasi momento (se si accinge a dormire, per esempio) per metterle al sicuro, ma perde per quel periodo di tempo i benefici che gli conferiscono. Le pietre magiche hanno [[CA]] 24, 10 [[Punti Ferita]] e [[Durezza]] 5. I poteri di ogni pietra dipendono dal suo colore e dalla sua forma (vedi la tabella). | Queste pietre cristalline fluttuano costantemente in aria e devono trovarsi entro 90 cm dal loro possessore per essere di qualche utilità. Quando un personaggio trova una pietra per la prima volta, deve stringerla nel pugno e poi lasciarla andare. La pietra comincia a girare attorno alla sua testa ad una distanza variabile di 1d3 ×30 cm. Da quel momento in poi, una pietra deve essere afferrata o intrappolata perché si separi dal suo padrone. Il loro possessore può prenderle e metterle via in qualsiasi momento (se si accinge a dormire, per esempio) per metterle al sicuro, ma perde per quel periodo di tempo i benefici che gli conferiscono. Le pietre magiche hanno [[CA]] 24, 10 [[Punti Ferita]] e [[Durezza]] 5. I poteri di ogni pietra dipendono dal suo colore e dalla sua forma (vedi la tabella). | ||
La rigenerazione che viene conferita da una pietra magica madreperla funziona esattamente come un [[Anello della Rigenerazione]] (cura solo i danni subiti mentre il personaggio usa la pietra). Le pietre lavanda chiaro e lavanda e verde funzionano esattamente come una [[Verga dell'Assorbimento]], ma assorbire un incantesimo richiede un'azione preparata e queste pietre non possono essere usate per potenziare gli incantesimi. | La rigenerazione che viene conferita da una pietra magica madreperla funziona esattamente come un [[Anello della Rigenerazione]] (cura solo i danni subiti mentre il personaggio usa la pietra). Le pietre lavanda chiaro e lavanda e verde funzionano esattamente come una [[Verga dell'Assorbimento]], ma assorbire un incantesimo richiede un'azione preparata e queste pietre non possono essere usate per potenziare gli incantesimi. | ||
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table" width="100%" | {| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table" width="100%" | ||
|- class="golarion-first-row" | |- class="golarion-first-row" | ||
Riga 110: | Riga 108: | ||
===Pietre Magiche di Golarion=== | ===Pietre Magiche di Golarion=== | ||
In questa sezione sono elencate quelle pietre magiche che sono strettamente collegate al mondo di [[Golarion]] perciò non appartenenti al regolamento PRD. | In questa sezione sono elencate quelle pietre magiche che sono strettamente collegate al mondo di [[Golarion]] perciò non appartenenti al regolamento PRD. | ||
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table" width="100%" | {| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table" width="100%" | ||
|- class="golarion-first-row" | |- class="golarion-first-row" | ||
Riga 285: | Riga 281: | ||
====Pietre Magiche Imperfette==== | ====Pietre Magiche Imperfette==== | ||
Il potere di una pietra magica imperfetta è simile e più debole di quello di una standard, ma a volte ha effetti collaterali o leggermente diversi della sua controparte normale. Solo il 25% delle pietre magiche imperfette fornisce poteri di risonanza quando inserite in un navimagnete. | Il potere di una pietra magica imperfetta è simile e più debole di quello di una standard, ma a volte ha effetti collaterali o leggermente diversi della sua controparte normale. Solo il 25% delle pietre magiche imperfette fornisce poteri di risonanza quando inserite in un navimagnete. | ||
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table" width="100%" | {| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table" width="100%" | ||
|- class="golarion-first-row" | |- class="golarion-first-row" |
Versione delle 20:31, 14 mag 2023
Pietre Magiche
Aura: Variabile forte
LI: 12°
Slot: nessuno
Prezzo: variabile
Peso: —
Descrizione
Queste pietre cristalline fluttuano costantemente in aria e devono trovarsi entro 90 cm dal loro possessore per essere di qualche utilità. Quando un personaggio trova una pietra per la prima volta, deve stringerla nel pugno e poi lasciarla andare. La pietra comincia a girare attorno alla sua testa ad una distanza variabile di 1d3 ×30 cm. Da quel momento in poi, una pietra deve essere afferrata o intrappolata perché si separi dal suo padrone. Il loro possessore può prenderle e metterle via in qualsiasi momento (se si accinge a dormire, per esempio) per metterle al sicuro, ma perde per quel periodo di tempo i benefici che gli conferiscono. Le pietre magiche hanno CA 24, 10 Punti Ferita e Durezza 5. I poteri di ogni pietra dipendono dal suo colore e dalla sua forma (vedi la tabella).
La rigenerazione che viene conferita da una pietra magica madreperla funziona esattamente come un Anello della Rigenerazione (cura solo i danni subiti mentre il personaggio usa la pietra). Le pietre lavanda chiaro e lavanda e verde funzionano esattamente come una Verga dell'Assorbimento, ma assorbire un incantesimo richiede un'azione preparata e queste pietre non possono essere usate per potenziare gli incantesimi.
Colore | Forma | Effetto | Prezzo |
Trasparente | Fuso | Sostenta una creatura in assenza di cibo e acqua | 4.000 mo |
Rosa Pallido | Prisma | Bonus Cognitivo +1 alla CA | 5.000 mo |
Rosso Scuro | Sfera | Bonus di Potenziamento +2 a Destrezza | 8.000 mo |
Blu Incandescente | Sfera | Bonus di Potenziamento +2 a Saggezza | 8.000 mo |
Blu Chiaro | Romboide | Bonus di Potenziamento +2 a Forza | 8.000 mo |
Rosa | Romboide | Bonus di Potenziamento +2 a Costituzione | 8.000 mo |
Rosa e Verde | Sfera | Bonus di Potenziamento +2 a Carisma | 8.000 mo |
Scarlatta e Blu | Sfera | Bonus di Potenziamento +2 a Intelligenza | 8.000 mo |
Blu Scuro | Romboide | Allerta | 10.000 mo |
Iridescente | Fuso | Sostenta una creatura in assenza d'aria | 18.000 mo |
Lavanda Chiaro | Ellissoide | Assorbe gli incantesimi fino al 4° livello1 | 20.000 mo |
Madreperla | Fuso | Rigenera 1 danno ogni 10 minuti | 20.000 mo |
Verde Chiaro | Prisma | Bonus di Competenza +1 a Tiri per Colpire, Tiri Salvezza, Prove di Abilità e di caratteristica | 30.000 mo |
Arancione | Prisma | Livello dell'incantatore +1 | 30.000 mo |
Viola vibrante | Prisma | Contiene tre livelli di incantesimi, come un Anello Accumula Incantesimi Minore | 36.000 mo |
Lavanda e Verde | Ellissoide | Assorbe gli incantesimi fino all'8° livello2 | 40.000 mo |
1Dopo aver assorbito 20 livelli di incantesimi la pietra si consuma e diventa grigio opaco, priva di potere magico. | |||
2Dopo aver assorbito 50 livelli di incantesimi, la pietra si consuma e diventa grigio opaco, priva di potere magico. |
Gli incantesimi immagazzinati nella versione viola vibrante devono esservi stati posti da un incantatore, ma possono essere usati da chiunque (vedi Anello Accumula Incantesimi Minore).
Costruzione
Requisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, il creatore deve essere di 12° livello
Costo: variabile
Pietre Magiche di Golarion
In questa sezione sono elencate quelle pietre magiche che sono strettamente collegate al mondo di Golarion perciò non appartenenti al regolamento PRD.
Colore | Forma | Effetto | Prezzo |
Tormalina | Sfera | Quando si è morenti, si considera la propria Costituzione come se fosse maggiore di 2. | 1.000 mo |
Agata | Ellissoide | Concede un singolo uso di Presagio con una probabilità di successo del 100%1. | 1.000 mo |
Oro | Nodulo | Permette di parlare, scrivere, leggere e comprendere un singolo linguaggio scelto. | 5.000 mo |
Ametista | Piramide | Concede i benefici di Nascondersi ai Non Morti. | 8.000 mo |
Verde Scuro | Romboide | Nota Veleni attorno a sé entro 1,5 m. | 8.000 mo |
Arancione | Spinosa | Bonus di Competenza +2 a Spezzare | 8.000 mo |
Argento | Spinosa | Bonus di Competenza +2 a Oltrepassare | 8.000 mo |
Cremisi | Spinosa | Bonus di Competenza +2 a Spingere | 8.000 mo |
Marrone | Spinosa | Bonus di Competenza +2 a Sbilanciare | 8.000 mo |
Turchese | Spinosa | Bonus di Competenza +2 a Disarmare | 8.000 mo |
Viola | Spinosa | Bonus di Competenza +2 a Lottare | 8.000 mo |
Marrone Scuro | Sfera | Si sa sempre a quanti metri ci si trova sopra o sotto il livello del mare. | 10.000 mo |
Magenta | Prisma | Bonus di Potenziamento +2 ad una caratteristica scelta. | 16.000 mo |
Argento | Fuso | Concede incantesimi di 1° livello di altre classi come Capacità Magiche 3 volte al giorno | 24.000 mo |
Smeraldino | Cuneo | Bonus di Potenziamento +2 a Carisma, Intelligenza e Saggezza. | 32.000 mo |
Arancione Chiaro | Romboide | Assorbe l'anima del possessore come con Giara Magica prima che muoia. | 200.000 mo |
1Dopo essere usata la pietra si consuma e diventa grigio opaco, priva di potere magico. |
Poteri di Risonanza
Quando una pietra magica viene posta all’interno della speciale rientranza di un Navimagnete, a volte si manifesta un potere di risonanza secondario che aumenta i poteri della pietra magica, sebbene questo sopprima le normali capacità magiche del navimagnete. Questa funzione minore si aggiunge alle normali capacità della pietra, che continuano ad influenzare il portatore del navimagnete come se la pietra stesse orbitando attorno alla sua testa. Due navimagneti in risonanza impugnati dallo stesso personaggio sopprimono le capacità l’uno dell’altro, ma entrambi tornano normali quando uno dei due viene messo da parte.
Solo il 75% delle pietre magiche fornisce poteri di risonanza quando inserite in un navimagnete.
Pietre Magiche Incrinate
Una pietra magica incrinata presenta una crepa o una spaccatura evidente: il suo potere solitamente è lo stesso di quello di una pietra integra, ma più debole. Solo il 25% delle pietre magiche incrinate fornisce poteri di risonanza quando inserite in un navimagnete.
Colore | Forma | Effetto | Prezzo |
Oro | Nodulo | Bonus di Competenza +1 a Linguistica | 150 mo |
Ametista | Piramide | Bonus di Competenza +2 a Conoscenze (religioni) per identificare Non Morti e le loro capacità speciali. | 150 mo |
Agata | Ellissoide | Concede un singolo uso di Presagio con una probabilità di successo dell'80%1. | 500 mo |
Tormalina | Sfera | Bonus Cognitivo +1 ai TS contro effetti di morte. | 800 mo |
Magenta | Prisma | Bonus di Competenza +2 a una Abilità a scelta ogni giorno. | 800 mo |
Arancione Chiaro | Romboide | Si può usare questa pietra quando si muore per ridurre il costo delle componenti materiali del 20%. | 1.800 mo |
Arancione | Spinosa | Bonus di Competenza +1 a Spezzare | 3.200 mo |
Argento | Spinosa | Bonus di Competenza +1 a Oltrepassare | 3.200 mo |
Cremisi | Spinosa | Bonus di Competenza +1 a Spingere | 3.200 mo |
Marrone | Spinosa | Bonus di Competenza +1 a Sbilanciare | 3.200 mo |
Turchese | Spinosa | Bonus di Competenza +1 a Disarmare | 3.200 mo |
Viola | Spinosa | Bonus di Competenza +1 a Lottare | 3.200 mo |
Argento | Fuso | Concede un incantesimo di 0° livello di altre classi come Capacità Magiche 3 volte al giorno | 12.000 mo |
1Dopo essere usata la pietra si consuma e diventa grigio opaco, priva di potere magico. |
Pietre Magiche Imperfette
Il potere di una pietra magica imperfetta è simile e più debole di quello di una standard, ma a volte ha effetti collaterali o leggermente diversi della sua controparte normale. Solo il 25% delle pietre magiche imperfette fornisce poteri di risonanza quando inserite in un navimagnete.
Colore | Forma | Effetto | Prezzo |
Tormalina | Sfera | Si considera Costituzione +2 quando si è morenti ma si subisce malus -1 per Stabilizzarsi. | 600 mo |
Agata | Ellissoide | Concede un singolo uso di Presagio con una probabilità di successo dell'100%1, ma si perde la capacità di ritirare prove Abilità, TS e caratteristica per 24 ore. | 800 mo |
Oro | Nodulo | Permette di parlare, scrivere, leggere e comprendere un singolo linguaggio scelto. | 1.000 mo |
Ametista | Piramide | Concede i benefici di Nascondersi ai Non Morti ma si subisce malus -1 a CA e TS contro Non Morti. | 6.000 mo |
Arancione | Spinosa | Bonus di Competenza +2 a Spezzare, ma -2 alla DMC corrispondente. | 6.900 mo |
Argento | Spinosa | Bonus di Competenza +2 a Oltrepassare, ma -2 alla DMC corrispondente. | 6.900 mo |
Cremisi | Spinosa | Bonus di Competenza +2 a Spingere, ma -2 alla DMC corrispondente. | 6.900 mo |
Marrone | Spinosa | Bonus di Competenza +2 a Sbilanciare, ma -2 alla DMC corrispondente. | 6.900 mo |
Turchese | Spinosa | Bonus di Competenza +2 a Disarmare, ma -2 alla DMC corrispondente. | 6.900 mo |
Viola | Spinosa | Bonus di Competenza +2 a Lottare, ma -2 alla DMC corrispondente. | 6.900 mo |
Magenta | Prisma | Come la versione normale ma ha solo 4 cariche. | 12.000 mo |
Arancione Chiaro | Romboide | Assorbe l'anima del possessore come con Giara Magica prima che muoia1. | 12.000 mo |
Argento | Fuso | Concede incantesimi di 1° livello di altre classi come Capacità Magiche 3 volte al giorno, ma subisce 1d3 danni a Carisma. | 16.000 mo |
1Dopo essere usata la pietra si consuma e diventa grigio opaco, priva di potere magico. |
Fonte: Ioun Stones