AzuretziGS 5 PE: 1.600

Scaglie di color blu brillante, macchiate di chiazze violacee, ricoprono il corpo dí questa sinuosa creatura. La sua pelle in costante mutamente delinea le forme di volti ridenti.
Allineamento: CN
Categoria: Esterno (Caotico, Extraplanare, Mutaforma, Protean) Piccolo

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Sottotipo Protean

I protean sono esterni serpentini formati di puro caos. Hanno i seguenti tratti.

  • Percezione Cieca (la distanza varia a seconda del tipo di protean).
  • Immunità ad acido.
  • Resistenza a elettricità 10 e sonoro 10.
  • Attacchi speciali Afferrare e Stritolare.
  • Volo soprannaturale.
  • Libertà di Movimento (Sop): Un protean ha Libertà di Movimento permanente.
  • Anatomia Amorfa (Str): Gli organi vitali di un protean si spostano e cambiano posizione costantemente. Questo conferisce loro la probabilità del 50% di evitare il danno addizionale causato dai colpi critici e dagli attacchi furtivi, e immunità agli effetti di metamorfosi (a meno che il protean non sia consenziente). Un protean guarisce dalla cecità o dalla sordità fisiche dopo 1 round, quando crescono nuovi organi sensori per rimpiazzare quelli danneggiati.
  • Cambiare Forma (Sop): La forma di un protean non è fissa. Una volta al giorno, come azione standard, un protean può prendere la forma di un animale, bestia magica, elementale, gigante, melma, parassita, umanoide mostruoso, umanoide o vegetale di taglia Piccola, Media o Grande. Un protean può recuperare la sua vera forma come azione gratuita, e nel farlo ottiene gli effetti di un incantesimo Guarigione (LI pari ai DV del protean).

Iniziativa: +9
Sensi: Individuazione della Legge, Percezione Cieca 9 m, Scurovisione 18 m; Percezione +11

Difesa

CA: 18, contatto 16, impreparato 13 (+5 Destrezza, +2 Naturale, +1 Taglia)
PF: 57 (6d10+24)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +10, Volontà +7
RD: 5/Legge
RI: 16
Immunità: Acido, metamorfosi
Resistenze: Elettricità 10, Sonoro 10
Capacità Difensive: Anatomia Amorfa, Libertà di Movimento

Attacco

Velocità: 9 m, Nuotare 9 m, Volare 9 m (perfetta)
Mischia: morso +11 (1d4+3), 2 artigli +10 (1d3+3), colpo di coda +8 (1d4+1 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Afferrare (media), Sgraffignare Incantesimo, Stritolare (1d4+3), Tocco Imitatore
Capacità Magiche: LI 6°; Concentrazione +9

Statistiche

Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 21, Costituzione 19, Intelligenza 16, Saggezza 14, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +8 (+12 per Lottare)
DMC: 23 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Arma Focalizzata (morso), Iniziativa Migliorata, Multiattacco
Abilità: Acrobazia +14, Camuffare +12 (+32 quando usa la Imitare Forma), Conoscenze (piani) +12, Furtività +18, Intuizione +11, Nuotare +11, Percezione +11, Raggirare +12, Sopravvivenza +11, Volare +24
Linguaggi: Abissale, Protean
Modificatori Razziali: +20 Camuffare quando usa la Imitare Forma
Qualità Speciali: Cambiare Forma (Metamorfosi), Imitare Forma

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Anatomia Amorfa (Str)

Gli organi vitali di un protean si spostano e cambiano posizione costantemente. Questo conferisce loro la probabilità del 50% di evitare il danno addizionale causato dai colpi critici e dagli attacchi furtivi, e immunità agli effetti di metamorfosi (a meno che il protean non sia consenziente). Un protean guarisce dalla cecità o dalla sordità fisiche dopo 1 round, quando crescono nuovi organi sensori per rimpiazzare quelli danneggiati.

Cambiare Forma (Sop)

La forma di un protean non è fissa. Una volta al giorno, come azione standard, un protean può prendere la forma di un animale, bestia magica, elementale, gigante, melma, parassita, umanoide mostruoso, umanoide o vegetale di taglia Piccola, Media o Grande. Un protean può recuperare la sua vera forma come azione gratuita, e nel farlo ottiene gli effetti di un incantesimo Guarigione (LI pari ai DV del protean).

Imitare Forma (Sop)

Gli azuretzi sono eccezionali mutaforma. Un azuretzi è in grado di imitare alla perfezione le altre forme spendendo un'Azione di Round Completo studiando una specifica creatura e fissandola nella sua memoria come un'icona.

Un azuretzi può Assumere la Forma di una creatura iconica come Azione Veloce, o fare ritorno alla sua forma naturale come Azione Gratuita. Può conservare un numero di icone pari al suo modificatore di Intelligenza (tre per la maggior parte degli azuretzi), dopo di che deve consapevolmente scartare il ricordo di una icona al fine di studiare una nuova creatura.

Sgraffignare Incantesimo (Sop)

Due azuretzi possono operare insieme, come Azione Standard, al fine di ridirigere l'effetto attivo di un incantesimo da una creatura entro 9 metri su di un'altra. I protean possono spostare l'effetto di un incantesimo su se stessi, ripartendosi gli effetti come se fossero una singola creatura, o altrimenti spostarlo su un qualsiasi bersaglio singolo valido per l'incantesimo originale entro 9 metri. Gli effetti dell'incantesimo, il livello dell'incantatore e la durata residua non vengono influenzati, e continuano come se il nuovo bersaglio fosse il bersaglio originale dell'incantatore. Superando un tiro salvezza su Volontà con CD 16, una creatura non consenziente può resistere alla sottrazione o all'applicazione dell'effetto dell'incantesimo. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Libertà di Movimento (Sop)

Un protean ha Libertà di Movimento permanente.

Percezione Cieca (Str)

Utilizzando sensi diversi dalla vista, come un olfatto molto acuto o l’udito, una creatura dotata di percezione cieca percepisce cose che gli altri non vedono. La creatura non deve effettuare prove di Percezione per localizzare una creatura entro il raggio della sua percezione cieca, sempre che abbia una linea d’effetto con il bersaglio. Un avversario che la creatura non è in grado di vedere ha sempre e comunque Occultamento Totale rispetto a una creatura dotata di percezione cieca, ed essa ha la normale probabilità di mancare quando attacca una creatura con Occultamento. La visibilità ha comunque effetto sul movimento di una creatura dotata di percezione cieca. Una creatura dotata di percezione cieca perde comunque il bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro creature che non può vedere.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Tocco Imitatore (Sop)

Un azuretzi può prendere in prestito le doti di un'altra creatura mettendo a segno un attacco di contatto, bloccando la capacità del bersaglio di utilizzare un singolo incantesimo o capacità magica (fino al 4° livello) a scelta del protean per 1d4 round, dopo i quali il bersaglio riguadagna l'uso dell'incantesimo o della capacità magica. Quando un azuretzi blocca l'uso di un incantesimo, l'incantatore vittima non può lanciare quell'incantesimo, anche se lo ha preparato più volte. L'azuretzi può lanciare quell'incantesimo una sola volta, usando il proprio livello dell'incantatore e modificatore di Carisma per determinare gli effetti dell'incantesimo e la CD del tiro salvezza. Quando un azuretzi sopprime una capacità magica, può utilizzare quella capacità fino a tre volte, o tante volte al giorno quanto era concesso al bersaglio, a seconda di quale sia minore. I bersagli non consenzienti possono resistere al tocco imitatore di un azuretzi superando un tiro salvezza su Volontà con CD 16. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Limbo)
Organizzazione: Solitario, coppia o risata fragorosa (3–6)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

I protean azuretzi, conosciuti anche come serpi imitatrici, personificano il lato bizzarro della profonda antipatia del Maelstrom nei confronti dell'ordine. Annoverati tra i più piccoli dei veri protean, si divertono a stuzzicare le creature che non arrivano ad abbracciare il caos con la stessa loro intensità, una scala di valutazione che comprende praticamente tutte le creature attraverso i piani.

Le squame color zaffiro di questi protean minori risplendono di sinuose chiazze violacee, che mutano in modo sconcertante assumendo le sembianze di volti sogghignanti. I protean azuretzi sono mutaforma estremamente dotati, in grado di copiare l'aspetto di praticamente qualsiasi creatura. Coloro che li incontrano raccontano di dileggi e fanciulleschi giochi di imitazione, che gli azuretzi sembrano considerare la più elevata forma d'arte. La loro abilità nel rubare le forme e le capacità delle altre creature li rende avversari imprevedibili e pericolosi.

Ecologia

Gli studiosi hanno avanzato numerose teorie sull'origine degli azuretzi sebbene, considerata la natura dei protean, più di una di quelle teorie potrebbe dimostrarsi vera. Come i Vermevuoto, alcuni azuretzi emergono spontaneamente dalle grezze possibilità del Maelstrom, infusi dalla vita e liberi di agire come meglio ritengono. Altri possono e certamente si riproducono in modo convenzionale, partendo da coppie o terzetti di creature dai sessi mutevoli e assortiti, arrivando a formare con grande entusiasmo enormi palle di accoppiamento, proprio come alcuni tipi di serpenti terrestri. Meno comunemente, gli azuretzi hanno origine dalle anime di supplicanti mortali, che sono stati giudicati da Pharasma e consegnati al Vuoto Ceruleo. Alcuni azuretzi ammettono apertamente questa discendenza, ma molti di loro confondono i loro ricordi personali con quelli che hanno sperimentato mentre imitavano creature mortali. Le razze di protean superiori sembrano riluttanti a condividere, o probabilmente ne sono troppo confusi, qualsiasi importante segreto con gli azuretzi.

A causa della loro esuberanza e della piccola taglia, molti esterni pensano agli azuretzi come alla casta "infantile" di protean, le loro capacità di metamorfosi messe al servizio di una sorta di pubertà cosmica. Molte tra queste piccole creature infine assumono la forma di protean più grandi, sebbene non sia chiaro se attraversino una gestazione in veri e propri Imentesh o Naunet, oppure se semplicemente mantengano queste forme più grandi in una sorta di gioco di recitazione a lungo termine. E' molto probabile che entrambi gli scenari abbiano luogo: le caste dei protean operano secondo regole irrazionali e autoreferenziali, e il solo suggerire che potrebbero agire in questo modo offende la loro sensibilità.

Habitat e Società

All'interno del Maelstrom, gli azuretzi giocano e si divertono nell'ambiente in continuo mutamento, definendo se stessi sulla base di chiedi cosa decidono di imitare. Molto più piccoli degli altri appartenenti alla loro specie, gruppi di azuretzi seguono i protean superiori come fanno i fratelli minori, servendo compiaciutamente da accoliti per qualsiasi creazione o distruzione le serpi più grandi mettano in atto. In circostanze più rare, gli azuretzi si riuniscono attorno ai più imponenti protean Keketar, crogiolandosi alla loro presenza e balbettando come bambini emozionati Si trovano in maggior concentrazione nelle terre di confine attorno al Maelstrom, ma sono noti per aver viaggiato fino ai Piani Esterni, saziando la loro curiosità e i loro capricci continuamente mutevoli. Sugli altri piani, formano sciami attorno a portali e cancelli verso il Maelstrom, e si radunano nelle caotiche città planari, come Galisemni o la Città Errante della Canzone di Smeraldo , dove formano bande girovaghe di ladri e burloni.

Gli azuretzi formano gruppi imitatori con i loro simili, imitando determinate cabale di protean. Adottano l'aspetto di grandi protean, recitando la parte di Imentesh, Keketar e Naunet, ma inevitabilmente cadono in discussioni prive di senso contornate da incessanti risatine. A dispetto di questa apparente impertinenza, i giochi degli azuretzi hanno origine da una profonda riverenza: il loro tentativo di dimostrare rispetto semplicemente soffre a causa della limitata capacità di concentrazione e dell'inarrestabile senso dell'umorismo di queste creature. All'esterno del Maelstrom, lo sconforto della stagnazione incoraggia gli azuretzi a diventare sempre più imprevedibili e dispettosi, spingendoli contro quello che percepiscono come un'imperfezione negli altri piani. La maggior parte di essi intensifica i propri giochi di recitazione oltre il Maelstrom, imitando cori angelici o squadroni di demoni per narrare sciocchi racconti e vivere avventure immaginarie. In ogni caso, sono pochi gli esterni che apprezzano la loro creatività, e reazioni severe possono condurre i volubili protean verso crisi di rabbia Quando gli azuretzi si offendono verso qualche altra creatura la pedinano, la osservano e infine la impersonano, ricorrendo all'imitazione per indebolire e umiliare questi bersagli della loro ira, talvolta persino distruggendo carriere e relazioni con crudeli burle. Se lasciati a se stessi, gli azuretzi causano solo una minore, sebbene interminabile, confusione. Sotto il mandato di cori maggiori, le loro doti imitative guadagnano uno scopo ulteriore e il potenziale per fare immensi danni. Quando vengono guidati nelle loro azioni, gli azuretzi diventano agenti infiltrati per gli altri protean, sabotatori e seminatori di confusione e discordia. Raramente agiscono come assassini, essendo troppo miopi e distraibili per incarichi così importanti. Incapaci di attraversare da soli i confini planari, gli azuretzi sono lieti quando vengono evocati da incantatori mortali. Sebbene aiutino gioiosamente gli evocatori caotici, sovvertono e influenzano tutti gli altri, sorridendo e annuendo di fronte alle condizioni loro presentate, e cercando di trovare al più presto una scappatoia.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/protean/protean-azuretzi/