HegessikGS 15 PE: 51.200

La testa serpentina di questa creatura presenta una cresta di luccicante piumaggio metallico che corre giù lungo la sua spina dorsale, trasformandosi in una fila di scintillanti e brillanti gemme incastonate nelle sue carni ricoperte di scaglie.
Allineamento: CN
Categoria: Esterno (Caotico, Extraplanare, Mutaforma, Protean) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Sottotipo Protean

I protean sono esterni serpentini formati di puro caos. Hanno i seguenti tratti.

  • Percezione Cieca (la distanza varia a seconda del tipo di protean).
  • Immunità ad acido.
  • Resistenza a elettricità 10 e sonoro 10.
  • Attacchi speciali Afferrare e Stritolare.
  • Volo soprannaturale.
  • Libertà di Movimento (Sop): Un protean ha Libertà di Movimento permanente.
  • Anatomia Amorfa (Str): Gli organi vitali di un protean si spostano e cambiano posizione costantemente. Questo conferisce loro la probabilità del 50% di evitare il danno addizionale causato dai colpi critici e dagli attacchi furtivi, e immunità agli effetti di metamorfosi (a meno che il protean non sia consenziente). Un protean guarisce dalla cecità o dalla sordità fisiche dopo 1 round, quando crescono nuovi organi sensori per rimpiazzare quelli danneggiati.
  • Cambiare Forma (Sop): La forma di un protean non è fissa. Una volta al giorno, come azione standard, un protean può prendere la forma di un animale, bestia magica, elementale, gigante, melma, parassita, umanoide mostruoso, umanoide o vegetale di taglia Piccola, Media o Grande. Un protean può recuperare la sua vera forma come azione gratuita, e nel farlo ottiene gli effetti di un incantesimo Guarigione (LI pari ai DV del protean).

Iniziativa: +10
Sensi: Individuazione della Legge, Percezione Cieca 18 m, Scurovisione 18 m; Percezione +26
Aura: Sussurri Esasperanti (6 m, CD 24)

Difesa

CA: 30, contatto 15, impreparato 24 (+6 Destrezza, +15 Naturale, -1 Taglia)
PF: 212 (17d10+119)
Tiri Salvezza: Tempra +17, Riflessi +13, Volontà +16
RD: 10/legale
RI: 26
Immunità: Acido, metamorfosi
Resistenze: Elettricità 10, sonoro 10
Capacità Difensive: Anatomia Amorfa, Libertà di Movimento

Attacco

Velocità: 9 m, Nuotare 9 m, Volare 9 m (media)
Mischia: morso +27 (2d8+11/19–20 più Onda Deformante), 2 artigli +27 (1d8+11), colpo di coda +23 (2d6+5 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Onda Deformante (CD 25), Portata Telecinetica, Sguardo Prosciugante, Stritolare (2d6+16)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 15°; Concentrazione +21

Statistiche

Caratteristiche: Forza 32, Destrezza 23, Costituzione 25, Intelligenza 18, Saggezza 22, Carisma 23
Bonus di Attacco Base: +17
BMC: 29
DMC: 45
Talenti: Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Distorsione, Immagine Speculare), Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (morso), Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento
Abilità: Acrobazia +26, Conoscenze (arcane, piani) +24, Diplomazia +26, Intuizione +26, Nuotare +36, Percezione +26, Raggirare +26, Sapienza Magica +24, Volare +24
Linguaggi: Abissale, Protean; Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Cambiare Forma (Metamorfosi Superiore)

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Anatomia Amorfa (Str)

Gli organi vitali di un protean si spostano e cambiano posizione costantemente. Questo conferisce loro la probabilità del 50% di evitare il danno addizionale causato dai colpi critici e dagli attacchi furtivi, e immunità agli effetti di metamorfosi (a meno che il protean non sia consenziente). Un protean guarisce dalla cecità o dalla sordità fisiche dopo 1 round, quando crescono nuovi organi sensori per rimpiazzare quelli danneggiati.

Cambiare Forma (Sop)

La forma di un protean non è fissa. Una volta al giorno, come azione standard, un protean può prendere la forma di un animale, bestia magica, elementale, gigante, melma, parassita, umanoide mostruoso, umanoide o vegetale di taglia Piccola, Media o Grande. Un protean può recuperare la sua vera forma come azione gratuita, e nel farlo ottiene gli effetti di un incantesimo Guarigione (LI pari ai DV del protean).

Libertà di Movimento (Sop)

Un protean ha Libertà di Movimento permanente.

Onda Deformante (Sop)

Una creatura colpita dal morso di un hegessik deve superare un tiro salvezza su Tempra con CD 25 o subisce gli effetti di un'onda deformante. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

d20
Effetto dell'Onda Deformante
1 Il bersaglio subisce 2 danni a Forza
2 Il bersaglio subisce 2 danni a Destrezza
3 Il bersaglio subisce 2 danni a Costituzione
4 Il bersaglio subisce 2 danni a Intelligenza
5 Il bersaglio subisce 2 danni a Saggezza
6 Il bersaglio subisce 2 danni a Carisma
7 Il bersaglio acquisisce un Livello Negativo
8 Il bersaglio è Accecato o Assordato per 1d4 round
9 Il bersaglio è Confuso per 1d4 round
10 Il bersaglio è Intralciato da filamenti di energia per 1d4 round
11 Il bersaglio diventa Affaticato (o Esausto se già Affaticato)
12 Il bersaglio diventa Nauseato per 1d4 round
13 Il bersaglio diventa Stordito per 1d4 round
14 Il bersaglio diventa Infermo per 1d4 round
15 Il bersaglio diventa Barcollante per 1d4 round
16 Il bersaglio acquisisce 4d6 Punti Ferita Temporanei
17 Il bersaglio subisce gli effetti dell'incantesimo Guarigione (LI = GS del protean)
18 Il bersaglio viene tramutato In Pietra
19 Il bersaglio subisce gli effetti dell'incantesimo Metamorfosi Funesta (LI = GS del protean)
20 Porzioni del corpo della creatura bersaglio bruciano con un'energia da determinare a caso (a scelta tra acido, elettricità, freddo o fuoco), che infliggerà al bersaglio 4d6 danni del tipo di energia prescelta

Percezione Cieca (Str)

Utilizzando sensi diversi dalla vista, come un olfatto molto acuto o l’udito, una creatura dotata di percezione cieca percepisce cose che gli altri non vedono. La creatura non deve effettuare prove di Percezione per localizzare una creatura entro il raggio della sua percezione cieca, sempre che abbia una linea d’effetto con il bersaglio. Un avversario che la creatura non è in grado di vedere ha sempre e comunque Occultamento Totale rispetto a una creatura dotata di percezione cieca, ed essa ha la normale probabilità di mancare quando attacca una creatura con Occultamento. La visibilità ha comunque effetto sul movimento di una creatura dotata di percezione cieca. Una creatura dotata di percezione cieca perde comunque il bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro creature che non può vedere.

Portata Telecinetica (Sop)

Ogni 1d4 round, un hegessik può spendere un'Azione di Round Completo completo per sferrare tutti i suoi attacchi naturali in un turbinio di forza telecinetica con una portata di 12 metri. Gli attacchi effettuati in questo modo entro 9 metri di distanza subiscono penalità -5 ai tiri per colpire, mentre subiscono penalità -10 se effettuati a una distanza compresa tra i 9 e i 18 metri. Un hegessik deve avere una linea di effetto con il bersaglio al fine di utilizzare questa capacità. Un hegessik non può ricorrere ad Afferrare o alla sua capacità Onda Deformante in congiunzione agli attacchi sferrati utilizzando questa capacità.

Sguardo Prosciugante (Sop)

Quando è aperto, il terzo occhio di un hegessik genera un potente attacco con lo sguardo con una portata di 9 metri. La creatura influenzata da questo attacco subisce 1d3 danni a Saggezza, a meno che non superi un tiro salvezza su Volontà con CD 24. I protean sono immuni a questo effetto. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Sussurri Esasperanti (Sop)

Un complesso mormorio di voci e false percezioni, pervade la realtà nei pressi di un hegessik. Qualsiasi creatura entro il raggio dell'aura del protean deve superare un tiro salvezza su Volontà con CD 24 o rimanere Confusa per 1 round. Una creatura con una componente caotica nel suo allineamento guadagna bonus +4 a questo tiro salvezza, mentre le creature con il Sottotipo Caotico caotico ne sono immuni. Questo è un effetto di influenza mentale e la CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Limbo)
Organizzazione: Solitario o chiostro (2–6)
Tesoro: Standard

Descrizione

Se i protean Keketar sono i re-sacerdoti del Maelstrom, i solitari hegessik sono i suoi sacerdoti erranti, gli anziani spirituali itineranti del Vuoto Ceruleo. Distaccati dalla pseudo struttura in continuo mutamento delle cabale Keketar, gli hegessik fungono da intermediari tra di esse, come agenti dei signori dei protean e, insieme ai keketar, rappresentanza che si confronta con quelle divinità che risiedono nel Maelstrom.

Tanto fluido nella forma quanto gli altri protean, oltre che per il suo profilo serpentino, un hegessik è caratterizzato da un certo numero di particolarità uniche. Quello più ovvio è il fatto di essere dotato di quattro braccia due grandi e potenti e due pensate per la manipolazione precisa e per i gesti cerimoniali. Una cresta di brillante piumaggio sormonta la testa dell'hegessik e corre giù lungo la sua schiena, trasformandosi da piume elaborate in brillanti gemme a metà schiena, per continuare così lungo l'intera lunghezza del suo corpo, fino alla punta della sua coda. Gli specifici colori e tipi delle gemme cambiano a seconda del desideri del hegessik e ne riflettono l'umore.

Un hegessik è dotato anche di un onnipresente terzo occhio collocato al centro della sua fronte, che lascia trapelare un potente bagliore anche quando è chiuso. Un simbolo personale unico è visibile nelle profondità della pupilla che, una volta rivelato, irradia lo sguardo in grado di sovvertire le menti. Questo simbolo funziona come un nome proprio, e qualsiasi tentativo di evocare un hegessik richiede invariabilmente la conoscenza del simbolo unico di quella specifica creatura. Questa icona è visibile solo quando il terzo occhio dell'hegessik è aperto, esponendo qualsiasi creatura che non sia un protean agli effetti del suo sguardo. Qualsiasi incantatore che è a conoscenza del simbolo di un hegessik dovrebbe anche essere estremamente diffidente nell'incontrare nuovamente quello specifico protean, nel caso che quest'ultimo consideri come un'offesa il fatto che questa conoscenza sia disponibile ad altri.

Ecologia

I Keketar raccontano di come siano stati scelti direttamente dal Maelstrom e trasfigurati in membri della loro casta razziale, e così fanno anche gli hegessik. Sebbene le leggende e la storia dei protean raramente seguono una progressione razionale tra causa ed effetto, gli studiosi sospettano che gli hegessik abbiano origine da Imentesh esaltati e trasfigurati, convocati dagli Oratori delle Profondità non per servire come emissari nei confronti di coloro che si trovano al di fuori delle maree del Maelstrom, bensì come emissari tra le cabale Keketar che ripartiscono innumerevoli volte le schiere dei protean. Quando uno di quei pochi individui con sufficiente coraggio da rintracciarli e coinvolgerli in una conversazione pone loro delle domande riguardo le loro origini, gli hegessik emettono un suono a metà strada tra un sogghigno e un sibilo, e procedono quindi a creare una storia per il curioso mortale che ha posto la domanda. Ogni racconto è unico e privo di riguardo per continuità e accuratezza storica. Queste spiegazioni delineano una farneticante parabola fatta di bizzarre e oscure metafore, il cui significato deve essere dedotto piuttosto che apertamente spiegato apertamente.

Con le loro origini uniche avvolte nel mistero, gli hegessik giocano un molo chiave nella transizione delle anime mortali in protean, compresa quella di una congrega di hegessik dagli occhi da albino i cui simboli sono misteriosamente inintelligibili, chiamata i Pastori Sbiancati. Questo gruppo raduna quella porzione di anime giudicate adatte per il Maelstrom. La maggior parte di esse viene guidata da Imentesh attraverso i portali che giungono fino al le profondità del Maelstrom, ma alcune restano indietro. Quelle rare anime cercano i Pastori Sbiancati con l'implicito o l'esplicito desiderio di abbracciare la libertà del Maelstrom. Qui, nell'Ossario, con il consenso di questa congrega di hegessik, si trasformano in una qualsiasi delle altre varietà di protean minori.

I Pastori Sbiancati sono al servizio di Ssila'meshnik, il Signore Senza Colore, e vengono incaricati da quel protean unico di diventare servitori fino al momento in cui non desiderano cambiare prospettiva. Quelli che abbandonano la congrega riguadagnano il colore originale del loro terzo occhio, i loro simboli diventano nuovamente visibili e, col tempo, nuovi hegessik fanno il loro arrivo a servire come fratelli pastori e arbitri delle anime caotiche.

Habitat e Società

Consoni al loro ruolo di clero errante tra i protean, gli hegessik si spostano tra i cori keketar, fanno da intermediari tra di essi, e armonizzano temporaneamente le mutue filosofie esclusive abbracciate da ciascun coro. Una leggenda racconta di Galisem, il Sussurro della Malleabile Dissonanza, l'hegessik responsabile della collaborazione tra il Coro della Tagliente Discordia e il Coro della Malevola Simmetria, durante i primi giorni dell'esistenza del cosmo. Esistono miriadi di versioni di questo racconto, alcune delle quali narrano del fatto che non furono gli hegessik a dare il via alla follia dei due cori corrotti, ma cercarono invece di fermarli o di redimerli dopo il misfatto.

Nel loro peregrinare, gli hegessik gravitano verso quei protean che desiderano avanzare al di là della loro attuale natura ed entrare a far parte di altre caste. Abbracciandoli, gli hegessik li avvolgono nella luce del loro terzo occhio, e quindi con zanne e artigli dilaniano le loro carni. Invece di lacerarli, riducendoli in una massa di sangue e squame, li aiutano ad abbandonare la loro vecchia forma e natura, come i serpenti che cambiano pelle durante la muta.

È fatto raro che gli hegessik si allontanino dalle profondità del Maelstrom stesso, ma quando lo fanno, il risultato spesso non è a beneficio di coloro che li incontrano. La loro presenza nelle terre di confine attorno al Maelstrom è l'avvisaglia di una massiccia incursione protean oltre le acque basse, fin dentro a piani più stabili.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/protean/protean-hegessik/