Araldo degli OratoriGS 24 PE: 1.228.800

Izfiitar Chierico
Questo mostro serpentino ha sei braccia ed è coronato da un'aureola composta da simboli in continuo cambiamento.
Allineamento: CN
Categoria: Esterno (Caotico, Extraplanare, Mutaforma, Protean) [Avanzato] Media

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Sottotipo Protean

I protean sono esterni serpentini formati di puro caos. Hanno i seguenti tratti.

  • Percezione Cieca (la distanza varia a seconda del tipo di protean).
  • Immunità ad acido.
  • Resistenza a elettricità 10 e sonoro 10.
  • Attacchi speciali Afferrare e Stritolare.
  • Volo soprannaturale.
  • Libertà di Movimento (Sop): Un protean ha Libertà di Movimento permanente.
  • Anatomia Amorfa (Str): Gli organi vitali di un protean si spostano e cambiano posizione costantemente. Questo conferisce loro la probabilità del 50% di evitare il danno addizionale causato dai colpi critici e dagli attacchi furtivi, e immunità agli effetti di metamorfosi (a meno che il protean non sia consenziente). Un protean guarisce dalla cecità o dalla sordità fisiche dopo 1 round, quando crescono nuovi organi sensori per rimpiazzare quelli danneggiati.
  • Cambiare Forma (Sop): La forma di un protean non è fissa. Una volta al giorno, come azione standard, un protean può prendere la forma di un animale, bestia magica, elementale, gigante, melma, parassita, umanoide mostruoso, umanoide o vegetale di taglia Piccola, Media o Grande. Un protean può recuperare la sua vera forma come azione gratuita, e nel farlo ottiene gli effetti di un incantesimo Guarigione (LI pari ai DV del protean).

Creatura Avanzata (GS +1)

Le creature con l’archetipo avanzato sono più forti dei loro simili.

Regole Rapide: +2 a tutti i tiri (inclusi i danni) e alle CD delle Capacità Speciali, +4 alla CA e al DMC; +2 PF per DV.

Regole di Ricostruzione: +2 all'Armatura Naturale; Caratteristiche +4 a tutti i punteggi di caratteristica (tranne Intelligenza se il valore base è pari a 2 o inferiore).

Iniziativa: +16
Sensi: Individuazione della Legge, Scurovisione 18 m, Visione del Vero, Vista Cieca 18 m; Percezione +42
Aura: Manto del Caos (CD 29)

Difesa

CA: 40, contatto 26, impreparato 28 (+12 Destrezza, +4 Deviazione, +14 Naturale)
PF: 496 (29 DV: 25d10+4d8+341)
Tiri Salvezza: Tempra +33, Riflessi +25, Volontà +33
RD: 15/legale
RI: 31
Immunità: Acido, effetti di Metamorfosi
Resistenze: Elettricità 10, Sonoro 10
Capacità Difensive: Anatomia Amorfa, Libertà di Movimento

Attacco

Velocità: 12 m, Nuotare 12 m, Volare 15 m (perfetta)
Mischia: morso +41 (4d6+13/19-20 più Onda Deformante Superiore), 6 artigli +41 (1d6+13 più Onda Deformante Superiore), 2 colpi di coda +38 (1d8+7 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Incanalare Energia Positiva (2d6, CD 25, 16/giorno), Stritolare (1d8+15)
Capacità Magiche: LI 20°, Concentrazione +31

Capacità Magiche di Dominio

LI 4°, Concentrazione +15

D: incantesimi di dominio, Domini: Caos (Protean), Follia

Statistiche

Caratteristiche: Forza 33, Destrezza 35, Costituzione 32, Intelligenza 28, Saggezza 32, Carisma 32
Bonus di Attacco Base: +28
BMC: +39
DMC: 69 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Confusione, Disintegrazione, Telecinesi), Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale Superiore, Critico Migliorato (morso), Incanalare Extra, Incanalare Migliorato, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Multiattacco, Riflessi in Combattimento
Abilità: Acrobazia +45, Conoscenze (arcane, piani) +42, Conoscenze (religioni, storia) +41, Diplomazia +44, Furtività +45, Intuizione +43, Nuotare +49, Percezione +42, Raggirare +43, Sapienza Magica +42, Volare +52
Linguaggi: Abissale, Protean; Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Bacio degli Oratori, Cambiare Forma (Trasformazione), Realtà Ostentata

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Anatomia Amorfa (Str)

Gli organi vitali di un protean si spostano e cambiano posizione costantemente. Questo conferisce loro la probabilità del 50% di evitare il danno addizionale causato dai colpi critici e dagli attacchi furtivi, e immunità agli effetti di metamorfosi (a meno che il protean non sia consenziente). Un protean guarisce dalla cecità o dalla sordità fisiche dopo 1 round, quando crescono nuovi organi sensori per rimpiazzare quelli danneggiati.

Bacio degli Oratori (Str)

Momento dopo momento, un araldo armeggia con la miriade di possibilità in cui può agire o muoversi, concedendogli la preveggenza di scegliere il momento più adatto a lui. Come Azione di Movimento una volta ogni due round, un araldo può concedersi una delle seguenti opzioni nell'azione del suo round successivo: raddoppiare tutte le sue velocità di movimento per 1 round, ottenere l'abilità di tirare un d20 due volte nel round successivo e scegliere quale risultato usare oppure ottenere un'Azione Standard aggiuntiva che può essere utilizzata solo per attivare una capacità magica.

Cambiare Forma (Sop)

La forma di un protean non è fissa. Una volta al giorno, come azione standard, un protean può prendere la forma di un animale, bestia magica, elementale, gigante, melma, parassita, umanoide mostruoso, umanoide o vegetale di taglia Piccola, Media o Grande. Un protean può recuperare la sua vera forma come azione gratuita, e nel farlo ottiene gli effetti di un incantesimo Guarigione (LI pari ai DV del protean).

Libertà di Movimento (Sop)

Un protean ha Libertà di Movimento permanente.

Onda Deformante Superiore (Sop)

Una creatura colpita dal morso o dall'artiglio di un araldo deve superare un tiro salvezza su Tempra con CD 32 o subisce l'effetto di un'onda deformante superiore. Tira 1d20 e consulta il seguente elenco per gli effetti esatti sulla creatura. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

d20
Effetto dell'Onda Deformante Superiore
1 Il bersaglio subisce 4 danni alla Forza.
2 Il bersaglio subisce 4 danni alla Destrezza.
3 Il bersaglio subisce 4 danni alla Costituzione.
4 Il bersaglio subisce 4 danni all'Intelligenza.
5 Il bersaglio subisce 4 danni a Saggezza.
6 Il bersaglio subisce 4 danni alla Carisma.
7 Il bersaglio subisce 1d4 danni Livelli Negativi.
8 Il bersaglio è Accecato o Assordato per 1d4+1 round.
9 Il bersaglio diventa Confuso per 1d4 round e tutti i non protean che si trovano entro 6 metri subiscono l'effetto di Confusione (Volontà CD 23 nega).
10 Il bersaglio viene colpito da una Palla di Fuoco (Riflessi CD 22 dimezza) centrata sulla sua posizione che infligge danni da acido anziché da fuoco.
11 Il bersaglio subisce l'effetto di Dissolvi Magie Superiore (LI 20°).
12 Il bersaglio diventa Infermo per 1d4+1 round.
13 Il bersaglio diventa Nauseato per 1d4+1 round.
14 Il bersaglio diventa Barcollante per 1d4+1 round.
15 Il bersaglio diventa Stordito per 1d4+1 round.
16 Il bersaglio ottiene 8d6 Punti Ferita Temporanei.
17 Il bersaglio subisce l'effetto di Guarigione (LI 20°)
18 Il bersaglio diventa Pietrificato permanentemente.
19 Il bersaglio viene temporaneamente spostato al di fuori del normale flusso del tempo, come da l'incantesimo Stasi Temporale, per 1d3 round.
20 Il bersaglio è colpito dall'incantesimo Imprigionare (LI 20°) e al posto del bersaglio compare un protean Keketar fedele all'izfiitar.

Realtà Ostentata (Sop)

L'Araldo può ignorare o reindirizzare selettivamente un incantesimo o una capacità magica una volta ogni 1d4 round come Azione Immediata. L'Araldo può scegliere di contravvenire alle leggi della realtà e ignorare tale effetto effettuando una prova di Saggezza (CD = il livello dell'incantatore dell'incantesimo o della capacità magica). Se l'Araldo supera la CD di 10 o più, può scegliere di reindirizzare qualsiasi effetto mirato verso un nuovo bersaglio a sua scelta entro 18 metri.

Rimodellare Realtà (Mag)

Questa capacità funziona come un Miraggio Arcano Intensificato ad un incantesimo di 9° livello, tranne per il fatto che i cambiamenti creati sono quasi reali, come quelli creati da Ombra di una Evocazione.

Una creatura che interagisce con la realtà rimodellata può tentare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 27 per vedere attraverso l'illusione. Il terreno così creato può fornire Occultamento e, contro i nemici che falliscono il tiro salvezza su Volontà per vedere attraverso di esso, la realtà rimodellata può fornire Copertura. Per coloro che dubitano di essi, gli oggetti e il terreno quasi reali hanno solo il 20% della Durezza e dei punti ferita normali e le CD per rompersi sono 10 inferiori al normale. I danni causati da un terreno pericoloso non possono superare i 5d6 danni per round (1d6 per round contro chi dubita). Questa capacità non può danneggiare le strutture esistenti, né funziona in aree in cui sia vietato il viaggio planare.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Maelstrom)
Organizzazione: Solitario o coro (2-3)
Tesoro: Doppio

Descrizione

Tra gli Izfiitar, quelli chiamati Araldi degli Oratori esercitano un potere e un'autorità maggiori dei loro consanguinei e prendono una mano più diretta nel guidare i cori rispetto ai molto più lontani signori dei protean. Ogni Araldo degli Oratori è effettivamente un essere unico; spesso hanno Dadi Vita o livelli aggiuntivi in ​​una classe particolare (tipicamente Chierico od Oracolo), l'archetipo della creatura Archetipo Avanzato e possibilmente poteri unici concessi dal loro dualistico e imperscrutabile patrono divino. Di seguito sono elencati alti esempi di abilità uniche di questi araldi, ma questi esempi non sono affatto l'insieme degli strani poteri che potrebbero esercitare.

  • Trasposizione Planare (Sop): La connessione dell'araldo al tessuto del Maelstrom che sta alla base di ogni altro piano della realtà gli fornisce una notevole capacità di influenzare ciò che lo circonda anche mentre si trova su altri piani. Come Azione Standard una volta ogni 1d4 round, l'Araldo può sopprimere un tratto planare o aggiungere uno dei tratti planari del Maelstrom a un'area pari a un quadrato di 3 metri per Dado Vita che possiede. In alternativa, l'araldo può spostare efficacemente l'area in un raggio di 27 metri centrato su se stesso nel Maelstrom, scambiando una regione corrispondente del Maelstrom sul suo piano attuale e scegliendo se spostare le creature o lasciarle al loro posto. Le creature possono resistere al trasporto superando un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 10 + metà dei DV dell'Araldo + il modificatore di Carisma dell'Araldo).
  • Voce degli Oratori (Sop): L'Araldo degli Oratori ha capacità magiche aggiuntive (20 livelli di incantesimi da 1° a 4° livello utilizzabili a volontà e 20 livelli di incantesimi da 5° a 8° livello utilizzabili tre volte al giorno). Tutti gli incantesimi selezionati devono provenire dalla lista degli incantesimi del Chierico, dal dominio del Caos o dei Protean.

Fonte: Izfiitar