OurdivarGS 4 PE: 1.200

La parte superiore di questa creatura è quella di un umanoide bestiale multicolore, mentre la parte inferiore termina in una coda serpentina.
Allineamento: CN
Categoria: Esterno (Caotico, Extraplanare, Mutaforma, Protean) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Sottotipo Protean

I protean sono esterni serpentini formati di puro caos. Hanno i seguenti tratti.

  • Percezione Cieca (la distanza varia a seconda del tipo di protean).
  • Immunità ad acido.
  • Resistenza a elettricità 10 e sonoro 10.
  • Attacchi speciali Afferrare e Stritolare.
  • Volo soprannaturale.
  • Libertà di Movimento (Sop): Un protean ha Libertà di Movimento permanente.
  • Anatomia Amorfa (Str): Gli organi vitali di un protean si spostano e cambiano posizione costantemente. Questo conferisce loro la probabilità del 50% di evitare il danno addizionale causato dai colpi critici e dagli attacchi furtivi, e immunità agli effetti di metamorfosi (a meno che il protean non sia consenziente). Un protean guarisce dalla cecità o dalla sordità fisiche dopo 1 round, quando crescono nuovi organi sensori per rimpiazzare quelli danneggiati.
  • Cambiare Forma (Sop): La forma di un protean non è fissa. Una volta al giorno, come azione standard, un protean può prendere la forma di un animale, bestia magica, elementale, gigante, melma, parassita, umanoide mostruoso, umanoide o vegetale di taglia Piccola, Media o Grande. Un protean può recuperare la sua vera forma come azione gratuita, e nel farlo ottiene gli effetti di un incantesimo Guarigione (LI pari ai DV del protean).

Iniziativa: +5
Sensi: Percezione Cieca 9 m, Scurovisione 18 m; Percezione +10

Difesa

CA: 17, contatto 10, impreparato 16 (+1 Destrezza, +7 Naturale, -1 Taglia)
PF: 42 (5d10+15)
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +5, Volontà +6
RI: 15
Immunità: Acido
Resistenze: Elettricità 10, Sonoro 10
Capacità Difensive: Anatomia Amorfa, Libertà di Movimento

Attacco

Velocità: 9 m, Nuotare 9 m, Volare 9 m (perfetta)
Mischia: schianto +8 (1d6+4), colpo di coda +3 (1d8+2 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Colpo Adattante, Onda Deformante Finale , Stritolare (1d8+4)
Capacità Magiche: LI 5°; Concentrazione +7

Statistiche

Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 13, Costituzione 16, Intelligenza 11, Saggezza 15, Carisma 14
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +10
DMC: 21
Talenti: Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento
Abilità: Furtività +5, Intimidire +10, Intuizione +10, Nuotare +12, Percezione +10, Raggirare +10, Volare +15
Linguaggi: Abissale, Protean
Qualità Speciali: Cambiare Forma (Umanoide o Umanoide Mostruoso, Metamorfosi)

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Anatomia Amorfa (Str)

Gli organi vitali di un protean si spostano e cambiano posizione costantemente. Questo conferisce loro la probabilità del 50% di evitare il danno addizionale causato dai colpi critici e dagli attacchi furtivi, e immunità agli effetti di metamorfosi (a meno che il protean non sia consenziente). Un protean guarisce dalla cecità o dalla sordità fisiche dopo 1 round, quando crescono nuovi organi sensori per rimpiazzare quelli danneggiati.

Cambiare Forma (Sop)

La forma di un protean non è fissa. Una volta al giorno, come azione standard, un protean può prendere la forma di un animale, bestia magica, elementale, gigante, melma, parassita, umanoide mostruoso, umanoide o vegetale di taglia Piccola, Media o Grande. Un protean può recuperare la sua vera forma come azione gratuita, e nel farlo ottiene gli effetti di un incantesimo Guarigione (LI pari ai DV del protean).

Colpo Adattante (Sop)

Le armi naturali di un ourdivar contano come caotiche e magiche allo scopo di superare la Riduzione del Danno. Un ourdivar può cambiare la forma fisica del suo attacco schianto per cambiare il tipo di danno che infligge in contundente, tagliente o perforante come Azione Veloce.

Libertà di Movimento (Sop)

Un protean ha Libertà di Movimento permanente.

Onda Deformante Finale (Sop)

Un ourdivar che viene ucciso o bandito erutta in un'ondata di energia caotica, colpendo 1d4+1 creature corporee non Protean entro 4,5 metri con un'onda deformante inferiore. Tira 1d10 e consulta il seguente elenco per l'effetto che ha su ogni creatura. Se un'onda deformante inferiore duplica l'effetto di un incantesimo, il livello dell'incantatore di quell'effetto dell'incantesimo è uguale al GS dell'ourdivar (LI 4° per il tipico ourdivar). I bersagli possono resistere all'effetto dell'onda superando un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

d10
Effetto dell'Onda Deformante Inferiore
1 2 danni a Forza, Destrezza o Costituzione (casuale).
2 2 danni a Intelligenza, Saggezza o Carisma (casuale).
3 Accecato o Assordato (casuale) per 1d4 round.
4 Affaticato (o Esausto se già affaticato).
5 Il bersaglio subisce gli effetti di Lentezza
6 Il bersaglio ottiene bonus di potenziamento +2 a Forza, Destrezza o Costituzione (casuale) per 24 ore.
7 Il bersaglio ottiene bonus di potenziamento +2 a Intelligenza, Saggezza o Carisma (casuale) per 24 ore.
8 Il bersaglio ottiene gli effetti di Protezione dalla Legge
9 Il bersaglio ottiene 3d6 Punti Ferita Temporanei
10 Il bersaglio ottiene gli effetti di Velocità

Percezione Cieca (Str)

Utilizzando sensi diversi dalla vista, come un olfatto molto acuto o l’udito, una creatura dotata di percezione cieca percepisce cose che gli altri non vedono. La creatura non deve effettuare prove di Percezione per localizzare una creatura entro il raggio della sua percezione cieca, sempre che abbia una linea d’effetto con il bersaglio. Un avversario che la creatura non è in grado di vedere ha sempre e comunque Occultamento Totale rispetto a una creatura dotata di percezione cieca, ed essa ha la normale probabilità di mancare quando attacca una creatura con Occultamento. La visibilità ha comunque effetto sul movimento di una creatura dotata di percezione cieca. Una creatura dotata di percezione cieca perde comunque il bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro creature che non può vedere.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Limbo)
Organizzazione: Solitario, coppia o breccia (3–5)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Considerati Protean minori (sebbene superiori ai Vermevuoto), gli ourdivar si formano spontaneamente e ottengono l'intelletto dalle energie caotiche del Maelstrom quando gli incantatori li evocano. Gli ourdivar agiscono per conto dei loro evocatori, fungendo come strumenti del caos attraverso i piani. Al termine della sua breve esistenza, un ourdivar svanisce in un tumulto di energie ribollenti, distorcendo l'area che lo circonda mentre le sue energie vengono riassorbite dal Maelstrom.

Accovacciato sulla sua robusta coda serpentina, anziché su gambe, la parte superiore del corpo di un ourdivar ricorda quella di un umanoide bestiale, ma la sua pelle iridescente cambia continuamente tonalità. Le estremità di entrambe le braccia mutano continuamente tra diverse combinazioni di forme simili ad armi e semplici mani, che permettono al protean di infliggere una varietà di terribili ferite ai suoi avversari. Un ourdivar è lungo 3,6 metri e pesa 350 chilogrammi.

Ecologia

Gli ourdivar sono una forma comune di protean minore, creati come veicolo per le energie vitali caotiche in una forma stabile, seppur temporanea. Solo potenti incantatori sono in grado di evocare i protean maggiori dal Maelstrom, pertanto gli incantatori neofiti si avvalgono di queste creature temporanee.

Le parti superiori dei corpi degli ourdivar, dalla forma umanoide, hanno tratti che differiscono da quelli più serpentini, comuni tra gli altri protean. Tratti facciali dotati di zanne, combinati a una possente muscolatura, danno a questi protean un aspetto minaccioso che ricorda quello di Orco con la costituzione di un Ogre. Facendo ricorso alle sue capacità magiche innate, un ourdivar può assumere la forma di creature umanoidi di varie razze, e spesso lo fa per confondersi tra gli alleati o i nemici del suo creatore.

Le estremità delle braccia di un ourdivar mutano nella forma, passando da brutali pugni a lame taglienti come rasoi, donandogli così la capacità di superare le difese nemiche in combattimento. La forma di queste armi muta secondo la volontà dell'ourdivar, per spiazzare gli avversari, lasciandoli a chiedersi a quale tipo di attacco farà ricorso in seguito.

Di tutti i loro poteri, le energie anarchiche a stento contenute che infondono gli ourdivar sono le più micidiali. Quando un ourdivar viene distrutto, oppure al temine dell'incantesimo o dell'effetto che gli ha dato forma, il protean esplode in un'ondata di energia conosciuta come onda deformante minore. L'esplosione caotica di un ourdivar comunque in grado di causare devastazione, sia che avvenga dopo la sua caduta per mano di avversari sul campo di battaglia, che dopo essere ritornato alla pacifica dimora di colui che lo ha evocato.

Habitat e Società

La vita di un ourdivar è solitaria e spesso di breve durata, dal momento che la sua intera esistenza si basa sui capricci di colui che lo ha evocato. Tranne nel caso in cui vengano evocati come parte di un gruppo più grande, gli ourdivar hanno poche interazioni con altri loro simili, lavorando insieme ad altri protean solo se il loro evocatore lo desidera. I protean maggiori, privi di legami, sono soliti considerare gli ourdivar e gli altri protean minori con un misto di disdegno e pietà, sempre nei loro modi tipicamente erratici e imprevedibili.

Sebbene siano creature di puro caos, gli ourdivar obbediscono alla volontà dei loro creatori. Persino gli ourdivar creati mediante incantesimi potenzialmente di lunga durata, come Legame Planare, sembrano soddisfatti nel servire i desideri dei loro padroni. Forse l'unica devianza rispetto a questa strana lealtà si verifica nel momento in cui un ourdivar si trova vicino al termine della sua esistenza: gli ourdivar prossimi alla morte si posizionano in modo da assicurarsi che la loro capacità Onda Deformante Finale, al momento della dipartita, influenzi il maggior numero di bersagli possibile. Alcuni credono che la disponibilità di un ourdivar a servire gli incantatori, combinata al fatto che siano facili da evocare, protegga il Maelstrom e i suoi abitanti più potenti dall'interferenza degli evocatori, e che questi esterni fungano quindi come una sorta di sistema immunitario per il Maelstrom.

Evocazione e Legame

Gli ourdivar possono essere incontrati su qualsiasi piano di esistenza sul quale vengano evocati dagli incantatori. La maggior parte degli evocatori convoca gli ourdivar sul Piano Materiale affinché assolvano alle loro necessità immediate. Quando evocati per mezzo dell'incantesimo Alleato Planare Inferiore, gli ourdivar negoziano entusiasticamente con gli incantatori. Come prima vera azione della sua vita, un ourdivar asseconda con compiacimento le potenziali richieste del suo potenziale padrone, e spesso accetta un compenso inferiore (mai meno del 75% dell'ammontare normalmente richiesto dall'incantesimo) al fine di protrarre la sua esistenza. Quando un ourdivar accetta un compenso inferiore, si accerta di fare ritorno dal suo padrone al termine della missione, assicurandosi che l'evocatore sia nel raggio d'effetto del suo potere, quando il suo compito è ufficialmente terminato, in modo che questi venga colpito dalla sua onda deformate finale.

Gli incantatori Caotici Neutrali in grado di lanciare Evoca Mostri V possono aggiungere l'ourdivar alla lista delle creature che possono evocare con questo incantesimo; quando si lancia evoca mostri V in questo modo, l'incantesimo è caotico.


Fonte: Ourdivar