Couatl XiumGS 12 PE: 19.200

Questo serpente alato, avvolto nelle fiamme, presenta piume dai colori vivaci, scosse da piccole scintille elettriche.
Allineamento: NB
Categoria: Esterno (Nativo) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Nativo

Questo sottotipo si applica solo agli Esterni. Queste creature hanno antenati mortali o sono legate fortemente al Piano Materiale e possono essere rianimate, resuscitate e reincarnate come le altre creature viventi. Le creature con questo sottotipo sono native del Piano Materiale. A differenza dei veri Esterni gli Esterni nativi mangiano e dormono.

Iniziativa: +9
Sensi: Individuazione del Caos/Bene/Legge/Male, Percepire Pensieri 18 m, Scurovisione 18 m; Percezione +29

Difesa

CA: 29, contatto 14, impreparato 24 (+5 Destrezza, +15 Naturale, -1 Taglia)
PF: 157 (15d10+75)
Tiri Salvezza: Tempra +14, Riflessi +10, Volontà +16
RI: 23
Immunità: Elettricità, Fuoco

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 24 m (media)
Mischia: morso +22 (2d6+12 più Afferrare, Bruciare e Veleno)
Attacchi Speciali: Bruciare (1d6 fuoco, CD 22), Soffio (linea di 18 m, 6d6 fuoco e 6d6 elettricità, Riflessi CD 22 dimezza, utilizzabile ogni 1d6 round), Stritolare (2d6+12)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 15°; Concentrazione +21

Statistiche

Caratteristiche: Forza 26, Destrezza 20, Costituzione 20, Intelligenza 23, Saggezza 25, Carisma 23
Bonus di Attacco Base: +15
BMC: +24 (+28 per Lottare)
DMC: 39 (non può essere sbilanciato)
Talenti: Allerta, Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Fluttuare, Incantesimi Rapidi, Iniziativa Migliorata, Persuasivo, Virare, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +20, Conoscenze (arcane) +13, Conoscenze (geografia) +14, Conoscenze (locali, religioni, storia) +24, Diplomazia +28, Intimidire +8, Intuizione +29, Percezione +29, Sapienza Magica +21, Sopravvivenza +22, Utilizzare Congegni Magici +21, Volare +21
Linguaggi: Celestiale, Comune, Draconico; Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Strumento di Castigo

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Bruciare (Str)

Una creatura con l'attacco speciale bruciare infligge danni da fuoco oltre ai danni inflitti con un attacco in mischia. Coloro che subiscono gli effetti di questa capacità devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi o prendono fuoco, subendo il danno indicato per i successivi 1d4 round all'inizio del loro turno (CD 10 + la metà dei DV razziali della creatura capace di bruciare + il modificatore di Costituzione della creatura capace di bruciare). Una creatura in fiamme può tentare un nuovo Tiro Salvezza ogni round come Azione di Round Completo. Gettarsi a terra e rotolare concede bonus +4 a questa prova. Le creature che colpiscono una creatura capace di bruciare con armi naturali o con un attacco senz'armi subiscono danni da fuoco come fossero state colpite dalla creatura, e devono effettuare il Tiro Salvezza per evitare di Prendere Fuoco.

Soffio (Sop)

Alcune creature possono esalare un cono, una linea, una nube di energia o un altro effetto magico. Un soffio solitamente infligge danni, ed è basato su un tipo di energia. Il soffio concede un TS su Riflessi per dimezzare il danno (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura dotata del soffio + il modificatore di Costituzione della creatura dotata del soffio; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). A meno che non sia diversamente indicato, una creatura è immune al proprio soffio. Alcuni soffi possono richiedere un TS su Tempra o su Volontà invece che su Riflessi. Di ogni soffio si indica quanto di frequente può essere utilizzato, e se può essere utilizzato solo alcune volte al giorno.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Strumento di Castigo (Sop)

Con un'Azione di Round Completo, un couatl xiuh può trasformarsi in una qualsiasi arma semplice o da guerra. L'arma è sempre Infuocata Folgorante+2 e può adattarsi alla taglia di qualsiasi creatura. Il couatl xiuh si può limitare solo a un'arma leggera o a una mano se deve adattarsi a una creatura Mastodontica, o ad armi leggere se deve adattarsi a una creatura Colossale. Nella forma d'arma, il couatl xiuh ottiene Durezza pari a quella di un'arma del suo tipo e conserva il suo tipo, i sensi, i punti ferita, i tiri salvezza e la telepatia. Un couatl xiuh può tornare alla sua forma normale con un'Azione Immediata.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Veleno (Str)

Tipo: Morso-ferimento;
tiro salvezza Tempra CD 22;
frequenza 1/minuto per 10 minuti;
effetto 1d6 Forza;
cura 2 TS consecutivi.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi montagna
Organizzazione: Solitario o coppia
Tesoro: Standard

Descrizione

Gli xiuh sono un tipo feroce di Couatl, in genere associato alla vendetta e al castigo. Vanno alla ricerca delle creature più ignobili, per offrire loro un'ultima opportunità di redimersi. Coloro che non accettano questa offerta o che non possono essere redenti devono affrontare le punizioni rigorose e spaventose dei couatl xiuh. Nei casi in cui la sua potenza non è sufficiente da sola, un couatl xiuh offre i suoi servigi a qualche creatura forte e virtuosa, che possa impartire giustizia al suo posto. Questi serpenti alati risplendono con un intenso piumaggio fiammeggiante, rivestito da scariche elettriche arcuate. Il colore delle loro piume oscilla tra il cremisi vivace e il viola scuro e comprende tutte le sfumature del sole al tramonto. Un couatl xiuh in genere è lungo 6 metri e ha un'apertura alare di 7,5 metri. Pesa 2.250 chilogrammi.

Ecologia

A differenza dei loro cugini couatl, i Quetzalcoatl e gli Auwaz itineranti, gli xiuh compaiono raramente, ma sono uno spettacolo unico quando si mostrano. Il battito di ogni loro ala è una maestosa esibizione di fiamme terrificanti e lampi magnifici, che rimbombano con echi cacofonici nel cielo. Si riesce a percepire un couatl che vola anche a più di un chilometro di distanza; quando si muovono in aria, questi somigliano a tempeste di fulmini piene di pioggia fiammeggiante. Si dice che queste tempeste infuocate siano presagi che segnalano l'imminente caduta di un malvagio ó un nuovo incipiente albeggiare, nato da un inferno purificatorio. Il grugno di un couatl xiuh brilla di una luce rossa per interi minuti dopo che questi ha usato il suo soffio elementale. Questo soffio, proprio come le ali di uno xiuh, mescola insieme fuoco ed elettricità ed è un temibile raggio di poderosa energia. Il soffio viene usato non solo per attaccare i nemici, ma anche per dar fuoco a terreni marcescenti o corrotti, con fiamme purificanti. La coda del couatl termina con una fiammella che si muove e tremola in base all'umore della creatura. La mente di un couatl xiuh è poderosa e saggia, quasi incline al trascendentale. Lo xiuh utilizza i suoi straordinari doni psichici per dare la caccia ai nemici malvagi e si serve della capacità di vedere nei futuri possibili per trovare rapidamente i suoi bersagli. Non appena individua una creatura, un couatl xiuh invia dei presagi nei sogni del bersaglio, per distoglierlo dal proposito di condurre una vita malvagia. Se queste visioni non sono sufficienti, un couatl xiuh fa visita alla creatura e le offre di condividere le proprie conoscenze sul bene e sulle virtù. Il couatl xiuh mostra alla creatura le differenze tra una vita che prosegue lungo il sentiero del male e una che accetta la redenzione. Se tutti questi passaggi non hanno effetto, come ultima possibilità il couatl xiuh distrugge il corpo o la mente della creatura, a seconda di quel che gli sembra la punizione più adatta. I couatl xiuh vivono molto a lungo e alcuni mormorano che vivano sin dai tempi del Cataclisma. Nel corso del suo ciclo vitale, una femmina couatl xiuh depone solamente un uovo. Questo è nero come la cenere e quando si schiude può contenere tanto un singolo couatl quanto una covata di 8 o 10. Essendo esterni nativi, i couatl xiuh devono procurarsi il cibo e si sa che si nutrono della fauna selvatica, inclusi bisonti, cervi e cavalli selvatici. Occasionalmente banchettano con creature più grandi che minacciano qualche comunità o habitat locale, come per esempio i Roc o i Draghi più giovani.

Habitat e Società

Diversamente dai loro cugini più comuni, i couatl xiuh vengono avvistati solo nei momenti più bui della storia. Quando non vanno attivamente alla ricerca di creature da redimere, gli xiuh si rintanano in luoghi pericolosi e remoti, dove è improbabile che vengano disturbati. Le caldere vulcaniche, le vallate più remote e le cime delle montagne più alte, perennemente investite da tempeste di fulmini, sono i luoghi in cui si trovano i nidi dei couatl xiuh. Questi nidi continuano ad attirare a sé elementali del fuoco e del fulmine anche per interi anni dopo essere stati abbandonati. I couatl xiuh e i loro nidi si trovano molto raramente nell'Avistan, ma più frequentemente nel Garund centrale e meridionale e nei monti dell'Arcadia centrale. Pur essendo creature solitarie, i couatl xiuh di tanto in tanto formano un legame stretto con un partner con cui poi si accoppiano (a patto di non averlo già fatto una volta in precedenza, nell'arco delle loro lunghe vite). I rapporti più stretti sono quelli forgiati tra un couatl e uno dei cuccioli nati dal suo unico uovo. Anche se un genitore non può accoppiarsi una seconda volta, questo legame ha una natura puramente platonica e può durare secoli, molto più che in casi di accoppiamento simili. Il rapporto di coppia può anche durare millenni, ma quasi tutti i couatl xiuh alla fine tornano alle loro vite solitarie. Possono acquisire molti alleati nelle loro crociate per il bene, ma non appena un male specifico è stato sconfitto essi si trasferiscono altrove. In genere i couatl xiuh tendono ad affidarsi unicamente alle loro visioni e alle divinazioni per ricercare i malvagi, ma a volte capita che gli dei affidino loro qualche compito specifico. Sarenrae, in particolare, fa ampio uso di tutti i tipi di couatl, ma gli xiuh vengono impiegati anche da Desna, Shelyn oppure, in Arcadia, da Kazutal, dea della comunità, della libertà e della sicurezza. Come al solito, i couatl xiuh come prima cosa tentano di redimere le creature che sono stati inviati a distruggere, ma poi si dedicano a castighi violenti se necessario. Gli dei possono anche chiedere ai couatl xiuh di aiutare degli individui che richiedono aiuto nei momenti di avversità. Questi individui ricevono in dono delle armi dai loro patroni divini, e potrebbero anche non apprendere mai che in realtà stanno brandendo dei couatl xiuh, perfino dopo che le loro imprese sono state compiute.


Fonte: Xium Couatl