CrucidaemonGS 15 PE: 51.200

Questa sinuosa forma femminile, il cui corpo sembra fatto di ferro, ha i polsi perforati da catene che terminano con delle lame ricurve.
Allineamento: NM
Categoria: Esterno (Extraplanare, Daemon, Malvagio) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Daemon

I daemon sono esterni neutrali malvagi che divorano le anime e prosperano fra disastri e devastazioni. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità ad acido, effetti di morte, Malattie e Veleno.
  • Resistenza a elettricità 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Mag): I daemon condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o daemon meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i daemon parlano Celestiale, Draconico e Infernale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +9
Sensi: Individuazione del Bene, Scurovisione 18 m, Visione del Vero, Visione della Morte; Percezione +23

Difesa

CA: 29, contatto 16, impreparato 23 (+5 Destrezza, +13 Naturale, +1 Schivare)
PF: 212 (17d10+119)
Tiri Salvezza: Tempra +17, Riflessi +12, Volontà +13
RD: 10/argento e bene
RI: 26
Immunità: Acido, effetti di morte, Malattie, Sanguinamento, Veleno
Resistenze: Elettricità 10, Freddo 10, Fuoco 10

Attacco

Velocità: 15 m
Mischia: Pugnali +29/+29/+24/+19/+14 (1d4+11/17-20)
Attacchi Speciali: Creare Trappole, Pugnali Incatenati, Sanguinamento (2d6)
Spazio: 1,5 m;
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 16°; Concentrazione +25

Statistiche

Caratteristiche: Forza 28, Destrezza 21, Costituzione 24, Intelligenza 16, Saggezza 17, Carisma 29
Bonus di Attacco Base: +17
BMC: +26
DMC: 42
Talenti: Arma Focalizzata (Pugnale), Attacco Rapido, Critico Migliorato (Pugnale), Furtivo, Iniziativa Migliorata, Inseguire, Mobilità, Riflessi Fulminei, Schivare
Abilità: Artigianato (costruire trappole) +31, Artista della Fuga +7, Conoscenze (arcane, ingegneria) +11, Disattivare Congegni +25, Furtività +29, Intimidire +29, Intuizione +16, Percezione +23, Raggirare +29, Sapienza Magica +18, Utilizzare Congegni Magici +19
Linguaggi: Abissale, Draconico, Infernale; Telepatia 30 m
Modificatori Razziali: +8 Artigianato (costruire trappole)

Capacità Speciali

Creare Trappole (Str)

Una crucidaernon può usare Disattivare Congegni per disattivare le trappole magiche. Quando usa la sua capacità magica di Glifo di Interdizione Superiore per creare un glifo magico, può utilizzare qualsiasi incantesimo di livello pari o inferiore al 6° delle liste degli incantesimi da Chierico o da Mago, anche se non sarebbe in grado di lanciare questi incantesimi. Le CD di Disattivare Congegni e Percezione di qualsiasi trappola creata da un crucidaemon ricevono bonus +2.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Pugnali Incatenati (Sop)

Una crucidaemon combatte con due pugnali incatenati ai polsi, equivalenti a due pugnali con Portata di 3 metri (anche se può però attaccare avversari adiacenti senza penalità). La crucidaemon non subisce nessuna penalità ai tiri per colpire o ai tiri per i danni quando impugna entrambi questi pugnali simultaneamente. Questi pugnali sono considerati pugnali +2 che infliggono 2d6 danni da Sanguinamento. I pugnali cessano di essere magici alla morte della crucidaemon, che non può essere disarmata. Una crucidaemon può rimanifestare un Pugnale distrutto usando un'Azione Standard.

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abaddon)
Organizzazione: Solitario, coppia, o inquisizione (3-6)
Tesoro: Standard

Descrizione

Le crucidaemon, sanguinarie rappresentazioni di morti causate da trappole o torture, trascorrono le loro esistenze sottoponendo le altre creature a un'eternità di dolore e terrore. Mentre molti altri daemon tendono a cibarsi rapidamente delle anime dei mortali che catturano, una crucidaemon consente alle sue vittime di continuare a esistere, facendo macerare le loro anime nel tormento e nel dolore fino al punto che quando il momento di cibarsene finalmente giunge, quest'ultime accolgono l'oblio finale con lacrime di gratitudine.

Le crucidaemon sono alte 1,8 metri e pesano 125 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/daemons/crucidaemon