SuspiridaemonGS 7 PE: 3.200

Questo demone alto, a tre zampe e con la testa da avvoltoio ha una lingua grottescamente lunga e ventosa e braccia allampanate che terminano con artigli.
Allineamento: NM
Categoria: Esterno (Daemon, Extraplanare, Malvagio) Media

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Daemon

I daemon sono esterni neutrali malvagi che divorano le anime e prosperano fra disastri e devastazioni. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità ad acido, effetti di morte, Malattie e Veleno.
  • Resistenza a elettricità 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Mag): I daemon condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o daemon meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i daemon parlano Celestiale, Draconico e Infernale.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +14
Aura: Aria Rarefatta 9 m

Difesa

CA: 20, contatto 14, impreparato 16 (+3 Destrezza, +6 Naturale, +1 Schivare)
PF: 85 (9d10+36)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +9, Volontà +8
RD: 10/argento o bene
RI: 18
Immunità: Acido, effetti di morte, Malattie, Veleno
Resistenze: Elettricità 10, Freddo 10, Fuoco 10, Sonoro 30

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: 2 artigli +14 (1d6+5), Lingua +14 (1d6+7/19–20 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Soffocare, Sussulto Concussivo, Strangolare, Stritolare (1d6+7)
Spazio: 1,5 m
Portata: 1,5 m (3 m con lingua)
Capacità Magiche: LI 9°; Concentrazione +12

Statistiche

Caratteristiche: Forza 21, Destrezza 17, Costituzione 18, Intelligenza 14, Saggezza 15, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +14 (+18 per Lottare)
DMC: 28 (30 contro Sbilanciare)
Talenti: Critico Migliorato (lingua), Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Schivare, Tempra Possente
Abilità: Conoscenze (natura, piani) +14, Diplomazia +15, Furtività +15, Intimidire +15, Intuizione +14, Percezione +14, Scalare +17
Linguaggi: Abissale, Draconico, Infernale (non può parlare); Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Senza Respiro

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Aria Rarefatta (Sop)

L'aura di un suspiridaemon rende difficile respirare l'aria entro 9 metri. Le creature che hanno bisogno di respirare possono trattenere il respiro solo per la metà del tempo normale mentre si trovano all'interno di quest'aura e soffrono degli effetti dell'altitudine come se si trovassero su un picco basso o in un passo alto.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Lingua (Str)

La lingua di un suspiridaemon è un attacco primario e applica sempre una volta e mezza il suo bonus di Forza ai tiri per i danni.

Senza Respiro (Str)

Il mostro non respira ed è immune agli effetti che richiedono di farlo (come i Veleni inalati). Questo non conferisce immunità agli attacchi con nuvole o gas che non richiedono di essere respirati.

Soffocare (Str)

Una creatura influenzata dall'abilità Strangolare del demone non può respirare e deve trattenere il respiro. A causa dell'Aria Rarefatta del daemon, questo può rendere rapidamente Privo di Sensi un avversario.

Strangolare (Str)

Un'avversario In Lotta con la creatura non può parlare o lanciare incantesimi con componenti verbali.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Sussulto Concussivo (Sop)

Una volta al giorno come Azione Standard, un suspiridaemon può inalare con una forza così improvvisa da evacuare l'aria nelle sue vicinanze, provocando un'improvvisa ondata di pressione atmosferica dall'implosione. Ogni creatura entro 9 metri deve superare un tiro salvezza su Tempra con CD 18 o subire 5d6 danni sonori e Inferma per 1d4 round. Qualsiasi creatura che superi questo Tiro Salvezza subisce la metà dei danni e non è inferma. Un suspiridaemon non può eseguire questa capacità se è attualmente alle prese con una creatura con la lingua. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abaddon)
Organizzazione: Solitario, banda (2-4) o assalto (5-9)
Tesoro: Standard

Descrizione

Orribili demoni dalla testa di avvoltoio la cui stessa presenza rende l'aria difficile da respirare, i suspiridaemon personificano la morte per soffocamento e strangolamento. La loro carne è scolorita e macchiata come il sangue stagnante sotto la pelle di un cadavere soffocato, non respirano e i loro corpi si contorcono e si contraggono come quelli di vittime appese. Un suspiridaemon non gode altro che l'ultimo sussulto soffocato di una vittima mentre avvolge la sua lingua intorno alla gola della creatura. Grazie al suo comportamento assolutamente silenzioso, eccelle nel commettere omicidi lenti e raccapriccianti mentre si nasconde nell'ombra. L'unico momento in cui un suspiridaemon emette un rumore evidente è quando scioglie i tessuti intorno al collo e inala un respiro rimbombante: l'improvvisa perdita d'aria che ne risulta è sufficiente per far ammalare i nemici. Un suspiridaemon è alto 1,8 metri e pesa 113 kg.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/daemons/daemon-suspiridaemon/