13) Bestiario

Gigante dei FiumiGS 6 PE: 2.400

Questo gigante slanciato si veste con abiti semplici e sfoggia dei motivi a spirale disegnati sulla pelle verde
Allineamento: CB o CM
Categoria: Umanoide (Gigante) Grande

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Gigante

Un Gigante è una creatura Umanoide dotata di grande Forza e solitamente di Taglia almeno Grande. I Giganti hanno Dadi Vita razziali e non sostituiscono i Dadi Vita razziali con livelli di Classe come alcuni Umanoidi. I Giganti hanno Visione Crepuscolare e considerano Intimidire e Percezione come Abilità di Classe.

Iniziativa: +4
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +6

Difesa

CA: 19, contatto 9, impreparato 19 (+3 armatura, +7 naturale, -1 taglia)
PF: 68 (8d8+32)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +2, Volontà +2
Capacità Difensive: Afferrare Rocce

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: Lancia +11/+6 (2d6+7/x3) o 2 schianti +10 (1d8+5)
Distanza: roccia +6 (1d8+5)
Attacchi Speciali: Scagliare Rocce (30 m)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 11, Costituzione 19, Intelligenza 9, Saggezza 10, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +12 (+14 Spingere)
DMC: 22 (24 contro Spingere)
Talenti: Arma Focalizzata (Lancia), Competenza nelle Armi da Guerra (Lancia), Iniziativa Migliorata, Spingere Migliorato
Abilità: Acrobazia +0 (+4 sulle barche), Nuotare +10, Percezione +6, Professione (marinaio) +9, Sopravvivenza +6 (+10 sulle barche)
Linguaggi: Comune, Gigante
Modificatori Razziali: +4 Acrobazia sulle barche, +4 Nuotare, +4 Professione (marinaio), +4 Sopravvivenza sulle barche
Qualità Speciali: Trattenere il Fiato

Capacità Speciali

Afferrare Rocce (Str)

La creatura (che deve essere almeno di taglia Grande) può afferrare rocce (o proiettili di taglia simile) Piccole, Medie e Grandi. Una volta per round, una creatura che normalmente sarebbe colpita da una roccia può effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi per afferrarla come Azione Immediata. La CD è 15 per una roccia Piccola, 20 per una Media e 25 per una Grande (se il proiettile possiede un bonus magico all'attacco, la CD aumenta dello stesso ammontare). La creatura deve essere cosciente dell'attacco per tentare di afferrare la roccia.

Scagliare Rocce (Str)

Questa creatura è molto brava a scagliare rocce, e ha Bonus Razziale +1 agli attacchi effettuati lanciando rocce. Una creatura può scagliare rocce che siano fino a due taglie inferiori alla propria: ad esempio, un Gigante delle Colline Grande può lanciare rocce Piccole. “Roccia” è qualsiasi oggetto grande, ingombrante e di forma relativamente regolare composto di un materiale con Durezza di almeno 5. La creatura può lanciare la roccia fino a 5 incrementi di gittata. L’incremento di gittata varia a seconda della taglia della creatura. I danni di una roccia scagliata sono normalmente pari al doppio dell’attacco con lo schianto della creatura più una volta e mezza il suo bonus di Forza.

Trattenere il Fiato (Str)

La creatura può trattenere il fiato per un numero di round pari a 6 volte il suo punteggio di Costituzione prima di rischiare l’annegamento.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Fiume
Organizzazione: Solitario, Coppia o famiglia (3-5 più 1d2 Coccodrilli, Orsi Grigi o Tigri)
Tesoro: Standard (Lancia, Armatura di Cuoio Borchiato, altro tesoro)

Descrizione

I giganti dei fiumi si spostano lungo le vie fluviali, andando semplicemente dove li portano le correnti sulle loro razze zattere. Sono creature alte, ma slanciate e snelle, che normalmente raggiungono un'altezza di 3 metri e un peso di circa 450 chilogrammi. I giganti dei fiumi hanno il colore della pelle che varia dal verde giallognolo a quello delle alghe o delle felci acquatiche, al verde intenso della giada o degli steli di bambù. Il colore dei capelli è meno variegato. e in genere va dal nero carbone al marrone fango. I giganti dei fiumi possono vivere fino a 300 anni. I giganti dei fiumi possono essere sia buoni che malvagi, ma i membri della stessa famiglia generalmente condividono lo stesso allineamento. Che siano di animo gentile o crudele, tutti i giganti dei fiumi hanno un'indole irascibile e possono cedere alla collera per i motivi più insignificanti. Tra loro le dispute spesso si concludono con uno o entrambi i litiganti spinti in acqua a rinfrescarsi le idee. I giganti dei fiumi buoni in genere oscillano tra grandi esplosioni di riso o scherzi innocui (come fingere di voler ribaltare una zattera con tutti i passeggeri a bordo) seguite da momenti di quieta introspezione trascorsi ad ascoltare il lento scorrere dei fiumi. I giganti dei fiumi malvagi spesso si considerano l'incarnazione degli elementi più caotici dei fiumi, come le cascate, le rapide o i banchi di ghiaccio; potrebbero tenere qualcuno sott'acqua per un minuto o due per divertirsi, e non si sentirebbero responsabili di un tale atto di violenza più di quanto lo farebbe il fiume stesso.

I giganti dei fiumi amano navigare sull'acqua e spesso vengono ingaggiati per trasportare viaggiatori lungo o attraverso un corso d'acqua. Hanno una mente scaltra, anche se non eccessivamente intelligente, e in genere modificano le loro tariffe di trasporto in base all'apparente ricchezza dei loro passeggeri (in media 100 mo a passeggero).

In combattimento, ogni volta che ne hanno la possibilità, i giganti dei fiumi preferiscono attaccare dall'acqua, o impegnare i nemici sott'acqua dove possono sfruttare il vantaggio dei loro polmoni più capienti. Quando si trovano in difficoltà nuotano sott'acqua per fuggire o utilizzano le loro zattere come copertura.

I giganti dei fiumi preferiscono insediarsi su piccole isole, formazioni rocciose o banchi di sedimenti formatisi alla confluenza di due fiumi. Un gigante dei fiumi utilizza la sua casa, generalmente una semplice capanna di argilla composta di giunchi e fango, per custodire i suoi oggetti di valore o per incontrarsi con altri della sua specie.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/humanoids/giants/giant-true/giant-river/