13) Bestiario

Gigante delle RupiGS 9 PE: 6.400

Questo gigante ha una presenza maestosa e stoica. La sua pelle rocciosa, di colore rosso bruno, è solcata da venature di colore cangiante.
Allineamento: NB
Categoria: Umanoide (Gigante) Grande

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Gigante

Un Gigante è una creatura Umanoide dotata di grande Forza e solitamente di Taglia almeno Grande. I Giganti hanno Dadi Vita razziali e non sostituiscono i Dadi Vita razziali con livelli di Classe come alcuni Umanoidi. I Giganti hanno Visione Crepuscolare e considerano Intimidire e Percezione come Abilità di Classe.

Iniziativa: +5
Sensi: Percezione Tellurica 9 m, Visione Crepuscolare; Percezione +15

Difesa

CA: 23, contatto 10, impreparato 22 (+4 armatura, +1 Destrezza, +9 naturale, -1 taglia)
PF: 133 (14d8+70)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +7, Volontà +11
Resistenze: acido 10, fuoco 10
Capacità Difensive: Afferrare Rocce

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: Randello Pesante +17/+12 (2d8+12) o 2 schianti +17 (1d8+8)
Distanza: roccia +12 (1d8+8)
Attacchi Speciali: Scagliare Rocce (36 m)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 14°; Concentrazione +15

Statistiche

Caratteristiche: Forza 26, Destrezza 13, Costituzione 21, Intelligenza 13, Saggezza 14, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +19
DMC: 30
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Abilità Focalizzata (Scalare), Arma Focalizzata (roccia), Attacco Poderoso, Competenza nelle Armi da Guerra (Randello Pesante), Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei
Abilità: Addestrare Animali +11, Conoscenze (geografia) +5, Conoscenze (natura) +11, Diplomazia +8, Percezione +15, Scalare +18, Sopravvivenza +12
Linguaggi: Comune, Gigante, Terran
Modificatori Razziali: +4 Conoscenze (geografia)
Qualità Speciali: Sintonia con la Terra

Capacità Speciali

Afferrare Rocce (Str)

La creatura (che deve essere almeno di taglia Grande) può afferrare rocce (o proiettili di taglia simile) Piccole, Medie e Grandi. Una volta per round, una creatura che normalmente sarebbe colpita da una roccia può effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi per afferrarla come Azione Immediata. La CD è 15 per una roccia Piccola, 20 per una Media e 25 per una Grande (se il proiettile possiede un bonus magico all'attacco, la CD aumenta dello stesso ammontare). La creatura deve essere cosciente dell'attacco per tentare di afferrare la roccia.

Scagliare Rocce (Str)

Questa creatura è molto brava a scagliare rocce, e ha Bonus Razziale +1 agli attacchi effettuati lanciando rocce. Una creatura può scagliare rocce che siano fino a due taglie inferiori alla propria: ad esempio, un Gigante delle Colline Grande può lanciare rocce Piccole. “Roccia” è qualsiasi oggetto grande, ingombrante e di forma relativamente regolare composto di un materiale con Durezza di almeno 5. La creatura può lanciare la roccia fino a 5 incrementi di gittata. L’incremento di gittata varia a seconda della taglia della creatura. I danni di una roccia scagliata sono normalmente pari al doppio dell’attacco con lo schianto della creatura più una volta e mezza il suo bonus di Forza.

Sintonia con la Terra (Sop)

Un gigante delle rupi è dotato di Percezione Tellurica entro 9 metri quando poggia su pietra non lavorata o terra naturale. Conoscenze (natura) è un'abilità di classe per i giganti delle rupi.

Ecologia

Ambiente: Deserti o Pianure Calde o Temperate
Organizzazione: Solitario, Coppia o Famiglia (3-5 più 2-3 non combattenti)
Tesoro: Standard (Armatura di Pelle, Randello Pesante, altro tesoro)

Descrizione

I giganti delle rupi sono creature di animo buono, ma solitarie, che vivono nei deserti e nelle zone rocciose, scavando accoglienti caverne sulla fiancata di una rupe o costruendo rifugi sulle sommità degli altopiani. I giganti delle rupi, dalle spalle larghe e dai lineamenti taglienti come la pietra cesellata, possono raggiungere un'altezza di 4,2 metri e un peso di 650 kg. La pelle dei giganti delle rupi sembra intagliata da uno strato di roccia ed è di un colore rosso scuro, con strisce e venature come il quarzo, i cui colori spaziano dall'avorio, al giallo opaco o al bianco brillante. Possono vivere fino a 800 anni.

Sebbene siano di indole benevola, i giganti delle rupi amano la solitudine per stringere un legame molto forte con il mondo naturale. Questo legame spesso li spinge a considerarsi responsabili dei vasti territori in cui vivono e di tutti gli esseri viventi che li popolano, tenendoli sotto la loro tutela. Molti giganti delle rupi tengono conto del ciclo del tempo, delle migrazioni degli animali e delle tane dei mostri pericolosi dipingendo complessi pittogrammi sulle pareti rocciose più alte. Le famiglie dei giganti delle rupi rimangono unite per circa una decina d'anni, dopodiché i bambini continuano a vivere con un solo genitore finché non diventano adulti (intorno ai 20 anni d'età). I legami matrimoniali tra questi giganti sono forti nonostante la loro inclinazione alla solitudine: una coppia sposata di giganti delle rupi può generare e crescere figli in questo modo una volta ogni secolo, continuando a comunicare tra loro circa una volta al mese anche nei periodi in cui vivono separati, usando degli animali come messaggeri. I giganti delle rupi rispettano i propri anziani e alcune coppie che vivono insieme sono formate da un adulto e un genitore anziano o un nonno.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/humanoids/giants/giant-true/giant-cliff/