Gigante delle TombeGS 12 PE: 19.200

Questa figura torreggiante e slanciata è priva di peli e ha una pelle liscia color bianco latte. Una falce riluce tra le sue mani.
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Gigante) Grande

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Gigante

Un Gigante è una creatura Umanoide dotata di grande Forza e solitamente di Taglia almeno Grande. I Giganti hanno Dadi Vita razziali e non sostituiscono i Dadi Vita razziali con livelli di Classe come alcuni Umanoidi. I Giganti hanno Visione Crepuscolare e considerano Intimidire e Percezione come Abilità di Classe.

Iniziativa: +3
Sensi: Individuazione dei Non Morti, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Visione della MortePercezione +15

Gigante della Tomba.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 28, contatto 12, impreparato 25 (+6 Armatura, +3 Destrezza, +10 Naturale, -1 Taglia)
PF: 162 (13d8+104)
Tiri Salvezza: Tempra +16, Riflessi +9, Volontà +10
Immunità: Effetti di morte, Paralisi
Capacità Difensive: Afferrare Rocce, Affinità all'Energia Negativa

Attacco

Velocità: 9 m (12 m senza armatura)
Mischia: Falce Perfetta +20/+15 (2d6+16/19–20/×4 più Risucchio di Energia) o 2 schianti +19 (1d6+11 più Risucchio di Energia)
Distanza: roccia +12 (1d8+11)
Attacchi Speciali: Risucchio di Energia (1 livello, CD 18), Scagliare Rocce (36 m)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 12°, Concentrazione +14

Statistiche

Caratteristiche: Forza 32, Destrezza 17, Costituzione 26, Intelligenza 13, Saggezza 19, Carisma 14
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +21 (+23 per Sbilanciare)
DMC:  34 (36 contro Sbilanciare)
Talenti: Attacco Poderoso, Critico Migliorato (falce), Maestria in Combattimento, Riflessi Fulminei, Sbilanciare Migliorato, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Conoscenze (religioni) +12, Furtività +7, Guarire +12, Percezione +15, Scalare +12, Sopravvivenza +10
Linguaggi: Comune, Gigante
Qualità Speciali: Ricucire Cadavere, Sinergia Sinistra

Capacità Speciali

Afferrare Rocce (Str)

La creatura (che deve essere almeno di taglia Grande) può afferrare rocce (o proiettili di taglia simile) Piccole, Medie e Grandi. Una volta per round, una creatura che normalmente sarebbe colpita da una roccia può effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi per afferrarla come Azione Immediata. La CD è 15 per una roccia Piccola, 20 per una Media e 25 per una Grande (se il proiettile possiede un bonus magico all'attacco, la CD aumenta dello stesso ammontare). La creatura deve essere cosciente dell'attacco per tentare di afferrare la roccia.

Affinità all'Energia Negativa (Str o Sop)

La creatura è vivente, ma reagisce alle energie positiva e negativa come fosse un Non Morto: l'energia positiva lo ferisce, quella negativa lo cura.

Ricucire Cadavere (Mag)

I giganti delle tombe possono lanciare Rendere Integro come un'abilità magica, ma solo allo scopo di creare creature Non Morte. Ad esempio, un gigante della tomba può usare questa capacità per aiutare nella creazione di un Necroibrido, per ripristinare l'armatura da utilizzare per la creazione di un'armatura Fantasma o anche per riparare l'armatura di un Cavaliere Tombale.

Risucchio di Energia (Sop)

Un gigante della tomba infligge il suo attacco di Risucchio di Energia non più di una volta per round tramite il suo primo attacco in mischia riuscito (con il suo attacco di schianto o con qualsiasi arma da mischia che impugna).

Scagliare Rocce (Str)

Questa creatura è molto brava a scagliare rocce, e ha Bonus Razziale +1 agli attacchi effettuati lanciando rocce. Una creatura può scagliare rocce che siano fino a due taglie inferiori alla propria: ad esempio, un Gigante delle Colline Grande può lanciare rocce Piccole. “Roccia” è qualsiasi oggetto grande, ingombrante e di forma relativamente regolare composto di un materiale con Durezza di almeno 5. La creatura può lanciare la roccia fino a 5 incrementi di gittata. L’incremento di gittata varia a seconda della taglia della creatura. I danni di una roccia scagliata sono normalmente pari al doppio dell’attacco con lo schianto della creatura più una volta e mezza il suo bonus di Forza.

Sinergia Sinistra (Sop)

Più giganti delle tombe possono unire i loro sforzi per acquisire la capacità di creare Non Morti. Quando due o più giganti delle tombe si trovano entro 9 metri l'uno dall'altro, possono collaborare per utilizzare Creare Non Morti come capacità magica (livello dell'incantatore 13°). Tre o più giganti delle tombe che lavorano all'unisono in questo modo possono usare Creare Non Morti Superiori come capacità magica (livello dell'incantatore 15°). Ogni gigante della tomba aggiuntivo oltre il terzo che partecipa a questa sinergia aumenta il livello dell'incantatore di questo effetto di 1.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi terreno o sotterraneo
Organizzazione: Solitario, coppia, o cabala (3–13, 1–4 Negromante di 3°–5° livello, 1–4 Chierici o Oracoli di 3°–5° livello, 1 monarca di 5°–9° livello [tipicamente Chierico o Negromante ], più numerosi Scheletri Giganti, Gigante Zombi, e altri minori non morti)
Tesoro: Standard (Corazza di Piastre Perfetta, Falce Perfetta, altro tesoro)

Descrizione

I giganti delle tombe sono un'intera razza di umanoidi che si sono dati alla negromanzia e così facendo hanno acquisito poteri sinistri. Questi giganti sono nati come agenti viventi della non morte e mostrano grande abilità nel creare tutti i tipi di creature non morte, anche della loro stessa specie. Preferiscono gli spazi chiusi e le caverne come tane e spesso scelgono di vivere in cripte tra i corpi dei morti. Questi giganti non hanno alcun rimorso a vivere tra i non morti, ma sono cauti riguardo alla propria sicurezza e ben consapevoli del fatto che molti orrori non morti sono ostili ai vivi.

Sono una razza riservata e fanno di tutto per inseguire e catturare chiunque scoprano a spiarli; tali intrusi spesso finiscono come materia prima per la creazione di ulteriori non morti da parte dei giganti.

I giganti delle tombe spesso cercano di continuare la loro esistenza dopo la morte diventando essi stessi non morti, di solito cercando trasformazioni in mostri senzienti e corporei come Lich, Mummie o Vampiri.

Un gigante della tomba è alto 4 metri e pesa 590 kg.


Fonte: Tomb Giant