Gigante del SoleGS 16 PE: 76.800

Questo gigante indossa la panoplia di un guerriero dell'antichità. La sua pelle dorata e i capelli color fiamma amplificano la luce intorno a essa.
Allineamento: CB o CM
Categoria: Umanoide (Gigante) Enorme

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Gigante

Un Gigante è una creatura Umanoide dotata di grande Forza e solitamente di Taglia almeno Grande. I Giganti hanno Dadi Vita razziali e non sostituiscono i Dadi Vita razziali con livelli di Classe come alcuni Umanoidi. I Giganti hanno Visione Crepuscolare e considerano Intimidire e Percezione come Abilità di Classe.

Iniziativa: +3
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +31
Aura: Solare (18 m, CD 24)

Difesa

CA: 31, contatto 11, impreparato 28 (+5 Armatura, +3 Destrezza, +15 Naturale, -2 Taglia)
PF: 241 (23d8+138)
Tiri Salvezza: Tempra +19, Riflessi +12, Volontà +14
Immunità: Abbagliato, Accecato, Fuoco
Resistenze: Freddo 30, Elettricità 30
Capacità Difensive: Afferrare Rocce

Attacco

Velocità: 10,5 m (15 m senza armatura)
Mischia: Mazza Pesante Perfetta +31/+26/+21/+16 (3d6+22) o 2 schianti +30 (2d6+15)
Distanza: Propulsore Perfetto +19/+14/+9/+4 (2d6+15 più Dardo Solare)
Attacchi Speciali: Dardo Solare
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m
Capacità Magiche: LI 21°; Concentrazione +24

Statistiche

Caratteristiche: Forza 40, Destrezza 16, Costituzione 23, Intelligenza 15, Saggezza 20, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +17
BMC: +34
DMC: 47
Talenti: Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Invettiva Feroce), Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale Superiore, Competenza nelle Armi da Guerra (Propulsore), Estrazione Rapida, Ricarica Rapida (Propulsore), Riflessi Fulminei, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato, Volontà di Ferro
Abilità: Intimidire +29, Nuotare +25, Percezione +31, Scalare +25, Sopravvivenza +31
Linguaggi: Comune, Ignan, Gigante

Capacità Speciali

Afferrare Rocce (Str)

La creatura (che deve essere almeno di taglia Grande) può afferrare rocce (o proiettili di taglia simile) Piccole, Medie e Grandi. Una volta per round, una creatura che normalmente sarebbe colpita da una roccia può effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi per afferrarla come Azione Immediata. La CD è 15 per una roccia Piccola, 20 per una Media e 25 per una Grande (se il proiettile possiede un bonus magico all'attacco, la CD aumenta dello stesso ammontare). La creatura deve essere cosciente dell'attacco per tentare di afferrare la roccia.

Aura Solare (Sop)

Il livello di luminosità entro 18 metri dal gigante del sole aumenta di un livello (buio sovrannaturale diventa buio normale). Questo non va considerato come un effetto di luce per determinare gli effetti di luce e oscurità; un'aura solare non può essere contrasta da nessun tipo di oscurità magica e i suoi effetti si applicano dopo tutti gli effetti di luce e oscurità. In area di luce intensa, un'aura solare rende Abbagliate le creature dotate di vista finché rimangono entro l'aura. Come Azione Gratuita, una volta per round, un gigante del sole può dirigere la luce verso in singolo bersaglio entro la sua aura solare, e la creatura deve superare un tiro salvezza su Tempra con CD 24 o essere permanentemente Accecata. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Dardo Solare (Str)

Un gigante del sole può lanciare dei dardi solari con il suo propulsore. Non necessità di munizioni e il dardo solare bersaglia la CA a contatto, infliggendo 2d6 di danni aggiuntivi da fuoco. Una creatura Grande o più piccola ferita da dardo solare di un gigante del sole diviene Intralciata e Immobilizzata.

Come Azione Standard, una creatura può liberarsi superando una prova di Artista della Fuga o una prova di Forza con CD 24 o spezzando il dardo solare (Durezza 5, pf 20). La CD del tiro salvezza è basata su Destrezza.

Ecologia

Ambiente: Deserti caldi o montagne
Organizzazione: Solitario, coppia o famiglia (3–5 più 35% di non combattenti e 1 Chierico di 7–10° livello)
Tesoro: Standard (Propulsore Perfetto, Mazza Pesante Perfetta, Corazza a Scaglie Perfetta, altro tesoro)

Descrizione

I giganti del sole si considerano i soldati nell'eterna lotta contro le forze dell'oscurità e dell'ombra. Nei tempi antichi, i giganti del sole sono stati un popolo benevolo, che ha combattuto per il bene di tutte le creature viventi. Con il tempo, la maggior parte di questi giganti è divenuta egoista, richiedendo tributi o anche sacrifici sanguinari in cambio della loro protezione, governando con la forza e opponendosi a quei pochi coraggiosi disposti a combattere le ombre per la libertà. Oggi molti giganti del sole malvagi rendono omaggio ai signori dei demoni del sole e della guerra.

I giganti del sole nutrono un profondo odio per le creature di pura oscurità e gli abitanti del Piano delle Ombre, in particolar modo sterminano gli Owb appena ne hanno la possibilità. Sebbene vivano per secoli, i giganti del sole hanno il dono dell'eterna giovinezza nell'aspetto, un dono che è rimasto anche in quelli che sono divenuti egoisti e corrotti. Queste creature sono alte più di 7,5 metri e pesano all'incirca 8 tonnellate.


Fonte: Sun Giant