Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Affondo Mentale III Come Affondo Mentale II, ma infligge un massimo di 10d8 danni Avventure Occulte
Analizzare Aura Legge allineamento, emozioni, salute e aure magiche di una creatura o un oggetto Avventure Occulte
Anti-individuazione M Nasconde il soggetto a divinazione e scrutamento Manuale di Gioco
Apporta Animale Invia o riceve un animale di taglia Minuscola o più piccolo via teletrasporto Avventure Occulte
Arma Ritornante Collettivo Come Arma Ritornante, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Arma Versatile L'arma supera alcune RD. Guida del Giocatore
Assumere Aspetto F Si sfrutta il cadavere di una creatura per assumerne la forma Avventure dell'Orrore
Aura di Scarsa Importanza M Una sfera di magia invisibile vi circonda, annebbiando le menti delle creature nell’area, così che anche le azioni più strane vengano percepite come innocue. Ultimate Intrigue
Avversione Pura Il bersaglio deve evitare un'altra creatura. Guida alla Magia
Azione Condizionata Pone la condizione per far attivare al bersaglio un'azione preparata standard, di movimento o veloce Guida alle Classi
Balbettio Il bersaglio diventa Nauseato e le creature vicine diventano Affascinate Avventure Occulte
Barriera Ablativa Circonda il bersaglio con strati di forza. Guida al Combattimento
Barriera Mentale II Come Barriera Mentale I, ma +6 alla CA Avventure Occulte
Barriera Stordente Superiore Un campo magico conferisce bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza e Stordisce più creature attaccanti Guida alle Classi
Biografia del Sangue Si apprendono notizie di una creatura attraverso il suo sangue. Guida del Giocatore
Blocco Cognitivo Aggiunge una componente intellettiva a tutti gli incantesimi del bersaglio Avventure Occulte
Blocco Emotivo Aggiunge una componente emotiva a tutti gli incantesimi del bersaglio Avventure Occulte
Cacofonia Diversiva Rende difficile lanciare incantesimi. Guida alla Magia
Calappio Ectoplasmatico Tentacoli di ectoplasma afferrano una creatura e legano ad essa Avventure Occulte
Camminare sull'Acqua Il soggetto cammina sull'acqua come se fosse solida Manuale di Gioco
Camuffamento Regolabile Come Camuffare Se Stesso, ma si può cambiare camuffamento come azione veloce Guida alle Classi
Capelli Strangolanti I propri capelli si animano e strangolano. Guida alla Magia
Catatonia Fa apparire morto un bersaglio consenziente Avventure Occulte
Catena di Perdizione Crea una catena di forza fluttuante. Guida al Combattimento
Chiaroudienza/Chiaroveggenza Si vede o sente a distanza per 1 minuto/livello Manuale di Gioco
Condividere Gloria L'incantatore infonde nei bersagli una frazione della sua natura mitica Avventure Mitiche
Condividere Sensi Gli amici percepiscono ciò che vi circonda Guida del Giocatore
Copia Spaventosa Si crea una versione più grande di se stessi Guida alle Razze
Coppa di Polvere Disidrata una creatura. Guida del Giocatore
Contattare Entità II M Si interpellano entità soprannaturali più potenti per essere raggiunti e iniziare a conversare Avventure dell'Orrore
De-evolvere Un eidolon perde temporaneamente 1 evoluzione +1/5 livelli Guida del Giocatore
Deformazione Straziante Il bersaglio subisce danni a Des e Cos. Guida alla Magia
Dissanguare Gloria Il costo del Potere Mitico aumenta di 1 Avventure Mitiche
Dissolvi Magie Cancella incantesimi ed effetti magici Manuale di Gioco
Distorsione Gli attacchi mancano il soggetto il 50% delle volte Manuale di Gioco
Epurare Spirito Infligge 1d6 danni per livello a un'infestazione o a una creatura spirituale e la rende barcollante Avventure Occulte
Eroismo Bonus +2 ai tiri per colpire, ai Tiri Salvezza, alle prove di Abilità Manuale di Gioco
Esplosione di Pallini M Crea un'esplosione di pallini metallici evocati. Guida al Combattimento
Esplosione di Velocità Si ottiene una velocità incrementata e il proprio movimento ignora gli Attacchi d'Opportunità e permette di muoversi attraverso lo spazio di creature più grandi. Guida al Combattimento
Evoca Mostri III Richiama una creatura Extraplanare al proprio comando Manuale di Gioco
Febbre Arcana Il bersaglio ottiene la magipiaga febbre magica. Guida alla Magia
Fiamma Perenne M Crea un torcia permanente priva di calore Manuale di Gioco
Fiutare Sangue Si amplifica significativamente la capacità del bersaglio di percepire con l'olfatto la presenza di sangue Guida alle Razze
Fondersi nella Pietra Ci si può immergere nella roccia con il proprio equipaggiamento Manuale di Gioco
Forma Gassosa Il soggetto diventa insostanziale e può volare lentamente Manuale di Gioco
Fortuna in Prestito Ritenta un attacco o una prova, ma fa peggio nei successivi due. Guida del Giocatore
Frastornare di Massa Frastorna più creature. Guida alla Magia
Frusta dell'Ego I Costringe una creatura a subire penalità -2 a Intelligenza, Saggezza o Carisma e a essere barcollante per 1 round Avventure Occulte
Immagine Maggiore Come Immagine Silenziosa, ma emette suoni, odore e calore. Manuale di Gioco
Infatuazione Avventata Il bersaglio deve stare vicino a un altro. Guida alla Magia
Iniezione a Contatto Si può trasferire un'infusione, un elisir, un Veleno o una Pozione come attacco di contatto. Guida al Combattimento
Insinuazione nell'ID II Come Insinuazione nell'ID II, ma influenza due creature e ha un effetto di confusione maggiore Avventure Occulte
Intermittenza Si scompare e riappare a caso per 1 round/livello. Manuale di Gioco
Ira +2 a Forza e Costituzione, +1 ai Tiri Salvezza sulla Volontà, –2 alla CA. Manuale di Gioco
Lentezza 1 soggetto/livello compie solo un'azione a round, penalità –1 alla CA, ai Tiri Salvezza su Riflessi e ai tiri per colpire. Manuale di Gioco
Levitazione Ostile Fa levitare il bersaglio sul terreno. Guida al Combattimento
Linguaggi Permette di parlare e comprendere qualsiasi linguaggio. Manuale di Gioco
Localizzare Debolezza Si tira due volte il danno di un colpo critico e si sceglie il danno migliore. Guida al Combattimento
Mano in Aiuto Una mano fantasma conduce un soggetto. Manuale di Gioco
Manovra Telecinetica Effettua una manovra in combattimento telecinetica Avventure Occulte
Manto di Calma Neutralizza gli effetti dell'Ira di chi ha attaccato Guida alle Classi
Messaggero Vincolato Il bersaglio ottiene un messaggio che può essere conferito solo al destinatario prefissato Guida alle Classi
Movimenti del Ragno Collettivo Come Movimenti del Ragno, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate. Guida al Combattimento
Muro di Nausea Le creature che attraversano il muro sono Nauseate e possono cadere Prone Guida alle Classi
Nodo di Brillamento Piazza una trappola su un oggetto per danneggiare la mente di una creatura che lo tocca Avventure Occulte
Occhi Innumerevoli Occhi extra che conferiscono una visione a 360°. Guida alla Magia
Onde di Sangue Un cono di sangue spinge le creature, rendendo queste ultime inferme e il terreno scivoloso Avventure dell'Orrore
Parlare con i Morti Un cadavere risponde a 1 domanda ogni 2 livelli. Manuale di Gioco
Parvenza di Vita M I non morti sembrano vivi Avventure dell'Orrore
Passo Ancorato Dei viticci sotto i piedi rendono stabili, ma rallentano il movimento Guida alle Classi
Passo Morbido di Massa Come Passo Morbido, ma su più creature. Guida del Giocatore
Pelle Resinosa M Si ottiene RD 5/perforante e +4 alla DMC contro tentativi di Disarmare. Guida al Combattimento
Penetra Camuffamento Permette di vedere attraverso camuffamenti magici di basso livello Guida alle Classi
Penetrare Immagine Si trasferisce la propria coscienza ad un oggetto rassomigliante. Guida del Giocatore
Pioggia di Rane Richiama uno sciame di rane velenose. Guida alla Magia
Porta del Paesaggio Mentale Crea un portale che permette di entrare e uscire da un Paesaggio Mentale Avventure Occulte
Possedere Oggetto Inferiore Proietta la propria anima in un oggetto, animandolo Avventure Occulte
Possessione della Marionetta Consente di possedere un'altra creatura nella propria visuale. Guida alla Magia
Protezione dalle Frecce Collettivo Come Protezione dalle Frecce, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Protezione dall'Energia Assorbe 12 danni/livello da un tipo di energia. Manuale di Gioco
Pugnale del Crepuscolo Pugnale fluttuante che attacca insieme all'incantatore. Guida del Giocatore
Pugno di Forza Il bersaglio subisce danni da forza ed è spinto via. Guida alla Magia
Pulsazione Sinaptica Stordisce creature in un raggio di 9 m Avventure Occulte
Resistere all'Energia Collettivo Come Resistere all'Energia, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Respirare Sott'Acqua Il soggetto può respirare sott'acqua. Manuale di Gioco
Restringere Oggetto L'oggetto si riduce a un sedicesimo della sua taglia. Manuale di Gioco
Richiamo del Nixie Questo incantesimo genera una canzone ultraterrena che attira tutti coloro che la sentono. Guida alle Razze
Rimprovero Agonizzante Quando si attacca l'incantatore, si subiscono Danni Non Letali. Guida alle Razze
Ristorare Potere Mitico L'incantatore può trasferire un po' della sua essenza mitica al bersaglio Avventure Mitiche
Ruba Guarigione Si sottrae metà dell'intera guarigione magica che il bersaglio riceve. Guida al Combattimento
Sabbie del Tempo Il bersaglio invecchia temporaneamente. Guida alla Magia
Salasso Ki Aumenta la riserva ki quando si conferma un critico. Guida alla Magia
Scritto Illusorio M Solo il lettore designato è in grado di leggerlo. Manuale di Gioco
Scudo ai Pensieri II Come Scudo ai Pensieri I, ma +6 ai Tiri Salvezza su Volontà Avventure Occulte
Scurovisione Collettivo Come Scurovisione, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate. Guida al Combattimento
Sfera di Invisibilità Rende tutti invisibili in un raggio di 3 m. Manuale di Gioco
Sinestesia Il bersaglio si muove a metà velocità, subisce penalità e ha difficoltà a lanciare incantesimi Avventure Occulte
Sogno Minore Funziona come l'incantesimo Sogno, tranne che chi invia il messaggio deve essere colui che lancia l'incantesimo o uno Gnomo toccato. Guida alle Razze
Sonno Profondo Fa cadere nel sonno 10 DV di creature. Manuale di Gioco
Stella Guida Si conosce a che distanza è il luogo in cui si è lanciato questo incantesimo. Guida del Giocatore
Testimoniare Si vede e si sente con occhi e orecchie del bersaglio. Guida alla Magia
Tocco del Vampiro Attacco di contatto che infligge 1d6 danni ogni 2 livelli; l'incantatore guadagna i danni inflitti come pf temporanei. Manuale di Gioco
Velo Ripugnante Rende Nauseate e/o Inferme le creature deboli. Guida alla Magia
Velocità Una creatura/livello si muove più veloce, bonus +1 ai tiri per colpire, alla CA e ai Tiri Salvezza su Riflessi. Manuale di Gioco
Visione dell'Aura Permette di vedere le aure di allineamento Guida alle Classi
Visione dell'Inferno Illusione ad area che rende Scossi. Guida alla Magia
Vista Arcana Permette di vedere le aure magiche. Manuale di Gioco
Volare Il soggetto vola con una velocità di 18 m. Manuale di Gioco
Zelo Contagioso Concede bonus e Punti Ferita temporanei che si diffondono da creatura a creatura Avventure Occulte