Incantesimo
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M/F
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Descrizione
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Fonte
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Affondo Mentale III
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Come Affondo Mentale II, ma infligge un massimo di 10d8 danni
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Avventure Occulte
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Analizzare Aura
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Legge allineamento, emozioni, salute e aure magiche di una creatura o un oggetto
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Avventure Occulte
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Anti-individuazione
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M
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Nasconde il soggetto a divinazione e scrutamento
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Manuale di Gioco
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Apporta Animale
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Invia o riceve un animale di taglia Minuscola o più piccolo via teletrasporto
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Avventure Occulte
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Arma Ritornante Collettivo
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Come Arma Ritornante, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate
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Guida al Combattimento
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Arma Versatile
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L'arma supera alcune RD.
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Guida del Giocatore
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Assumere Aspetto
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F
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Si sfrutta il cadavere di una creatura per assumerne la forma
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Avventure dell'Orrore
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Aura di Scarsa Importanza
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M
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Una sfera di magia invisibile vi circonda, annebbiando le menti delle creature nell’area, così che anche le azioni più strane vengano percepite come innocue.
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Ultimate Intrigue
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Avversione Pura
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Il bersaglio deve evitare un'altra creatura.
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Guida alla Magia
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Azione Condizionata
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Pone la condizione per far attivare al bersaglio un'azione preparata standard, di movimento o veloce
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Guida alle Classi
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Balbettio
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Il bersaglio diventa Nauseato e le creature vicine diventano Affascinate
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Avventure Occulte
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Barriera Ablativa
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Circonda il bersaglio con strati di forza.
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Guida al Combattimento
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Barriera Mentale II
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Come Barriera Mentale I, ma +6 alla CA
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Avventure Occulte
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Barriera Stordente Superiore
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Un campo magico conferisce bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza e Stordisce più creature attaccanti
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Guida alle Classi
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Biografia del Sangue
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Si apprendono notizie di una creatura attraverso il suo sangue.
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Guida del Giocatore
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Blocco Cognitivo
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Aggiunge una componente intellettiva a tutti gli incantesimi del bersaglio
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Avventure Occulte
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Blocco Emotivo
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Aggiunge una componente emotiva a tutti gli incantesimi del bersaglio
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Avventure Occulte
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Cacofonia Diversiva
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Rende difficile lanciare incantesimi.
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Guida alla Magia
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Calappio Ectoplasmatico
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Tentacoli di ectoplasma afferrano una creatura e legano ad essa
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Avventure Occulte
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Camminare sull'Acqua
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Il soggetto cammina sull'acqua come se fosse solida
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Manuale di Gioco
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Camuffamento Regolabile
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Come Camuffare Se Stesso, ma si può cambiare camuffamento come azione veloce
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Guida alle Classi
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Capelli Strangolanti
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I propri capelli si animano e strangolano.
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Guida alla Magia
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Catatonia
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Fa apparire morto un bersaglio consenziente
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Avventure Occulte
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Catena di Perdizione
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Crea una catena di forza fluttuante.
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Guida al Combattimento
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Chiaroudienza/Chiaroveggenza
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Si vede o sente a distanza per 1 minuto/livello
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Manuale di Gioco
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Condividere Gloria
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L'incantatore infonde nei bersagli una frazione della sua natura mitica
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Avventure Mitiche
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Condividere Sensi
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Gli amici percepiscono ciò che vi circonda
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Guida del Giocatore
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Copia Spaventosa
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Si crea una versione più grande di se stessi
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Guida alle Razze
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Coppa di Polvere
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Disidrata una creatura.
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Guida del Giocatore
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Contattare Entità II
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M
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Si interpellano entità soprannaturali più potenti per essere raggiunti e iniziare a conversare
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Avventure dell'Orrore
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De-evolvere
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Un eidolon perde temporaneamente 1 evoluzione +1/5 livelli
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Guida del Giocatore
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Deformazione Straziante
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Il bersaglio subisce danni a Des e Cos.
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Guida alla Magia
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Dissanguare Gloria
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Il costo del Potere Mitico aumenta di 1
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Avventure Mitiche
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Dissolvi Magie
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Cancella incantesimi ed effetti magici
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Manuale di Gioco
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Distorsione
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Gli attacchi mancano il soggetto il 50% delle volte
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Manuale di Gioco
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Epurare Spirito
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Infligge 1d6 danni per livello a un'infestazione o a una creatura spirituale e la rende barcollante
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Avventure Occulte
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Eroismo
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Bonus +2 ai tiri per colpire, ai Tiri Salvezza, alle prove di Abilità
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Manuale di Gioco
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Esplosione di Pallini
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M
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Crea un'esplosione di pallini metallici evocati.
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Guida al Combattimento
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Esplosione di Velocità
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Si ottiene una velocità incrementata e il proprio movimento ignora gli Attacchi d'Opportunità e permette di muoversi attraverso lo spazio di creature più grandi.
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Guida al Combattimento
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Evoca Mostri III
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Richiama una creatura Extraplanare al proprio comando
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Manuale di Gioco
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Febbre Arcana
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Il bersaglio ottiene la magipiaga febbre magica.
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Guida alla Magia
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Fiamma Perenne
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M
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Crea un torcia permanente priva di calore
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Manuale di Gioco
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Fiutare Sangue
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Si amplifica significativamente la capacità del bersaglio di percepire con l'olfatto la presenza di sangue
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Guida alle Razze
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Fondersi nella Pietra
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Ci si può immergere nella roccia con il proprio equipaggiamento
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Manuale di Gioco
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Forma Gassosa
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Il soggetto diventa insostanziale e può volare lentamente
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Manuale di Gioco
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Fortuna in Prestito
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Ritenta un attacco o una prova, ma fa peggio nei successivi due.
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Guida del Giocatore
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Frastornare di Massa
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Frastorna più creature.
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Guida alla Magia
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Frusta dell'Ego I
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Costringe una creatura a subire penalità -2 a Intelligenza, Saggezza o Carisma e a essere barcollante per 1 round
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Avventure Occulte
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Immagine Maggiore
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Come Immagine Silenziosa, ma emette suoni, odore e calore.
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Manuale di Gioco
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Infatuazione Avventata
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Il bersaglio deve stare vicino a un altro.
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Guida alla Magia
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Iniezione a Contatto
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Si può trasferire un'infusione, un elisir, un Veleno o una Pozione come attacco di contatto.
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Guida al Combattimento
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Insinuazione nell'ID II
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Come Insinuazione nell'ID II, ma influenza due creature e ha un effetto di confusione maggiore
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Avventure Occulte
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Intermittenza
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Si scompare e riappare a caso per 1 round/livello.
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Manuale di Gioco
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Ira
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+2 a Forza e Costituzione, +1 ai Tiri Salvezza sulla Volontà, –2 alla CA.
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Manuale di Gioco
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Lentezza
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1 soggetto/livello compie solo un'azione a round, penalità –1 alla CA, ai Tiri Salvezza su Riflessi e ai tiri per colpire.
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Manuale di Gioco
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Levitazione Ostile
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Fa levitare il bersaglio sul terreno.
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Guida al Combattimento
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Linguaggi
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Permette di parlare e comprendere qualsiasi linguaggio.
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Manuale di Gioco
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Localizzare Debolezza
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Si tira due volte il danno di un colpo critico e si sceglie il danno migliore.
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Guida al Combattimento
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Mano in Aiuto
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Una mano fantasma conduce un soggetto.
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Manuale di Gioco
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Manovra Telecinetica
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Effettua una manovra in combattimento telecinetica
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Avventure Occulte
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Manto di Calma
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Neutralizza gli effetti dell'Ira di chi ha attaccato
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Guida alle Classi
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Messaggero Vincolato
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Il bersaglio ottiene un messaggio che può essere conferito solo al destinatario prefissato
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Guida alle Classi
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Movimenti del Ragno Collettivo
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Come Movimenti del Ragno, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate.
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Guida al Combattimento
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Muro di Nausea
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Le creature che attraversano il muro sono Nauseate e possono cadere Prone
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Guida alle Classi
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Nodo di Brillamento
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Piazza una trappola su un oggetto per danneggiare la mente di una creatura che lo tocca
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Avventure Occulte
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Occhi Innumerevoli
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Occhi extra che conferiscono una visione a 360°.
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Guida alla Magia
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Onde di Sangue
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Un cono di sangue spinge le creature, rendendo queste ultime inferme e il terreno scivoloso
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Avventure dell'Orrore
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Parlare con i Morti
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Un cadavere risponde a 1 domanda ogni 2 livelli.
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Manuale di Gioco
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Parvenza di Vita
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M
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I non morti sembrano vivi
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Avventure dell'Orrore
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Passo Ancorato
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Dei viticci sotto i piedi rendono stabili, ma rallentano il movimento
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Guida alle Classi
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Passo Morbido di Massa
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Come Passo Morbido, ma su più creature.
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Guida del Giocatore
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Pelle Resinosa
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M
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Si ottiene RD 5/perforante e +4 alla DMC contro tentativi di Disarmare.
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Guida al Combattimento
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Penetra Camuffamento
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Permette di vedere attraverso camuffamenti magici di basso livello
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Guida alle Classi
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Penetrare Immagine
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Si trasferisce la propria coscienza ad un oggetto rassomigliante.
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Guida del Giocatore
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Pioggia di Rane
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Richiama uno sciame di rane velenose.
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Guida alla Magia
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Porta del Paesaggio Mentale
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Crea un portale che permette di entrare e uscire da un Paesaggio Mentale
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Avventure Occulte
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Possedere Oggetto Inferiore
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Proietta la propria anima in un oggetto, animandolo
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Avventure Occulte
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Possessione della Marionetta
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Consente di possedere un'altra creatura nella propria visuale.
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Guida alla Magia
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Protezione dalle Frecce Collettivo
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Come Protezione dalle Frecce, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate
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Guida al Combattimento
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Protezione dall'Energia
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Assorbe 12 danni/livello da un tipo di energia.
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Manuale di Gioco
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Pugnale del Crepuscolo
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Pugnale fluttuante che attacca insieme all'incantatore.
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Guida del Giocatore
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Pugno di Forza
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Il bersaglio subisce danni da forza ed è spinto via.
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Guida alla Magia
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Pulsazione Sinaptica
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Stordisce creature in un raggio di 9 m
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Avventure Occulte
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Resistere all'Energia Collettivo
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Come Resistere all'Energia, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate
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Guida al Combattimento
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Respirare Sott'Acqua
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Il soggetto può respirare sott'acqua.
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Manuale di Gioco
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Restringere Oggetto
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L'oggetto si riduce a un sedicesimo della sua taglia.
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Manuale di Gioco
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Richiamo del Nixie
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Questo incantesimo genera una canzone ultraterrena che attira tutti coloro che la sentono.
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Guida alle Razze
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Rimprovero Agonizzante
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Quando si attacca l'incantatore, si subiscono Danni Non Letali.
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Guida alle Razze
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Ristorare Potere Mitico
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L'incantatore può trasferire un po' della sua essenza mitica al bersaglio
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Avventure Mitiche
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Ruba Guarigione
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Si sottrae metà dell'intera guarigione magica che il bersaglio riceve.
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Guida al Combattimento
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Sabbie del Tempo
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Il bersaglio invecchia temporaneamente.
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Guida alla Magia
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Salasso Ki
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Aumenta la riserva ki quando si conferma un critico.
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Guida alla Magia
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Scritto Illusorio
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M
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Solo il lettore designato è in grado di leggerlo.
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Manuale di Gioco
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Scudo ai Pensieri II
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Come Scudo ai Pensieri I, ma +6 ai Tiri Salvezza su Volontà
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Avventure Occulte
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Scurovisione Collettivo
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Come Scurovisione, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate.
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Guida al Combattimento
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Sfera di Invisibilità
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Rende tutti invisibili in un raggio di 3 m.
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Manuale di Gioco
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Sinestesia
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Il bersaglio si muove a metà velocità, subisce penalità e ha difficoltà a lanciare incantesimi
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Avventure Occulte
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Sogno Minore
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Funziona come l'incantesimo Sogno, tranne che chi invia il messaggio deve essere colui che lancia l'incantesimo o uno Gnomo toccato.
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Guida alle Razze
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Sonno Profondo
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Fa cadere nel sonno 10 DV di creature.
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Manuale di Gioco
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Stella Guida
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Si conosce a che distanza è il luogo in cui si è lanciato questo incantesimo.
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Guida del Giocatore
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Testimoniare
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Si vede e si sente con occhi e orecchie del bersaglio.
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Guida alla Magia
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Tocco del Vampiro
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Attacco di contatto che infligge 1d6 danni ogni 2 livelli; l'incantatore guadagna i danni inflitti come pf temporanei.
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Manuale di Gioco
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Velo Ripugnante
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Rende Nauseate e/o Inferme le creature deboli.
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Guida alla Magia
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Velocità
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Una creatura/livello si muove più veloce, bonus +1 ai tiri per colpire, alla CA e ai Tiri Salvezza su Riflessi.
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Manuale di Gioco
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Visione dell'Aura
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Permette di vedere le aure di allineamento
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Guida alle Classi
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Visione dell'Inferno
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Illusione ad area che rende Scossi.
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Guida alla Magia
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Vista Arcana
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Permette di vedere le aure magiche.
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Manuale di Gioco
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Volare
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Il soggetto vola con una velocità di 18 m.
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Manuale di Gioco
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Zelo Contagioso
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Concede bonus e Punti Ferita temporanei che si diffondono da creatura a creatura
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Avventure Occulte
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