Sole

Vagabondi senza meta e nomadi inquieti, gli oracoli del mistero del sole svelano i significati delle posizioni in continuo mutamento del sole e delle stelle nel cielo.

Divinità: Desna, Gozreh, Iomedae, Keltheald, Lalaci, Nurgal, Sarenrae, Ymeri.
Abilità: Un oracolo con il mistero del sole aggiunge Conoscenze (Geografia), Linguistica, Sopravvivenza e Volare alla sua lista di abilità di classe.
Incantesimi Bonus: Luminescenza (2°), Sfera Infuocata (4°), Luce Diurna (6°), Porta Dimensionale (8°), Adattamento Planare (10°), Scirocco (12°), Bagliore Solare (14°), Esplosione Solare (16°), Sfera Prismatica (18°).

Rivelazioni

Un oracolo con il mistero del sole può scegliere una qualsiasi delle rivelazioni seguenti:

  • Agilità della Luce Stellare: Si ottiene Schivare come talento bonus. All’8° livello, si ottiene Posizione Velata come talento bonus. Al 15° livello, si ottiene Andatura Fulminea come talento bonus. Non occorre soddisfare i prerequisiti di questi talenti
  • Andatura Solare: Si possono attraversare aree di luce solare naturale come se si usasse l’incantesimo Porta Dimensionale. Questa capacità non funziona nelle aree con illuminazione inferiore a luce intensa, sebbene funzioni nell’area di effetto di un incantesimo Luce Diurna. Al 5° livello, si può usare andatura solare fino a 12 metri al giorno, effettuando un singolo spostamento di 12 metri o quattro di 3 metri ciascuno. Al 9° livello e ogni 4 livelli successivi, la distanza della propria andatura solare raddoppia (24 metri al 9° livello, 54 metri al 13° e 108 metri al 17°). Questo ammontare può essere diviso in più spostamenti, ma ciascuno, non importa quanto piccolo, conta come un incremento di 3 metri. Si deve essere almeno di 5° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Carezza Ustionante (Sop): Si può incanalare il calore ostile e spietato del sole nel proprio tocco. Questo è un attacco di contatto in mischia che infligge 1d8 danni da fuoco ogni 2 livelli da oracolo (Tempra dimezza). Contro una creatura Vegetale, questo tocco cura o infligge (a scelta dell’oracolo) 1d6 danni da fuoco per livello da oracolo. Al 7° livello, una creatura che fallisce il suo Tiro Salvezza contro questa rivelazione diventa Inferma per 1d4 ore in aggiunta ai danni da fuoco. Al 15° livello, il proprio tocco è così intenso che una creatura che fallisce il suo tiro salvezza è Barcollante per 1d6 round. Si può usare questa capacità una volta al giorno più una volta al giorno addizionale al 10° livello.
  • Carovana Astrale (Sop): Come Azione di Round Completo, si può entrare nella frontiera planare, dove il Piano Astrale confina con il Piano Materiale, portando con sé una persona addizionale per livello di classe posseduto. Non si può entrare completamente nel Piano Astrale o in qualsiasi altro piano confinante, ma mentre si usa questa capacità si possono coprire incredibili distanze, percorrendo 75 chilometri all’ora, come per Camminare nelle Ombre. Si può viaggiare fino a 1 ora al giorno per livello da oracolo. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 ora.
  • Forma Luminosa (Sop): Si può trasformare il proprio corpo in luce vorticante, ottenendo gli effetti di Sfocatura e facendo sì che irradi luce come una Verga del Sole. Al 7° livello, le creature che terminano il loro turno adiacenti alla propria forma luminosa diventano Accecate per 1 round (Tempra nega). Al 13° livello, le creature che terminano il loro turno adiacenti alla propria forma luminosa sono Accecate per 1d4 round (Tempra riduce a 1 round). Al 18° livello, la propria luminescenza brilla quanto la luce solare naturale e le creature influenzate dalla luce del sole naturale ne sono influenzate se terminano il loro turno adiacenti alla propria forma luminosa. Si può mantenere la propria forma luminosa per fino a 1 minuto al giorno per livello da oracolo. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto. Si può rinunciare agli aspetti relativi alla Sfocatura o alla Cecità di questa capacità per irradiare invece semplicemente luce come una torcia, sebbene questo conti comunque ai fini della durata giornaliera di questa capacità.
  • Molte Vie (Sop): Si ottiene un Bonus Cognitivo alle prove di Sopravvivenza e Volare pari alla metà del proprio livello da oracolo. Inoltre, si impara a parlare e leggere tre linguaggi addizionali in aggiunta a quelli che già si conoscono.
  • Osservatore Solare (Mag): Si può studiare il sole e contemplare qualsiasi luogo toccato dalla sua luce. Si può usare Chiaroudienza/Chiaroveggenza come capacità magica, ma solo per l’osservazione visiva e si possono piazzare i propri sensori solo in punti toccati dalla luce solare. Al 10° livello, si può invece usare Scrutare per osservare qualsiasi area toccata dalla luce solare. Al 15° livello, si può usare invece Scrutare Superiore. Si deve essere almeno di 5° livello prima di poter selezionare questa rivelazione. Si può usare questa capacità per 1 minuto al giorno per livello da oracolo. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto.
  • Serpente nel Sole (Sop): Finché si è esposti ad almeno 4 ore di luce solare al giorno, non si ha più bisogno di mangiare per sopravvivere e si ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza contro Malattie. Al 5° livello, si diventa immuni alle malattie non magiche e non si ha più bisogno di bere acqua per sopravvivere. Al 10° livello, si diventa immuni alle malattie magiche, si ottiene bonus +2 ai tiri salvezza contro Veleni e si ha bisogno di dormire solo la metà del tempo per riposare o recuperare da Affaticamenti o Esaurimento. Al 15° livello, si diventa immuni al veleno e all’affaticamento. Si perdono questi benefici se non si riesce a trascorrere almeno 4 ore nella luce solare nell’arco di 24 ore.
  • Tocco Torcia (Sop): Come Azione di Movimento, si può modificare l’ammontare di luce irradiata da qualsiasi fonte di luce non magica entro 18 metri in modo che la sua radianza si dimezzi o raddoppi. Al 1° livello, si possono influenzare fonti di luce fino alla taglia di una torcia. Al 7° livello, si possono influenzare fonti di luce non magica di taglia Media o inferiore (come un fuoco da campo). Al 14° livello, si possono influenzare fonti di luce non magica di taglia Grande o inferiore (come un falò) e fonti di luce magica fino alla taglia di una torcia inestinguibile. Se qualcuno sta tenendo la fonte di luce che si sta cercando di influenzare, la creatura può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per evitare l’effetto.
  • Vento Solare (Sop): Si può scatenare una folata di vento incandescente su un singolo bersaglio entro 9 metri come attacco di contatto a distanza senza incremento di gittata. Il proprio vento solare infligge 1d6 danni da fuoco + 1 danno da fuoco per ogni 2 livelli da oracolo posseduti. Al 7° livello, si può anche buttare indietro un avversario, considerando la folata come una manovra in combattimento di Spingere che usa il proprio Livello dell'Incantatore + il proprio modificatore di Carisma come BMC. Si può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.

Rivelazione Finale

Al 20° livello, il proprio diventa un viaggio senza fine. Si smette di invecchiare, non si subiscono più le penalità di caratteristica per l'Invecchiamento e non si può essere invecchiati magicamente. Qualsiasi incantesimo della sottoscuola Evocazione (Teletrasporto) o con il descrittore fuoco o luce che si lancia viene automaticamente ingrandito senza influenzarne il livello dell’incantesimo.


Fonte: Solar