OmnipathGS 18 PE: 153.600

Questa mostruosa creatura simile a un'anguilla ha mascelle all'interno delle mascelle, ciascuna foderata di denti trasparenti e vitrei.
Allineamento: LM
Categoria: Aberrazione (Acquatico) Mastodontica

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +13
Sensi: Individuazione del Magico, Scurovisione 18 m; Percezione +30

Omnipath.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 33, contatto 15, impreparato 24 (+4 Armatura, +9 Destrezza, +14 Naturale, -4 Taglia)
PF: 300 (24d8+192); Guarigione Rapida 10
Tiri Salvezza: Tempra +18, Riflessi +19, Volontà +19
RI: 29
Immunità: Effetti di influenza mentale, Elettricità
Resistenze: Freddo 20

Attacco

Velocità: 4,5 m, Nuotare 30 m
Mischia: Morso a Tripla Mascella +26 (3d6+11/19–20 più Bava), colpo di coda +23 (3d6+5 più Bava)
Attacchi Speciali: Bava, Nube Mucosa, Raffica di Pensieri
Spazio: 6 m
Portata: 6 m
Capacità Magiche: LI 20°; Concentrazione +27

Statistiche

Caratteristiche: Forza 32, Destrezza 28, Costituzione 27, Intelligenza 25, Saggezza 21, Carisma 24
Bonus di Attacco Base: +18
BMC: +33
DMC: 52
Talenti: Arma Focalizzata (morso), Attacco Poderoso, Critico Migliorato (morso), Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Multiattacco, Presenza Indiscreta, Presenza Manipolatrice, Presenza Occultata, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Tempra Possente
Abilità: Camuffare +25, Conoscenze (tutte) +25, Diplomazia +23, Furtività +24, Intimidire +25, Intuizione +24, Nuotare +28, Percezione +30, Raggirare +25, Sapienza Magica +35, Utilizzare Congegni Magici +30
Linguaggi: Aboleth, Aklo, Aquan, Comune, Sottocomune, e uno addizionale; Telepatia 90 m; Linguaggi
Qualità Speciali: Conoscenza Estesa, Rete Telepatica, Servitore della Rete

Capacità Speciali

Bava (Str)

Una creatura colpita da uno qualsiasi degli attacchi naturali di un omnipath deve superare un tiro salvezza su Tempra con CD 30 o la sua carne e la sua pelle si trasformano in una membrana trasparente e viscida nel corso di 1d4 round. La nuova carne della creatura è morbida e tenera, riducendo il suo punteggio di Costituzione di 4 finché la condizione persiste. Se la carne della creatura non viene mantenuta umida, si asciuga rapidamente e la vittima subisce 1d12 danni ogni 10 minuti. Rimuovi Malattia ed effetti simili possono riportare una creatura afflitta alla normalità, ma l'immunità alle malattie non offre protezione da questo attacco. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Conoscenza Estesa (Str)

Raccogliendo innumerevoli informazioni dalla vasta rete di menti attive a cui può accedere in qualsiasi momento, un omnipath considera tutte le abilità di Conoscenze come abilità di classe. Inoltre, ottiene bonus razziale +4 alle prove basate su Intelligenza, Saggezza e Carisma quando usa abilità in cui ha gradi.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Incantesimi

Un omnipath può lanciare incantesimi come un Parapsichico di 15° livello.

Morso a Tripla Mascella (Str)

Un omnipath ha tre serie di mascelle annidate l'una nell'altra. Se un omnipath colpisce con il suo morso, può effettuare un secondo attacco con il morso come Azione Gratuita. Se questo secondo attacco con il morso va a segno, il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 30 o rimane Scosso per 1d4 round e l'omnipath può effettuare un terzo attacco con il morso come azione gratuita. Se il terzo attacco con il morso ha successo, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra con CD 30 o diventa Barcollante per 1d4 round. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Nube Mucosa (Str)

Un omnipath sottomarino emana una nuvola di muco chiara a 6 metri da se stesso in tutte le direzioni. Qualsiasi creatura in quest'area deve superare un tiro salvezza su Tempra con CD 30 ogni round o perde la capacità di respirare aria (ma guadagna la capacità di respirare acqua) per 24 ore. Il contatto rinnovato con la nuvola di muco e il fallimento di un altro tiro salvezza estende l'effetto di altre 24 ore. Un omnipath può sopprimere o riattivare questa capacità come Azione Veloce. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Raffica di Pensieri (Sop)

Come Azione Standard, un omnipath può emettere tre raggi di scintillante energia bianco-blu dalle sfere luminose sulla sua coda come attacco di contatto a distanza +23 con una gittata di 90 metri (nessun incremento di gittata). Qualsiasi creatura colpita deve superare un tiro salvezza su Volontà con CD 29 o rimanere Stordita per 1 round. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Rete Telepatica (Sop)

Un omnipath può formare connessioni telepatiche tra un gruppo selezionato di creature il cui totale di Dadi Vita non supera i 10 × i Dadi Vita dell'omnipath (240 DV per la maggior parte degli onnipatici). Questa capacità funziona solo per le creature che si trovano sullo stesso piano dell'omnipath. Alla rete telepatica possono essere aggiunti solo Aboleth, camminatori delle profondità, maestri velati e creature dominate da un aboleth, un omnipath o un maestro velato. Come Azione Standard, un omnipath può aggiungere un numero di creature pari al doppio dei suoi Dadi Vita alla sua rete telepatica. Le creature aggiunte alla rete telepatica devono superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 29 o diventano incorporate nella rete. Gli aboleth, i camminatori delle profondità e i maestri velati devono trovarsi entro 9 metri da un omnipath per essere inizialmente inclusi nella rete telepatica, ma i bersagli dominati da creature all'interno della rete telepatica possono essere aggiunti successivamente alla rete, indipendentemente dalla distanza, purché tutti le parti sono sullo stesso piano. Una creatura che esce dallo stesso piano dell'omnipath non è più considerata parte della rete telepatica; se la creatura supera immediatamente un altro tiro salvezza su Volontà con CD 29 al ritorno sul piano, diventa libera dalla rete telepatica. Come Azione Immediata, un omnipath può rimuovere qualsiasi creatura dalla rete telepatica.

Un omnipath può comunicare telepaticamente con tutte le singole creature nella rete telepatica simultaneamente. Tutte le creature all'interno della rete sono considerate bersagli validi per tutte le forme di possessione impiegate dall'omnipath. Finché almeno due creature nella rete telepatica si trovano entro 20 chilometri l'una dall'altra, se una creatura nella rete è consapevole di un pericolo particolare, anche tutte le altre creature nella rete lo sono. Nessuna creatura nel gruppo è considerata Affiancata o Impreparata a meno che non lo siano tutte.

Un omnipath può condividere i sensi di un massimo di sei creature nella rete telepatica contemporaneamente. Può smettere di condividere i sensi di un bersaglio e passare ai sensi di un altro come Azione Standard.

La rete telepatica può essere interrotta tramite un incantesimo Spezzare Incantamento riuscito (la CD della prova di livello dell'incantatore di questo incantesimo è pari alla CD del tiro salvezza della rete telepatica). La CD del Tiro Salvezza è basata sull'Intelligenza.

Servitore della Rete (Sop)

Qualsiasi creatura che abbia fallito i suoi tiri salvezza contro la Nube Mucosa e l'attacco di Bava di un omnipath inizia a trasformarsi in una creatura più adatta a servire come parte della rete telepatica dell'onnipate. La creatura subisce penalità -6 ai Tiri Salvezza su Volontà per resistere agli effetti di dominazione dell'omnipath e ai Tiri Salvezza per resistere a diventare parte della Rete Telepatica.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi acquatico
Organizzazione: Solitario o rete (1 più 2–48 Aboleth, Padrone Velato, e altre creature dominate)
Tesoro: Doppio

Descrizione

Nascosti in tane segrete, gli Omnipath fungono da centro di informazioni tra le creature aberranti conosciute collettivamente come alghollthus (Aboleth, Camminatori delle Profondità, Padroni Velati e creature Esterne). Usando la loro speciale capacità di stabilire una rete di menti, gli omnipath consentono ai padroni velati e agli aboleth, così come a coloro che controllano mentalmente, di orchestrare i loro piani nefasti con efficienza.

Pochissimi abitanti della superficie hanno mai incontrato un omnipath, ma molti di loro hanno camminato sul mondo alla luce in superficie attraverso l'uso delle loro abilità di possesso. La libreria di esperienze degli omnipath fornisce loro una visione delle culture e delle pratiche della superficie, consentendo loro di fingere le risposte attese per conto delle loro vittime dominate. In alcuni casi, gli amici e la famiglia di una vittima non sono riusciti a riconoscere per anni che qualcosa non andava nel comportamento di una vittima, e talvolta l'inganno non viene mai scoperto, dando agli omnipath - e a coloro che servono - spie sul mondo di superficie.

Gli Omnipath hanno una strana mentalità, imperscrutabile per le menti sane, sebbene siano una razza ordinata e meticolosa. Sebbene gli aboleth e i padroni velati siano abili incantatori, i poteri primari degli omnipath sono nelle loro menti e perseguono la magia psichica. Gli omnipath hanno una strana ossessione per gli occhi e li considerano una prelibatezza. Un omnipath è lungo 14 metri e pesa 3 tonnellate.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/omnipath/