Guardia RisortaGSPE: 1.600

Umano Guerriero 6
Allineamento: LN
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +2
Sensi: Percezione +6

Difesa

CA: 21, contatto 11, impreparato 20 (+8 Armatura, +1 Destrezza, +2 Scudo)
PF: 49 (6d10+12)
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +5, Volontà +5 (+2 contro Paura)
Capacità Difensive: Audacia +2

Attacco

Velocità: 6 m
Mischia: Khopesh+1 +11/+6 (1d8+5/19-20)
Distanza: Balestra Pesante +8 (1d10/19-20)
Attacchi Speciali: Addestramento nelle Armi (armi a lama pesante +1)


Statistiche

Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 14, Costituzione 14, Intelligenza 13, Saggezza 10, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +9 (+13 per Sbilanciare)
DMC: 21 (23 contro Sbilanciare)
Talenti: Competenza nelle Armi Esotiche (Khopesh), Frapporsi, Guardia del Corpo, Maestria in Combattimento, Riflessi in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Sbilanciare Superiore, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (locali) +7, Guarire +6, Intimidire +8 (+10 contro gli osiriani), Intuizione +6, Percezione +6
Linguaggi: Comune, Nanico, Osiriano
Modificatori Razziali: +2 Intimidire contro gli osiriani
Qualità Speciali: Addestramento nelle Armature 1, La Costante
Proprietà: Mezza Armatura, Scudo Pesante di Legno, Balestra Pesante con 10 Quadrelli, Khopesh+1, Mantello della Resistenza+1, Pozione di Cura Ferite Moderate, Pozione di Forza del Toro, 72 mo.

Capacità Speciali

La Costante (Str)

Una Guardia Risorta ha una elevata influenza nell'Osirion, in ragione della sua posizione privilegiata di guardiano del Principe del Rubino, e del suo titolo di "la Costante". Ottiene un bonus +2 alle prove di intimidire effettuate contro gli osiriani (Foction Guide 45).

Descrizione

I combattenti della Guardia Risorta sono l'élite di campioni e guardie del corpo dei Faraoni dell'Osirion. Ciascuno di loro è stato fatto risorgere dai morti per espresso ordine del faraone, fatto che considerano un segno di grande onore, e i più stimati sono coloro che sono stati resuscitati per mano del faraone stesso. Per gratitudine, i membri della Guardia Risorta giurano di difendere la monarchia con queste loro vite rinnovate. Illustri nella società osiriana, in particolare quando difendono un sovrano amato dal popolo, le Guardie Risorte possono chiedere supporto a molte fazioni.

I membri della Guardia Risorta solitamente pattugliano il palazzo del faraone in squadre di tre unità, proteggono la sua persona in distaccamenti di sicurezza composti da 24 o più unità, oppure sono al comando di gruppi di altre guardie impegnate a difendere le proprietà faraoniche non attualmente usate dal faraone. Oltre alla difesa del faraone, la Guardia Risorta si occupano della protezione dei suoi familiari e degli ospiti regali. Quindi, una squadra composta da tre a 12 guardie plausibilmente si troverà come scorta a qualsiasi dignitario in visita, oppure a protezione dei due fratelli gemelli più giovani del Principe del Rubino Khemet III, Ojan e Jasilia. Entrambi i gemelli amano esplorare le meraviglie dimenticate del deserto dell'Osirion, e fino a sei squadre della Guardia Risorta vengono inviate immediatamente a rintracciarli quando sgattaiolano via da soli per condurre una qualche ricerca sul campo. Alcuni membri della Guardia Risorta collaborano anche con la guardia cittadina di Sothis o per la salvaguardia di alcuni interessi di sicurezza nazionale. Organizzazione: solitario, gruppo (3), squadra (6-12), scorta (3-12 con un dignitario governativo) o distaccamento reale (24+ con il faraone).


Fonte: Risen Guard