Eremita del DesertoGSPE: 4.800

Umano Druido 9
Allineamento: N
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +3
Sensi: Percezione +15

Difesa

CA: 18, contatto 15, impreparato 14 (+3 Armatura, +3 Destrezza, +1 Deviazione, +1 Schivare)
PF: 80 (9d8+36)
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +5, Volontà +11; +4 contro effetti con bersaglio Folletti e Vegetali
Immunità: Veleno
Capacità Difensive: Calda Luminosità (6 round, CD 17)

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Scimitarra Perfetta +9/+4 (1d6+2/18-20)
Distanza: Fionda Perfetta +9 (1d4+2)
Attacchi Speciali: Forma Selvatica 3/giorno
Capacità Magiche: Capacità Magiche di Dominio LI 9°; Concentrazione +14

D: incantesimo di dominio; Dominio: Deserto


Statistiche

Caratteristiche: Forza 14, Destrezza 16, Costituzione 14, Intelligenza 10, Saggezza 16, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +8
DMC: 23
Talenti: Incantare in Combattimento, Incantesimi Focalizzati (trasmutazione), Incantesimi Naturali, Robustezza, Schivare, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (natura) +14, Furtività +12, Percezione +15, Sopravvivenza +17, Volare +15
Linguaggi: Comune, Druidico, Osiriano
Qualità Speciali: Andatura nel Bosco, Empatia Selvatica +8, Legame con la Natura (Dominio del Deserto), Passo Senza Tracce, Senso della Natura
Dotazioni da Combattimento: Pergamena di Muro di Fuoco, Pergamena di Protezione dall'Energia, Pergamena di Ristorare Inferiore, Pozione di Cura Ferite Gravi
Proprietà: Equipaggiamento da PNG (Armatura di Cuoio +1, Fionda con 10 proiettili, Scimitarra Perfetta, Anello di Protezione +1, Bacchetta di Contrastare Elementi [20 cariche], Bacchetta di Cura Ferite Moderate [16 cariche], biglia del fuoco da campo, Cintura dell'Agilità +2, 40 mo)

Descrizione

Un eremita del deserto cerca la solitudine nelle desolazioni spazzate dal vento per due ragioni. In primis, l'eremita trova che l'isolamento gli permette di sperimentare con più facilità la severa bellezza e l'incontaminato potere della natura, che egli tenta di emulare. La seconda è invece che i grandi spazi aperti gli concedono la libertà di sperimentare il mondo senza le interferenze derivanti dalla società umana, che è intrappolata in competizioni insignificanti, in una corsa verso un'infelice morte tormentata da debiti, relazioni problematiche e arbitrarie aspirazioni, imposte con la vergogna, la discriminazione e persino la violenza.

Gli eremiti del deserto sono spesso guardinghi e sospettosi quando vengono avvicinati da sconosciuti. Di rado formano circoli druidici, preferendo il completo isolamento. Chi rinuncia alla propria connessione con il deserto a favore di un alleato bestiale è solito scegliere Avvoltoi, Cammelli, Cobra e Sciacalli.


Fonte: Desert Hermit