Lista da Paladino di Golarion
In questa sezione vengono presentate tutte quegli Incantesimi da Paladino, che sono legati esclusivamente al mondo di Golarion e non fanno, quindi, parte del Regolamento PRD.
Livello 1
Incantesimo | M/F | Descrizione | Fonte |
---|---|---|---|
Acume Tattico | Si ottiene un +1 al Tiro per Colpire e alla CA per la posizione sul campo di battaglia | Guida al Combattimento | |
Addestrare Animale a Compito Generico | L'Animale ottiene un nuovo compito generico | Guida alle Classi | |
Arcobastone | Un Arco Corto può fungere da Randello, o un Arco Lungo da Bastone Ferrato | Guida al Combattimento | |
Arma Magica | L'arma ottiene bonus +1. | Manuale di Gioco | |
Barba di Ferro | Spunta una folta barba di ferro che concede Bonus di Armatura | Guida alle Razze | |
Barriera Stordente | Un campo magico conferisce bonus +1 alla CA e ai Tiri Salvezza e Stordisce una creatura attaccante | Guida alle Classi | |
Benedire l'Acqua | M | Rende l'acqua santa. | Manuale di Gioco |
Benedire un'Arma | L'arma ottiene un colpo accurato contro i nemici malvagi. | Manuale di Gioco | |
Benedizione | Gli alleati ottengono bonus +1 ai Tiri per Colpire e +1 ai Tiri Salvezza contro Paura. | Manuale di Gioco | |
Benedizione (Mitico) | Gli alleati ottengono bonus +1 ai Tiri per Colpire e ai tiri per i danni e bonus +1 ai Tiri Salvezza | Avventure Mitiche | |
Cavalcatura Addestrata alla Guerra | L'animale ottiene l'addestramento al compito generico combattere | Guida alla Magia | |
Comando di Liberazione | Il bersaglio effettua una prova di Artista della Fuga come Azione Immediata ottenendo un bonus | Guida al Combattimento | |
Conoscere il Nemico | Si ottiene +10 alle prove di Conoscenze su un mostro | Guida alla Magia | |
Conoscere il Nemico (Mitico) | Si ottiene bonus 15 + la Categoria dell'incantatore alle prove di Conoscenze su un mostro | Avventure Mitiche | |
Contrastare Elementi | Si è a proprio agio in un ambiente freddo o caldo. | Manuale di Gioco | |
Contrastare Elementi (Mitico) | Si è a proprio agio in un ambiente freddo o caldo. | Avventure Mitiche | |
Corno dell'Inseguimento | Crea 3 note udibili da lontano | Guida alla Magia | |
Creare Acqua | Crea 7,4 litri/livello di acqua pura. | Manuale di Gioco | |
Cura Ferite Leggere | Cura 1d8 danni +1/livello (max +5). | Manuale di Gioco | |
Cura Ferite Leggere (Mitico) | Cura 2d8 danni +2 danni per livello dell'incantatore (max +10) | Avventure Mitiche | |
Diagnosticare Malattia | Individua ed identifica malattie | Guida alla Magia | |
Favore Divino | Si ottiene bonus +1 ogni 3 livelli ai Tiri per Colpire e per i danni. | Manuale di Gioco | |
Favore Divino (Mitico) | Si ottiene bonus +1 ogni 3 livelli ai Tiri per Colpire, ai Tiri Salvezza, alle Prove di Abilità e ai tiri per i danni | Avventure Mitiche | |
Grazia | Il movimento non provoca Attacchi di Opportunità | Guida del Giocatore | |
Imporre Ostilità | Impone agli avversari di attaccare l'incantatore invece dei suoi alleati | Guida al Combattimento | |
Individuazione dei Non Morti | Rivela Non Morti nel raggio di 18 m. | Manuale di Gioco | |
Individuazione del Fedele | FD | Si trovano altri della stessa fede. | Ultimate Intrigue |
Individuazione del Veleno | Individua il Veleno in una creatura o in un oggetto. | Manuale di Gioco | |
Lettura del Magico | Per leggere pergamene e libri degli incantesimi. | Manuale di Gioco | |
Lingua di Miele | Si possono tirare 2 dadi usando Diplomazia e tenere il risultato più alto | Guida del Giocatore | |
Litania di Indolenza | Un singolo bersaglio non può effettuare Attacchi d'Opportunità per 1 round | Guida al Combattimento | |
Metallo Solare | L'arma toccata viene ricoperta dalle fiamme | Guida al Combattimento | |
Metallo Solare (Mitico) | L'arma toccata viene ricoperta dalle fiamme | Avventure Mitiche | |
Parola di Risolutezza | Un alleato ritira un Tiro Salvezza contro charme o paura | Guida alla Magia | |
Protezione dal Caos | Bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza; e in più protegge dal caos. | Manuale di Gioco | |
Protezione dal Caos (Mitico) | Bonus +4 alla CA e ai Tiri Salvezza; e in più protegge dal caos. | Avventure Mitiche | |
Protezione dal Male | Bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza; e in più protegge dal male. | Manuale di Gioco | |
Protezione dal Male (Mitico) | Bonus +4 alla CA e ai Tiri Salvezza; e in più protegge dal male. | Avventure Mitiche | |
Pugno Benedetto | Il bersaglio non provoca Attacchi di Opportunità con i colpi senz'armi | Guida alle Classi | |
Punto di Ritrovo | L'area conferisce dei bonus alle creature buone | Guida del Giocatore | |
Requiem del Fantasma | Le creature Incorporee subiscono metà danno da armi non magiche | Guida del Giocatore | |
Resistenza | Il soggetto ottiene bonus +1 ai Tiri Salvezza. | Manuale di Gioco | |
Richiamo del Cavaliere | Costringe il bersaglio ad avvicinarsi e combattere | Guida del Giocatore | |
Ristorare Inferiore | Dissolve penalità magiche alle Caratteristiche o cura 1d4 danni alle Caratteristiche. | Manuale di Gioco | |
Santificare Cadavere | Impedisce a un cadavere di diventare una creatura Non Morta | Guida alla Magia | |
Scudo di Fortificazione | Il bersaglio ottiene una probabilità del 25% di considerare come normali Colpi Critici e Attacchi Furtivi | Guida alle Classi | |
Sella Stabile | Stabilizza la sella riducendo le penalità di Concentrazione e Attacchi a Distanza di -2, quando si monta una creatura | Villain Codex | |
Selva di Armi | Si viene protetti da armi fluttuanti che effettuano attacchi a distanza | Avventure dell'Orrore | |
Sfida dell'Eroe | Permette di usare Imposizione delle Mani mentre si cade Privi di Sensi | Guida del Giocatore | |
Sfidare il Male | Rende Inferma una creatura se si rifiuta di combattere | Guida del Giocatore | |
Spezzalinee | Si ottiene bonus alla propria velocità base quando si Carica | Guida alle Razze | |
Tiro Lungo | Conferisce bonus +3 metri all'incremento di gittata di qualsiasi arma | Guida al Combattimento | |
Velo dei Cieli | Ci si circonda di un velo di energia positiva, che protegge dai danni degli Esterni malvagi. | Guida alle Razze | |
Velo di Energia Positiva | +2 alla CA e +2 ai Tiri Salvezza contro i Non Morti | Guida del Giocatore | |
Virtù | Il soggetto ottiene 1 Punto Ferita Temporaneo. | Manuale di Gioco | |
Aspetto dell'Usignolo | DF | Si guadagna Bonus di Competenza +2 a Intrattenere (canto) e Diplomazia e si può tirare due volte il TS se soggetto ad effetti di charme e prendere il risultato migliore | Reggente di Giada |
Benedizione della Guardia | FD | Funziona come Benedizione, ma dura 1 ora/livello, solo nella città natale dell'incantatore. | Inner Sea Gods |
Cuore Infrangibile | - | Il bersaglio ottiene Bonus Morale +4 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di influenza mentale basati su emozioni negative (come Disperazione Opprimente, Ira o effetti di Paura) o quelli che potrebbero Spingere a danneggiare un alleato (come Confusione). | Atlante del Mare Interno |
Esibire Crest | F | Permette di esibire il crest del soggetto sui soprabiti che indossa e gli scudi che imbraccia. | Compendio del Mare Interno 1 |
Fermezza Indomita | FD | Si ignorano temporaneamente gli effetti dei danni e delle penalità a un singolo punteggio di caratteristica a scelta dell’incantatore. | Guida Pratica alla Società dei Cercatori |
Focus Interiore | FD | Può lanciare incantesimi senza focus divina o senza rivelare o tenere in mano il Simbolo Sacro | Genti delle Sabbie |
Freccia del Tiratore Scelto | M | Si crea una freccia di elettricità crepitante per danneggiare i nemici o allertare gli alleati. | Inner Sea Gods |
Individuazione dei Demoni | FD | Individua la presenza di Demoni nel raggio di 18 metri. | Cacciatore di Demoni |
Individuazione dello Charme | - | Individua ammaliamenti nel raggio di 18 metri. | Compendio del Mare Interno 1 |
Letto di Ferro | M | Rende le armature medie e pesanti confortevoli come la seta per dormirci. | Compendio del Mare Interno 1 |
Marchio del Tracciamento | FD | Rintracci i bersagli più facilmente. Le prove di Sopravvivenza si abbassano di 5. Inoltre si guadagna bonus +5 a Percezione per notare bersagli nascosti. | Alba dei Re |
Numero Fortunato | - | Si è in grado di aggiustare le minuscole variabili che influenzano l’immediato futuro di una creatura in modo da concedere al bersaglio un pizzico di fortuna al momento giusto. | Misteri Occulti |
Occhio Vigile | F | Funziona come Scudo su Altri, ad eccezione che è necessario mantenere la linea d’effetto con il bersaglio. | Nani di Golarion |
Potenziare Acqua Santa | - | Si potenzia un’ampolla di Acqua Santa in modo che infligga danni addizionali alle creature Non Morte. | Sterminatori di Non Morti |
Segno del Fiore dell'Alba | F | Si trasmette al bersaglio un messaggio nascosto che indica che si è un adoratore di Sarenrae. | Taldor - Echoes of Glory |
Sorvegliare | - | Consente ai bersagli di guadagnare gli effetti di un'intera notte di riposo senza dover effettivamente dormire. | Compendio del Mare Interno 1 |
Stomaco di Fuoco | FD | Riscalda lo stomaco, garantendo Resistenza al Fuoco 5 e un'arma a Soffio (cono 4,5 m, 1d4 danni da fuoco). | Stella Infranta |
Strategia di Ripiego | FD | Si guadagna un secondo tiro di dado gratuito mentre questo incantesimo è attivo. | Inner Sea Gods |
Verità di Abadar | FD | Funziona come Zona di Verità tranne che prende momentaneamente le sembianze di un essere di puro ordine, forzando il bersaglio a dire la verità. | Inner Sea Gods |
Vestizione Rapida di Serren | M | Fa indossare istantaneamente ai bersagli le armature prescelte. | Compendio del Mare Interno 1 |
Livello 2
Incantesimo | M/F | Descrizione | Fonte |
---|---|---|---|
Allineamento Imperscrutabile | Nasconde l'Allineamento per 24 ore | Manuale di Gioco | |
Arma Stupefacente | L'arma ottiene +2 ai danni | Guida del Giocatore | |
Armatura Istantanea | Evoca un'armatura che rimpiazza temporaneamente i vestiti | Guida del Giocatore | |
Armatura Passiva | L'armatura indossata non rallenta l'incantatore. | Guida al Combattimento | |
Aura di Coraggio Superiore | Aumenta la forza dell'Aura di Coraggio del Paladino | Guida del Giocatore | |
Aure Ampliate | Aumenta il raggio di azione delle aure concesse dalla propria classe | Guida alle Classi | |
Benedizione del Coraggio e della Vita | Conferisce bonus +2 ai Tiri Salvezza contro Paura e morte | Guida del Giocatore | |
Benedizione della Fortuna e della Fermezza | Il bersaglio ottiene dei bonus contro paura | Guida alle Razze | |
Concedere Grazia | Il soggetto ottiene un bonus ai Tiri Salvezza pari al modificatore di Carisma | Guida del Giocatore | |
Conferire Competenza nelle Armi | Concede a una creatura la competenza in una singola arma per un breve periodo | Guida al Combattimento | |
Contrastare Elementi Collettivo | Come Contrastare Elementi, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate | Guida al Combattimento | |
Difesa di Proiettili | F | Proiettili adamantini intercettano gli attacchi con armi da fuoco | Guida alle Classi |
Forza del Toro | Bonus +4 a Forza per 1 minuto/livello. | Manuale di Gioco | |
Freccia della Legge | Danneggia e Frastorna caotici | Guida alla Magia | |
Freccia Divina | Infonde energia sacra in un proiettile. | Guida al Combattimento | |
Fuoco Intralciante | La capacità di Punire il Male può anche Intralciare i nemici | Guida del Giocatore | |
Giavellotto Sacro | Si infliggono danni continuati a creature malvagie, imponendo loro delle penalità | Avventure dell'Orrore | |
Giusto Vigore | Aumenta il Bonus di Attacco ad ogni colpo | Guida del Giocatore | |
Lancia di Luce | Crea un forte bagliore di luce | Guida del Giocatore | |
Legame Sacro | F | Lancia incantesimi curativi a contatto a distanza | Guida del Giocatore |
Legame Sacro (Mitico)P | F | Lancia incantesimi curativi a contatto a distanza. | Avventure Mitiche |
Litania di Difesa | Raddoppia il Bonus di Potenziamento dell'armatura | Guida al Combattimento | |
Litania di Eloquenza | Affascina una singola creatura per 1 round. | Guida al Combattimento | |
Litania di Guardia | Si ottengono due Attacchi d'Opportunità addizionali per 1 round | Guida al Combattimento | |
Litania di Intralcio | Intralcia una creatura per 1 round | Guida al Combattimento | |
Litania di Rettitudine | Una singola creatura malvagia subisce più danni da creature con Aura di Bene | Guida al Combattimento | |
Macchina d'Assedio Magica | La macchina d'assedio ottiene +1 ai tiri per mirare e per i danni | Guida al Combattimento | |
Passaggio di Luce | Scia magica che aiuta le creature buone e intralcia quelle malvagie | Guida del Giocatore | |
Percepire Follia | Si individuano i disturbi mentali delle creature vicine | Avventure dell'Orrore | |
Protezione dal Bene Collettivo | Come Protezione dal Bene, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate | Guida al Combattimento | |
Protezione dal Caos Collettivo | Come Protezione dal Caos, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate | Guida al Combattimento | |
Protezione dalla Legge Collettivo | Come Protezione dalla Legge, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate | Guida al Combattimento | |
Protezione dal Male Collettivo | Come Protezione dal Male, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate | Guida al Combattimento | |
Raggio Accecante | Si bersagliano i propri nemici con accecanti raggi di luce solare. | Guida alle Razze | |
Raggio Accecante (Mitico) | Si bersagliano i propri nemici con accecanti raggi di luce solare. | Avventure Mitiche | |
Resistenza alla Corruzione | Protegge la creatura contro danni da attacchi basati sull'allineamento | Guida del Giocatore | |
Resistere all'Energia | Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia. | Manuale di Gioco | |
Resistere all'Energia (Mitico) | Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia. | Avventure Mitiche | |
Rimuovi Paralisi | Libera una o più creature dalla Paralisi o da un effetto di Lentezza. | Manuale di Gioco | |
Ritarda Malattia | Il bersaglio diventa temporaneamente immune alle Malattie. | Guida alle Razze | |
Ritarda Veleno | Impedisce al Veleno di nuocere al soggetto per 1 ora/livello. | Manuale di Gioco | |
Ritardare la Corruzione | M | Protegge contro l'avanzamento di una corruzione | Avventure dell'Orrore |
Sacrificio del Paladino | Subisce i danni e gli effetti al posto di un'altra creatura | Guida del Giocatore | |
Saggezza del Gufo | Bonus +4 a Saggezza per 1 minuto/livello. | Manuale di Gioco | |
Scudo Sacro | Conferisce la protezione del proprio scudo a un altro | Guida alla Magia | |
Scudo su Altri | F | Si subisce metà dei danni destinati a un soggetto. | Manuale di Gioco |
Scudo su Altri (Mitico) | F | Si subiscono dei danni destinati a un soggetto. | Avventure Mitiche |
Scudo su Compagno | Come Scudo su Altri, ma influenza la propria creatura compagno | Guida alle Classi | |
Sinergia in Sella | Danno bonus muovendosi in sella | Guida del Giocatore | |
Spazio Sacro | M | Si santifica l'area con il potere divino. | Guida alle Razze |
Splendore dell'Aquila | Bonus +4 a Carisma per 1 minuto/livello. | Manuale di Gioco | |
Veste del Campione | Un'armatura o uno scudo ottiene bonus di potenziamento +1 ogni 4 livelli | Guida alla Magia | |
Zona di Verità | I soggetti all'interno del raggio di azione non possono mentire. | Manuale di Gioco | |
Baratto del Martire | - | Si posticipano i danni immediati provocati a sé stessi da un incantesimo, per subire danni massimi successivamente. | Compendio del Mare Interno 1 |
Castigo dell'Erede | FD | Il prossimo attacco in mischia (se avviene prima della fine del round successivo) ottiene Bonus Sacro +5 all’attacco e se colpisce può tentare di Spingere l'avversario. | Concilio dei Ladri |
Giuramento di Giustizia | FD | Si crea un voto solenne tra due creature rilasciando un marchio sulla testa se si infrange il patto. Per il resto funziona come Sigillo di Giustizia. | Nani di Golarion |
Lancio Rapido | M | Si diventa più veloci nell'utilizzo di armi da lancio. | Guida ai Giganti |
Luce di Iomedae | F | Si illuminano i Non Morti, si nega Resistenza ad Incanalare e si infligge penalità -2 contro energia positiva. | Compendio del Mare Interno 1 |
Protezione dagli Esterni | FD | Protegge da attacchi, controllo mentali e da creature convocate ma solo da determinati Esterni con Sottotipi planari. | Cacciatori di Demoni |
Sangue dei Giusti | FD | Il sangue dell'incantatore provoca 1d6 (2d6 per Paladini) a creature con il Sottotipo Malvagio che attaccano in mischia. | Cacciatore di Demoni |
Scudo di Vita | FD | Ci si circonda di un campo di energia positiva che infligge ad una creatura Non Morta la metà dei danni in mischia subiti. | Sterminatori di Non Morti |
Sopprimere Charme e Compulsioni | - | Fornisce bonus +4 ai Tiri Salvezza contro Charme e Compulsioni ad un soggetto, +1 soggetto ogni 4 livelli. | Compendio del Mare Interno 1 |
Sospensione | M | Sopprime gli effetti di una Maledizione e in certi casi anche annullarla. | Osirion, Eredità dei Faraoni |
Velo Nanico | - | Potenzia le capacità del Nano o del bersaglio che lo emula per apparire più attraente per i nani. | Nani di Golarion |
Livello 3
Incantesimo | M/F | Descrizione | Fonte |
---|---|---|---|
Arma Magica Superiore | L'arma ottiene bonus +1 ogni 4 livelli (max +5) | Manuale di Gioco | |
Arma Magica Superiore (Mitico)P | L'arma ottiene bonus +1 ogni 4 livelli (max +5). | Avventure Mitiche | |
Aura dell'Arconte | L'aura penalizza attacchi e CA del nemico | Guida alla Magia | |
Barriera Stordente Superiore | Un campo magico conferisce bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza e Stordisce più creature attaccanti | Guida alle Classi | |
Benedizione della Talpa | 1 alleato/liv ottiene Scurovisione e bonus +2 a Furtività | Guida alla Magia | |
Cerchio Magico Contro il Caos | Bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza e in più protegge dal caos, ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti/livello. | Manuale di Gioco | |
Cerchio Magico Contro il Male | Bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza e in più protegge dal male, ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti/livello. | Manuale di Gioco | |
Concedere Aure | Trasferisce le proprie aure da Paladino o Antipaladino a un'altra creatura | Guida alle Classi | |
Cura Ferite Moderate | Cura 2d8 danni +1/livello (max +10). | Manuale di Gioco | |
Cura Ferite Moderate (Mitico) | Cura 4d8 danni +2/livello (max +20) | Avventure Mitiche | |
Dannazione | M | Si puniscono le creature per malvagi che conoscono o le influenzano | Avventure dell'Orrore |
Dissolvi Magie | Cancella un incantesimo o effetto magico. | Manuale di Gioco | |
Dissolvi Magie (Mitico) | Cancella un incantesimo o effetto magico. | Avventure Mitiche | |
Esplosione di Velocità | Si ottiene una velocità incrementata e il proprio movimento ignora gli Attacchi d'Opportunità e permette di muoversi attraverso lo spazio di creature più grandi | Guida al Combattimento | |
Freccia dell'Alba | Le munizioni bersaglio emettono energia luminosa | Guida al Combattimento | |
Freccia dell'Alba (Mitico) | Le munizioni del bersaglio emettono energia luminosa | Avventure Mitiche | |
Fuoco del Giudizio | La creatura punita subisce danni quando attacca | Guida del Giocatore | |
Guarire Cavalcatura | Come Guarigione su un cavallo o un'altra cavalcatura speciale. | Manuale di Gioco | |
Juggernaut Letale | Il proprio potere aumenta con ogni uccisione compiuta | Guida al Combattimento | |
Lama della Vittoria Sfolgorante | L'arma legata ottiene Tocco Fantasma | Guida alla Magia | |
Litania di Fuga | Teletrasporta un amico fuori da una Lotta | Guida al Combattimento | |
Litania di Visione | Si possono vedere creature e oggetti Invisibili entro 9 metri | Guida al Combattimento | |
Luce Diurna | Luce intensa nel raggio di 18 m. | Manuale di Gioco | |
Luce Diurna (Mitico) | Luce intensa nel raggio di 18 m | Avventure Mitiche | |
Manto di Calma | Neutralizza gli effetti dell'Ira di chi ha attaccato | Guida alle Classi | |
Manto Furioso | Il soggetto ottiene +1/4 livelli ai Tiri Salvezza | Guida del Giocatore | |
Marchio di Protezione | 2 creature superano il Tiro Salvezza su Volontà per attaccarsi a vicenda | Guida del Giocatore | |
Preghiera | Gli alleati ottengono bonus +1 alla maggior parte dei tiri, i nemici penalità –1. | Manuale di Gioco | |
Preghiera (Mitico) | Gli alleati ottengono bonus +2 alla maggior parte dei tiri, i nemici penalità –2. | Avventure Mitiche | |
Requiem del Fantasma di Massa | Come Requiem del Fantasma, ma su più creature | Guida del Giocatore | |
Resistere all'Energia Collettivo | Come Resistere all'Energia, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate | Guida al Combattimento | |
Rimuovi Cecità/Sordità | Cura condizioni normali o magiche di cecità o sordità. | Manuale di Gioco | |
Rimuovi Maledizione | Libera un oggetto o una persona da una Maledizione. | Manuale di Gioco | |
Riserva di Resistenza | I danni degli attacchi in mischia e degli incantesimi di contatto vengono trasferiti in una riserva speciale. | Guida alle Razze | |
Ritarda Veleno Collettivo | Come Ritarda Veleno, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate | Guida al Combattimento | |
Rivela Bugie | Rivela le menzogne deliberate. | Manuale di Gioco | |
Santificare Armatura | +1 a CA/4 livelli (max +5) | Guida del Giocatore | |
Santificare Armatura (Mitico)P | +1 a CA/4 livelli (max +5) | Avventure Mitiche | |
Scudo di Fortificazione Superiore | Il bersaglio ottiene una probabilità del 50% di considerare come normali Colpi Critici e Attacchi Furtivi | Guida alle Classi | |
Sussurro Sacro | Sussurro che rende Inferme le creature malvagie e conferisce bonus a quelle buone | Guida del Giocatore | |
Trasferimento Divino | Trasferisce Punti Ferita e conferisce RD/male alla creatura bersaglio. | Guida del Giocatore | |
Ancoraggio Titanico | M | Ci si ancora al terreno in maniera inamovibile. Si ottiene inoltre bonus +10 alla DMC contro avversari di taglia superiore. | Guida ai Giganti |
Assalto Pianificato | FD | Se si studia un'azione e la si pianifica si ottengono diversi bonus. | Nani di Golarion |
Formazione Tattica | - | Gli alleati adiacenti ottengono Bonus di Deviazione +2 alla CA. | Nani di Golarion |
Freccia della Luna Crescente | - | Le proprie munizioni si illuminano e si considerano come magiche o d'argento alla fine della Riduzione del Danno. | Ritorno dei Signori delle Rune |
Luce Argentea | M | Come Luce Diurna ma emette una luce argentea che colpisce prevalentemente le creature suscettibili all'argento alchemico. | Guida ai Regni Fluviali |
Santificare Armi | FD | L'arma manufatta supera la RD di un particolare Esterno Malvagio scelto. | Libro dei Salvatori |
Livello 4
Incantesimo | M/F | Descrizione | Fonte |
---|---|---|---|
Arrocco | Scambia istantaneamente posto con un singolo alleato | Guida del Giocatore | |
Aureola Sacra | Un'energia sacra protegge da attacchi con descrittore male e danneggia le creature malvagie da cui si viene attaccati | Avventure dell'Orrore | |
Bandire Corruzione | F | Si eliminano i doni delle creature corrotte nelle vicinanze | Avventure dell'Orrore |
Benedizione della Fortuna e della Fermezza di Massa | I bersagli ottengono dei bonus contro paura | Guida alle Razze | |
Colpo Riverberante | L'attacco in mischia infligge ulteriori 1d6 danni | Guida del Giocatore | |
Concedere Grazia del Campione | Il bersaglio ottiene le capacità del paladino per 1 round/liv | Guida alla Magia | |
Cura Ferite Gravi | Cura 3d8 danni +1/livello (max +15). | Manuale di Gioco | |
Cura Ferite Gravi (Mitico) | Cura 6d8 danni +2/livello (max +30) | Avventure Mitiche | |
Dissolvi il Caos | Bonus +4 contro gli attacchi delle creature caotiche. | Manuale di Gioco | |
Dissolvi il Male | Bonus +4 contro gli attacchi delle creature malvagie. | Manuale di Gioco | |
Fermare il Colpo | Il soggetto non può attaccare con armi da mischia | Guida del Giocatore | |
Fiamme della Gloria | Cura le creature buone e ferisce quelle malvagie | Guida del Giocatore | |
Fuoco della Vendetta | Le creature punite subiscono 3d8 danni | Guida del Giocatore | |
Guardiano della Fede | Il bersaglio è protetto da Scudo della Fede e da un incantesimo di protezione e può trasferire gli effetti a un'altra creatura | Guida alle Classi | |
Impulso di Fierezza Razziale | Ci si trasforma in qualcosa di superiore a un singolo Elfo o Umano. | Guida alle Razze | |
Interdizione alla Morte | Concede immunità agli incantesimi di morte e agli effetti di energia negativa. | Manuale di Gioco | |
Litania di Tuono | Un singolo bersaglio è Assordato finché non viene rimossa la condizione, ed è Confuso per 1 round | Guida al Combattimento | |
Litania di Vendetta | Gli alleati che attaccano il bersaglio dell'incantesimo ottengono bonus +5 ai danni per 1 round | Guida al Combattimento | |
Macchina d'Assedio Magica Superiore | La macchina d'assedio ottiene +1 ai tiri per mirare e per i danni ogni quattro livelli dell'incantatore | Guida al Combattimento | |
Neutralizza Veleno | Rende immune al Veleno un soggetto, disintossica dal Veleno in o su un soggetto. | Manuale di Gioco | |
Pentimento Forzato | Il bersaglio cade Prono e confessa tutti i suoi peccati | Guida del Giocatore | |
Rianimare Compagno Animale | M | Come Rianimare Morti, ma su un Animale | Guida alla Magia |
Richiamo dell'Ammazzapiani | Gli alleati ottengono benefici contro gli Esterni di un allineamento a scelta | Guida alle Classi | |
Riprovazione | Il bersaglio marchiato viene ostracizzato dalla propria religione | Guida alla Magia | |
Ristorare | M | Ripristina il risucchio di livelli e di punteggi di caratteristica. | Manuale di Gioco |
Sigillo di Giustizia | Determina un'azione che attiverà una Maledizione sul soggetto. | Manuale di Gioco | |
Simbolo di Guarigione | M | La runa attivata cura le creature viventi | Guida alla Magia |
Spada Sacra | L'arma diventa +5 e infligge +2d6 danni contro il male. | Manuale di Gioco | |
Spezzare Incantamento | Libera i soggetti da Ammaliamenti, alterazioni, Maledizioni. | Manuale di Gioco | |
Spezzare Incantamento (Mitico)P | Libera i soggetti da Ammaliamenti, alterazioni, Maledizioni | Avventure Mitiche | |
Voto di Pace | Conferisce +5 alla CA e RD 10/male; non si può attaccare | Guida del Giocatore | |
Voto di Pace (Mitico) | Conferisce +5 alla CA e RD 10/male; non si può attaccare. | Avventure Mitiche | |
Voto Sacrificale | Si subiscono i danni per un alleato per diversi round | Guida del Giocatore | |
Anima Aquilina | M | Concede bonus in combattimento contro creature malvagie, in particolare contro Esterni Malvagi. | Compendio del Mare Interno 1 |
Attacco Possente | - | Un'arma da mischia viene potenziata per infliggere 1d4 danni da forza per livello e Spingere quando mette a segno un colpo. | Compendio del Mare Interno 1 |
Esplosione di Gloria | FD | Si aumentano i Tiri per Colpire, i Tiri Salvezza contro effetti di Paura e i Punti Ferita degli alleati. | Inner Sea Gods |
Forza Possente | FD | Come Forza del Toro solo che concede Bonus di Potenziamento +8 a Forza. | Nani di Golarion |
Lama del Crociato | M | L'arma ottiene la capacità magica Anatema degli Esterni Malvagi più altri benefici contro Esterni Malvagi | Compendio del Mare Interno 1 |
Lama del Crociato (Mitico) | M | L'arma ottiene la capacità magica Anatema degli Esterni Malvagi più altri benefici contro Esterni Malvagi | Origini Mitiche |
Scudo dell'Alba | FD | Ci si ricopre di uno scudo di luce solare. Chiunque colpisca in mischia (esclusi colpi con portata) subisce 1d6 danni da fuoco +1 per livello (massimo +15). | Compendio del Mare Interno 1 |
Scudo dell'Alba (Mitico) | FD | Ci si ricopre di uno scudo con Bonus di Scudo +1 per livello (massimo +5) di luce solare. Chiunque colpisca in mischia (esclusi colpi con portata) subisce 1d6 danni da fuoco +1 per livello (massimo +15). | Origini Mitiche |
Sprigionare Luce | - | Il bersaglio viene colmato da una luce intensa che gli provoca 2d6 danni (2d8 per Non Morti) e aumenta la luminosità dell'area di un grado entro 9 metri. | Cacciatore di Demoni |
Vendetta di Sangue | M | Si pronuncia un giuramento di vendetta che al prezzo di determinati Punti Ferita persi si ottiene Bonus Morale agli attacchi, TS o una prova pari a un quinto dei punti ferita persi per portare a termine il giuramento. | Nani di Golarion |
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/spell-lists-and-domains/spell-lists---paladin