Lista da Paladino di Golarion

In questa sezione vengono presentate tutte quegli Incantesimi da Paladino, che sono legati esclusivamente al mondo di Golarion e non fanno, quindi, parte del Regolamento PRD.

Livello 1

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Acume Tattico Si ottiene un +1 al Tiro per Colpire e alla CA per la posizione sul campo di battaglia Guida al Combattimento
Addestrare Animale a Compito Generico L'Animale ottiene un nuovo compito generico Guida alle Classi
Arcobastone Un Arco Corto può fungere da Randello, o un Arco Lungo da Bastone Ferrato Guida al Combattimento
Arma Magica L'arma ottiene bonus +1. Manuale di Gioco
Barba di Ferro Spunta una folta barba di ferro che concede Bonus di Armatura Guida alle Razze
Barriera Stordente Un campo magico conferisce bonus +1 alla CA e ai Tiri Salvezza e Stordisce una creatura attaccante Guida alle Classi
Benedire l'Acqua M Rende l'acqua santa. Manuale di Gioco
Benedire un'Arma L'arma ottiene un colpo accurato contro i nemici malvagi. Manuale di Gioco
Benedizione Gli alleati ottengono bonus +1 ai Tiri per Colpire e +1 ai Tiri Salvezza contro Paura. Manuale di Gioco
Benedizione (Mitico) Gli alleati ottengono bonus +1 ai Tiri per Colpire e ai tiri per i danni e bonus +1 ai Tiri Salvezza Avventure Mitiche
Cavalcatura Addestrata alla Guerra L'animale ottiene l'addestramento al compito generico combattere Guida alla Magia
Comando di Liberazione Il bersaglio effettua una prova di Artista della Fuga come Azione Immediata ottenendo un bonus Guida al Combattimento
Conoscere il Nemico Si ottiene +10 alle prove di Conoscenze su un mostro Guida alla Magia
Conoscere il Nemico (Mitico) Si ottiene bonus 15 + la Categoria dell'incantatore alle prove di Conoscenze su un mostro Avventure Mitiche
Contrastare Elementi Si è a proprio agio in un ambiente freddo o caldo. Manuale di Gioco
Contrastare Elementi (Mitico) Si è a proprio agio in un ambiente freddo o caldo. Avventure Mitiche
Corno dell'Inseguimento Crea 3 note udibili da lontano Guida alla Magia
Creare Acqua Crea 7,4 litri/livello di acqua pura. Manuale di Gioco
Cura Ferite Leggere Cura 1d8 danni +1/livello (max +5). Manuale di Gioco
Cura Ferite Leggere (Mitico) Cura 2d8 danni +2 danni per livello dell'incantatore (max +10) Avventure Mitiche
Diagnosticare Malattia Individua ed identifica malattie Guida alla Magia
Favore Divino Si ottiene bonus +1 ogni 3 livelli ai Tiri per Colpire e per i danni. Manuale di Gioco
Favore Divino (Mitico) Si ottiene bonus +1 ogni 3 livelli ai Tiri per Colpire, ai Tiri Salvezza, alle Prove di Abilità e ai tiri per i danni Avventure Mitiche
Grazia Il movimento non provoca Attacchi di Opportunità Guida del Giocatore
Imporre Ostilità Impone agli avversari di attaccare l'incantatore invece dei suoi alleati Guida al Combattimento
Individuazione dei Non Morti Rivela Non Morti nel raggio di 18 m. Manuale di Gioco
Individuazione del Fedele FD Si trovano altri della stessa fede. Ultimate Intrigue
Individuazione del Veleno Individua il Veleno in una creatura o in un oggetto. Manuale di Gioco
Lettura del Magico Per leggere pergamene e libri degli incantesimi. Manuale di Gioco
Lingua di Miele Si possono tirare 2 dadi usando Diplomazia e tenere il risultato più alto Guida del Giocatore
Litania di Indolenza Un singolo bersaglio non può effettuare Attacchi d'Opportunità per 1 round Guida al Combattimento
Metallo Solare L'arma toccata viene ricoperta dalle fiamme Guida al Combattimento
Metallo Solare (Mitico) L'arma toccata viene ricoperta dalle fiamme Avventure Mitiche
Parola di Risolutezza Un alleato ritira un Tiro Salvezza contro charme o paura Guida alla Magia
Protezione dal Caos Bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza; e in più protegge dal caos. Manuale di Gioco
Protezione dal Caos (Mitico) Bonus +4 alla CA e ai Tiri Salvezza; e in più protegge dal caos. Avventure Mitiche
Protezione dal Male Bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza; e in più protegge dal male. Manuale di Gioco
Protezione dal Male (Mitico) Bonus +4 alla CA e ai Tiri Salvezza; e in più protegge dal male. Avventure Mitiche
Pugno Benedetto Il bersaglio non provoca Attacchi di Opportunità con i colpi senz'armi Guida alle Classi
Punto di Ritrovo L'area conferisce dei bonus alle creature buone Guida del Giocatore
Requiem del Fantasma Le creature Incorporee subiscono metà danno da armi non magiche Guida del Giocatore
Resistenza Il soggetto ottiene bonus +1 ai Tiri Salvezza. Manuale di Gioco
Richiamo del Cavaliere Costringe il bersaglio ad avvicinarsi e combattere Guida del Giocatore
Ristorare Inferiore Dissolve penalità magiche alle Caratteristiche o cura 1d4 danni alle Caratteristiche. Manuale di Gioco
Santificare Cadavere Impedisce a un cadavere di diventare una creatura Non Morta Guida alla Magia
Scudo di Fortificazione Il bersaglio ottiene una probabilità del 25% di considerare come normali Colpi Critici e Attacchi Furtivi Guida alle Classi
Sella Stabile Stabilizza la sella riducendo le penalità di Concentrazione e Attacchi a Distanza di -2, quando si monta una creatura Villain Codex
Selva di Armi Si viene protetti da armi fluttuanti che effettuano attacchi a distanza Avventure dell'Orrore
Sfida dell'Eroe Permette di usare Imposizione delle Mani mentre si cade Privi di Sensi Guida del Giocatore
Sfidare il Male Rende Inferma una creatura se si rifiuta di combattere Guida del Giocatore
Spezzalinee Si ottiene bonus alla propria velocità base quando si Carica Guida alle Razze
Tiro Lungo Conferisce bonus +3 metri all'incremento di gittata di qualsiasi arma Guida al Combattimento
Velo dei Cieli Ci si circonda di un velo di energia positiva, che protegge dai danni degli Esterni malvagi. Guida alle Razze
Velo di Energia Positiva +2 alla CA e +2 ai Tiri Salvezza contro i Non Morti Guida del Giocatore
Virtù Il soggetto ottiene 1 Punto Ferita Temporaneo. Manuale di Gioco
Aspetto dell'Usignolo DF Si guadagna Bonus di Competenza +2 a Intrattenere (canto) e Diplomazia e si può tirare due volte il TS se soggetto ad effetti di charme e prendere il risultato migliore Reggente di Giada
Benedizione della Guardia FD Funziona come Benedizione, ma dura 1 ora/livello, solo nella città natale dell'incantatore. Inner Sea Gods
Cuore Infrangibile - Il bersaglio ottiene Bonus Morale +4 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di influenza mentale basati su emozioni negative (come Disperazione Opprimente, Ira o effetti di Paura) o quelli che potrebbero Spingere a danneggiare un alleato (come Confusione). Atlante del Mare Interno
Esibire Crest F Permette di esibire il crest del soggetto sui soprabiti che indossa e gli scudi che imbraccia. Compendio del Mare Interno 1
Fermezza Indomita FD Si ignorano temporaneamente gli effetti dei danni e delle penalità a un singolo punteggio di caratteristica a scelta dell’incantatore. Guida Pratica alla Società dei Cercatori
Focus Interiore FD Può lanciare incantesimi senza focus divina o senza rivelare o tenere in mano il Simbolo Sacro Genti delle Sabbie
Freccia del Tiratore Scelto M Si crea una freccia di elettricità crepitante per danneggiare i nemici o allertare gli alleati. Inner Sea Gods
Individuazione dei Demoni FD Individua la presenza di Demoni nel raggio di 18 metri. Cacciatore di Demoni
Individuazione dello Charme - Individua ammaliamenti nel raggio di 18 metri. Compendio del Mare Interno 1
Letto di Ferro M Rende le armature medie e pesanti confortevoli come la seta per dormirci. Compendio del Mare Interno 1
Marchio del Tracciamento FD Rintracci i bersagli più facilmente. Le prove di Sopravvivenza si abbassano di 5. Inoltre si guadagna bonus +5 a Percezione per notare bersagli nascosti. Alba dei Re
Numero Fortunato - Si è in grado di aggiustare le minuscole variabili che influenzano l’immediato futuro di una creatura in modo da concedere al bersaglio un pizzico di fortuna al momento giusto. Misteri Occulti
Occhio Vigile F Funziona come Scudo su Altri, ad eccezione che è necessario mantenere la linea d’effetto con il bersaglio. Nani di Golarion
Potenziare Acqua Santa - Si potenzia un’ampolla di Acqua Santa in modo che infligga danni addizionali alle creature Non Morte. Sterminatori di Non Morti
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Segno del Fiore dell'Alba F Si trasmette al bersaglio un messaggio nascosto che indica che si è un adoratore di Sarenrae. Taldor - Echoes of Glory
Sorvegliare - Consente ai bersagli di guadagnare gli effetti di un'intera notte di riposo senza dover effettivamente dormire. Compendio del Mare Interno 1
Stomaco di Fuoco FD Riscalda lo stomaco, garantendo Resistenza al Fuoco 5 e un'arma a Soffio (cono 4,5 m, 1d4 danni da fuoco). Stella Infranta
Strategia di Ripiego FD Si guadagna un secondo tiro di dado gratuito mentre questo incantesimo è attivo. Inner Sea Gods
Verità di Abadar FD Funziona come Zona di Verità tranne che prende momentaneamente le sembianze di un essere di puro ordine, forzando il bersaglio a dire la verità. Inner Sea Gods
Vestizione Rapida di Serren M Fa indossare istantaneamente ai bersagli le armature prescelte. Compendio del Mare Interno 1

Livello 2

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Allineamento Imperscrutabile Nasconde l'Allineamento per 24 ore Manuale di Gioco
Arma Stupefacente L'arma ottiene +2 ai danni Guida del Giocatore
Armatura Istantanea Evoca un'armatura che rimpiazza temporaneamente i vestiti Guida del Giocatore
Armatura Passiva L'armatura indossata non rallenta l'incantatore. Guida al Combattimento
Aura di Coraggio Superiore Aumenta la forza dell'Aura di Coraggio del Paladino Guida del Giocatore
Aure Ampliate Aumenta il raggio di azione delle aure concesse dalla propria classe Guida alle Classi
Benedizione del Coraggio e della Vita Conferisce bonus +2 ai Tiri Salvezza contro Paura e morte Guida del Giocatore
Benedizione della Fortuna e della Fermezza Il bersaglio ottiene dei bonus contro paura Guida alle Razze
Concedere Grazia Il soggetto ottiene un bonus ai Tiri Salvezza pari al modificatore di Carisma Guida del Giocatore
Conferire Competenza nelle Armi Concede a una creatura la competenza in una singola arma per un breve periodo Guida al Combattimento
Contrastare Elementi Collettivo Come Contrastare Elementi, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Difesa di Proiettili F Proiettili adamantini intercettano gli attacchi con armi da fuoco Guida alle Classi
Forza del Toro Bonus +4 a Forza per 1 minuto/livello. Manuale di Gioco
Freccia della Legge Danneggia e Frastorna caotici Guida alla Magia
Freccia Divina Infonde energia sacra in un proiettile. Guida al Combattimento
Fuoco Intralciante La capacità di Punire il Male può anche Intralciare i nemici Guida del Giocatore
Giavellotto Sacro Si infliggono danni continuati a creature malvagie, imponendo loro delle penalità Avventure dell'Orrore
Giusto Vigore Aumenta il Bonus di Attacco ad ogni colpo Guida del Giocatore
Lancia di Luce Crea un forte bagliore di luce Guida del Giocatore
Legame Sacro F Lancia incantesimi curativi a contatto a distanza Guida del Giocatore
Legame Sacro (Mitico)P F Lancia incantesimi curativi a contatto a distanza. Avventure Mitiche
Litania di Difesa Raddoppia il Bonus di Potenziamento dell'armatura Guida al Combattimento
Litania di Eloquenza Affascina una singola creatura per 1 round. Guida al Combattimento
Litania di Guardia Si ottengono due Attacchi d'Opportunità addizionali per 1 round Guida al Combattimento
Litania di Intralcio Intralcia una creatura per 1 round Guida al Combattimento
Litania di Rettitudine Una singola creatura malvagia subisce più danni da creature con Aura di Bene Guida al Combattimento
Macchina d'Assedio Magica La macchina d'assedio ottiene +1 ai tiri per mirare e per i danni Guida al Combattimento
Passaggio di Luce Scia magica che aiuta le creature buone e intralcia quelle malvagie Guida del Giocatore
Percepire Follia Si individuano i disturbi mentali delle creature vicine Avventure dell'Orrore
Protezione dal Bene Collettivo Come Protezione dal Bene, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Protezione dal Caos Collettivo Come Protezione dal Caos, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Protezione dalla Legge Collettivo Come Protezione dalla Legge, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Protezione dal Male Collettivo Come Protezione dal Male, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Raggio Accecante Si bersagliano i propri nemici con accecanti raggi di luce solare. Guida alle Razze
Raggio Accecante (Mitico) Si bersagliano i propri nemici con accecanti raggi di luce solare. Avventure Mitiche
Resistenza alla Corruzione Protegge la creatura contro danni da attacchi basati sull'allineamento Guida del Giocatore
Resistere all'Energia Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia. Manuale di Gioco
Resistere all'Energia (Mitico) Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia. Avventure Mitiche
Rimuovi Paralisi Libera una o più creature dalla Paralisi o da un effetto di Lentezza. Manuale di Gioco
Ritarda Malattia Il bersaglio diventa temporaneamente immune alle Malattie. Guida alle Razze
Ritarda Veleno Impedisce al Veleno di nuocere al soggetto per 1 ora/livello. Manuale di Gioco
Ritardare la Corruzione M Protegge contro l'avanzamento di una corruzione Avventure dell'Orrore
Sacrificio del Paladino Subisce i danni e gli effetti al posto di un'altra creatura Guida del Giocatore
Saggezza del Gufo Bonus +4 a Saggezza per 1 minuto/livello. Manuale di Gioco
Scudo Sacro Conferisce la protezione del proprio scudo a un altro Guida alla Magia
Scudo su Altri F Si subisce metà dei danni destinati a un soggetto. Manuale di Gioco
Scudo su Altri (Mitico) F Si subiscono dei danni destinati a un soggetto. Avventure Mitiche
Scudo su Compagno Come Scudo su Altri, ma influenza la propria creatura compagno Guida alle Classi
Sinergia in Sella Danno bonus muovendosi in sella Guida del Giocatore
Spazio Sacro M Si santifica l'area con il potere divino. Guida alle Razze
Splendore dell'Aquila Bonus +4 a Carisma per 1 minuto/livello. Manuale di Gioco
Veste del Campione Un'armatura o uno scudo ottiene bonus di potenziamento +1 ogni 4 livelli Guida alla Magia
Zona di Verità I soggetti all'interno del raggio di azione non possono mentire. Manuale di Gioco
Baratto del Martire - Si posticipano i danni immediati provocati a sé stessi da un incantesimo, per subire danni massimi successivamente. Compendio del Mare Interno 1
Castigo dell'Erede FD Il prossimo attacco in mischia (se avviene prima della fine del round successivo) ottiene Bonus Sacro +5 all’attacco e se colpisce può tentare di Spingere l'avversario. Concilio dei Ladri
Giuramento di Giustizia FD Si crea un voto solenne tra due creature rilasciando un marchio sulla testa se si infrange il patto. Per il resto funziona come Sigillo di Giustizia. Nani di Golarion
Lancio Rapido M Si diventa più veloci nell'utilizzo di armi da lancio. Guida ai Giganti
Luce di Iomedae F Si illuminano i Non Morti, si nega Resistenza ad Incanalare e si infligge penalità -2 contro energia positiva. Compendio del Mare Interno 1
Protezione dagli Esterni FD Protegge da attacchi, controllo mentali e da creature convocate ma solo da determinati Esterni con Sottotipi planari. Cacciatori di Demoni
Sangue dei Giusti FD Il sangue dell'incantatore provoca 1d6 (2d6 per Paladini) a creature con il Sottotipo Malvagio che attaccano in mischia. Cacciatore di Demoni
Scudo di Vita FD Ci si circonda di un campo di energia positiva che infligge ad una creatura Non Morta la metà dei danni in mischia subiti. Sterminatori di Non Morti
Sopprimere Charme e Compulsioni - Fornisce bonus +4 ai Tiri Salvezza contro Charme e Compulsioni ad un soggetto, +1 soggetto ogni 4 livelli. Compendio del Mare Interno 1
Sospensione M Sopprime gli effetti di una Maledizione e in certi casi anche annullarla. Osirion, Eredità dei Faraoni
Velo Nanico - Potenzia le capacità del Nano o del bersaglio che lo emula per apparire più attraente per i nani. Nani di Golarion

Livello 3

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Arma Magica Superiore L'arma ottiene bonus +1 ogni 4 livelli (max +5) Manuale di Gioco
Arma Magica Superiore (Mitico)P L'arma ottiene bonus +1 ogni 4 livelli (max +5). Avventure Mitiche
Aura dell'Arconte L'aura penalizza attacchi e CA del nemico Guida alla Magia
Barriera Stordente Superiore Un campo magico conferisce bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza e Stordisce più creature attaccanti Guida alle Classi
Benedizione della Talpa 1 alleato/liv ottiene Scurovisione e bonus +2 a Furtività Guida alla Magia
Cerchio Magico Contro il Caos Bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza e in più protegge dal caos, ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti/livello. Manuale di Gioco
Cerchio Magico Contro il Male Bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza e in più protegge dal male, ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti/livello. Manuale di Gioco
Concedere Aure Trasferisce le proprie aure da Paladino o Antipaladino a un'altra creatura Guida alle Classi
Cura Ferite Moderate Cura 2d8 danni +1/livello (max +10). Manuale di Gioco
Cura Ferite Moderate (Mitico) Cura 4d8 danni +2/livello (max +20) Avventure Mitiche
Dannazione M Si puniscono le creature per malvagi che conoscono o le influenzano Avventure dell'Orrore
Dissolvi Magie Cancella un incantesimo o effetto magico. Manuale di Gioco
Dissolvi Magie (Mitico) Cancella un incantesimo o effetto magico. Avventure Mitiche
Esplosione di Velocità Si ottiene una velocità incrementata e il proprio movimento ignora gli Attacchi d'Opportunità e permette di muoversi attraverso lo spazio di creature più grandi Guida al Combattimento
Freccia dell'Alba Le munizioni bersaglio emettono energia luminosa Guida al Combattimento
Freccia dell'Alba (Mitico) Le munizioni del bersaglio emettono energia luminosa Avventure Mitiche
Fuoco del Giudizio La creatura punita subisce danni quando attacca Guida del Giocatore
Guarire Cavalcatura Come Guarigione su un cavallo o un'altra cavalcatura speciale. Manuale di Gioco
Juggernaut Letale Il proprio potere aumenta con ogni uccisione compiuta Guida al Combattimento
Lama della Vittoria Sfolgorante L'arma legata ottiene Tocco Fantasma Guida alla Magia
Litania di Fuga Teletrasporta un amico fuori da una Lotta Guida al Combattimento
Litania di Visione Si possono vedere creature e oggetti Invisibili entro 9 metri Guida al Combattimento
Luce Diurna Luce intensa nel raggio di 18 m. Manuale di Gioco
Luce Diurna (Mitico) Luce intensa nel raggio di 18 m Avventure Mitiche
Manto di Calma Neutralizza gli effetti dell'Ira di chi ha attaccato Guida alle Classi
Manto Furioso Il soggetto ottiene +1/4 livelli ai Tiri Salvezza Guida del Giocatore
Marchio di Protezione 2 creature superano il Tiro Salvezza su Volontà per attaccarsi a vicenda Guida del Giocatore
Preghiera Gli alleati ottengono bonus +1 alla maggior parte dei tiri, i nemici penalità –1. Manuale di Gioco
Preghiera (Mitico) Gli alleati ottengono bonus +2 alla maggior parte dei tiri, i nemici penalità –2. Avventure Mitiche
Requiem del Fantasma di Massa Come Requiem del Fantasma, ma su più creature Guida del Giocatore
Resistere all'Energia Collettivo Come Resistere all'Energia, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Rimuovi Cecità/Sordità Cura condizioni normali o magiche di cecità o sordità. Manuale di Gioco
Rimuovi Maledizione Libera un oggetto o una persona da una Maledizione. Manuale di Gioco
Riserva di Resistenza I danni degli attacchi in mischia e degli incantesimi di contatto vengono trasferiti in una riserva speciale. Guida alle Razze
Ritarda Veleno Collettivo Come Ritarda Veleno, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Rivela Bugie Rivela le menzogne deliberate. Manuale di Gioco
Santificare Armatura +1 a CA/4 livelli (max +5) Guida del Giocatore
Santificare Armatura (Mitico)P +1 a CA/4 livelli (max +5) Avventure Mitiche
Scudo di Fortificazione Superiore Il bersaglio ottiene una probabilità del 50% di considerare come normali Colpi Critici e Attacchi Furtivi Guida alle Classi
Sussurro Sacro Sussurro che rende Inferme le creature malvagie e conferisce bonus a quelle buone Guida del Giocatore
Trasferimento Divino Trasferisce Punti Ferita e conferisce RD/male alla creatura bersaglio. Guida del Giocatore
Ancoraggio Titanico M Ci si ancora al terreno in maniera inamovibile. Si ottiene inoltre bonus +10 alla DMC contro avversari di taglia superiore. Guida ai Giganti
Assalto Pianificato FD Se si studia un'azione e la si pianifica si ottengono diversi bonus. Nani di Golarion
Formazione Tattica - Gli alleati adiacenti ottengono Bonus di Deviazione +2 alla CA. Nani di Golarion
Freccia della Luna Crescente - Le proprie munizioni si illuminano e si considerano come magiche o d'argento alla fine della Riduzione del Danno. Ritorno dei Signori delle Rune
Luce Argentea M Come Luce Diurna ma emette una luce argentea che colpisce prevalentemente le creature suscettibili all'argento alchemico. Guida ai Regni Fluviali
Santificare Armi FD L'arma manufatta supera la RD di un particolare Esterno Malvagio scelto. Libro dei Salvatori

Livello 4

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Arrocco Scambia istantaneamente posto con un singolo alleato Guida del Giocatore
Aureola Sacra Un'energia sacra protegge da attacchi con descrittore male e danneggia le creature malvagie da cui si viene attaccati Avventure dell'Orrore
Bandire Corruzione F Si eliminano i doni delle creature corrotte nelle vicinanze Avventure dell'Orrore
Benedizione della Fortuna e della Fermezza di Massa I bersagli ottengono dei bonus contro paura Guida alle Razze
Colpo Riverberante L'attacco in mischia infligge ulteriori 1d6 danni Guida del Giocatore
Concedere Grazia del Campione Il bersaglio ottiene le capacità del paladino per 1 round/liv Guida alla Magia
Cura Ferite Gravi Cura 3d8 danni +1/livello (max +15). Manuale di Gioco
Cura Ferite Gravi (Mitico) Cura 6d8 danni +2/livello (max +30) Avventure Mitiche
Dissolvi il Caos Bonus +4 contro gli attacchi delle creature caotiche. Manuale di Gioco
Dissolvi il Male Bonus +4 contro gli attacchi delle creature malvagie. Manuale di Gioco
Fermare il Colpo Il soggetto non può attaccare con armi da mischia Guida del Giocatore
Fiamme della Gloria Cura le creature buone e ferisce quelle malvagie Guida del Giocatore
Fuoco della Vendetta Le creature punite subiscono 3d8 danni Guida del Giocatore
Guardiano della Fede Il bersaglio è protetto da Scudo della Fede e da un incantesimo di protezione e può trasferire gli effetti a un'altra creatura Guida alle Classi
Impulso di Fierezza Razziale Ci si trasforma in qualcosa di superiore a un singolo Elfo o Umano. Guida alle Razze
Interdizione alla Morte Concede immunità agli incantesimi di morte e agli effetti di energia negativa. Manuale di Gioco
Litania di Tuono Un singolo bersaglio è Assordato finché non viene rimossa la condizione, ed è Confuso per 1 round Guida al Combattimento
Litania di Vendetta Gli alleati che attaccano il bersaglio dell'incantesimo ottengono bonus +5 ai danni per 1 round Guida al Combattimento
Macchina d'Assedio Magica Superiore La macchina d'assedio ottiene +1 ai tiri per mirare e per i danni ogni quattro livelli dell'incantatore Guida al Combattimento
Neutralizza Veleno Rende immune al Veleno un soggetto, disintossica dal Veleno in o su un soggetto. Manuale di Gioco
Pentimento Forzato Il bersaglio cade Prono e confessa tutti i suoi peccati Guida del Giocatore
Rianimare Compagno Animale M Come Rianimare Morti, ma su un Animale Guida alla Magia
Richiamo dell'Ammazzapiani Gli alleati ottengono benefici contro gli Esterni di un allineamento a scelta Guida alle Classi
Riprovazione Il bersaglio marchiato viene ostracizzato dalla propria religione Guida alla Magia
Ristorare M Ripristina il risucchio di livelli e di punteggi di caratteristica. Manuale di Gioco
Sigillo di Giustizia Determina un'azione che attiverà una Maledizione sul soggetto. Manuale di Gioco
Simbolo di Guarigione M La runa attivata cura le creature viventi Guida alla Magia
Spada Sacra L'arma diventa +5 e infligge +2d6 danni contro il male. Manuale di Gioco
Spezzare Incantamento Libera i soggetti da Ammaliamenti, alterazioni, Maledizioni. Manuale di Gioco
Spezzare Incantamento (Mitico)P Libera i soggetti da Ammaliamenti, alterazioni, Maledizioni Avventure Mitiche
Voto di Pace Conferisce +5 alla CA e RD 10/male; non si può attaccare Guida del Giocatore
Voto di Pace (Mitico) Conferisce +5 alla CA e RD 10/male; non si può attaccare. Avventure Mitiche
Voto Sacrificale Si subiscono i danni per un alleato per diversi round Guida del Giocatore
Anima Aquilina M Concede bonus in combattimento contro creature malvagie, in particolare contro Esterni Malvagi. Compendio del Mare Interno 1
Attacco Possente - Un'arma da mischia viene potenziata per infliggere 1d4 danni da forza per livello e Spingere quando mette a segno un colpo. Compendio del Mare Interno 1
Esplosione di Gloria FD Si aumentano i Tiri per Colpire, i Tiri Salvezza contro effetti di Paura e i Punti Ferita degli alleati. Inner Sea Gods
Forza Possente FD Come Forza del Toro solo che concede Bonus di Potenziamento +8 a Forza. Nani di Golarion
Lama del Crociato M L'arma ottiene la capacità magica Anatema degli Esterni Malvagi più altri benefici contro Esterni Malvagi Compendio del Mare Interno 1
Lama del Crociato (Mitico) M L'arma ottiene la capacità magica Anatema degli Esterni Malvagi più altri benefici contro Esterni Malvagi Origini Mitiche
Scudo dell'Alba FD Ci si ricopre di uno scudo di luce solare. Chiunque colpisca in mischia (esclusi colpi con portata) subisce 1d6 danni da fuoco +1 per livello (massimo +15). Compendio del Mare Interno 1
Scudo dell'Alba (Mitico) FD Ci si ricopre di uno scudo con Bonus di Scudo +1 per livello (massimo +5) di luce solare. Chiunque colpisca in mischia (esclusi colpi con portata) subisce 1d6 danni da fuoco +1 per livello (massimo +15). Origini Mitiche
Sprigionare Luce - Il bersaglio viene colmato da una luce intensa che gli provoca 2d6 danni (2d8 per Non Morti) e aumenta la luminosità dell'area di un grado entro 9 metri. Cacciatore di Demoni
Vendetta di Sangue M Si pronuncia un giuramento di vendetta che al prezzo di determinati Punti Ferita persi si ottiene Bonus Morale agli attacchi, TS o una prova pari a un quinto dei punti ferita persi per portare a termine il giuramento. Nani di Golarion

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/spell-lists-and-domains/spell-lists---paladin