Cavaliere Infernale

Non tutti possono diventare veri Cavalieri Infernali: ma chi ci riesce riceve capacità che lo rendono sempre più potente.

Dadi Vita: d10

Requisiti

Per per aspirare ad essere un Cavaliere Infernale, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.

Abilità di Classe

Le Abilità di Classe del Cavaliere Infernale sono: Cavalcare (Des), Conoscenze (locali) (Int), Intimidire (Car), Intuizione (Sag) e Percezione (Sag).

Gradi Abilità per Livello: 2 + modificatore Int.

Tabella: Cavaliere Infernale

Cavaliere Infernale.jpg
Fonte: Paizo Blog
Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale
+1 +1 +0 +0 Aura di Legge, Individuazione del Caos, Ordine, Punire il Caos 1/giorno
+2 +1 +1 +1 Rivela Bugie, Armatura del Cavaliere Infernale 1
+3 +2 +1 +1 Disciplina 1, Forza di Volontà 1
+4 +2 +1 +1 Punire il Caos 2/giorno
+5 +3 +2 +2 Armatura del Cavaliere Infernale 2
+6 +3 +2 +2 Disciplina 2, Forza di Volontà 2
+7 +4 +2 +2 Dispensatore di Legge, Punire il Caos 3/giorno
+8 +4 +3 +3 Armatura del Cavaliere Infernale 3
+9 +5 +3 +3 Disciplina 3, Armatura Infernale, Forza di Volontà 3
10° +10 +5 +3 +3 Cavaliere dell'Inferno, Punire il Caos 4/giorno

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi della Classe di Prestigio del Cavaliere Infernale.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

I Cavalieri Infernali non ottengono alcuna competenza in Armi o Armature.

Aura di Legge (Str)

Il potere dell'Aura di Legge del Cavaliere Infernale (vedere l'Incantesimo Individuazione della Legge) è pari al suo livello totale del personaggio.

Individuazione del Caos (Mag)

A Volontà, un Cavaliere Infernale può usare Individuazione del Caos, come l'Incantesimo omonimo. Un Cavaliere Infernale può, come Azioni di Movimento, concentrarsi su un singolo oggetto o individuo entro 18 metri e determinare se è Caotico, apprendendo la Forza della sua aura come se lo avesse studiato attentamente per 3 round. Mentre focalizza l'attenzione su un oggetto o un individuo, il Cavaliere Infernale non può lanciare Individuazione del Caos in nessun altro oggetto o individuo che si trovi nel raggio d'azione dell'Incantesimo.

Ordine

Un personaggio deve scegliere un Ordine dei Cavalieri Infernali cui unirsi. La scelta dell'Ordine determina le discipline a cui il personaggio ottiene accesso.

Punire il Caos (Sop)

Una volta al giorno, un Cavaliere Infernale può invocare i poteri della Legge per aiutarlo nella lotta contro il Caos. Come Azione Veloce, il Cavaliere Infernale sceglie un bersaglio nella sua visuale da Punire. Se questo bersaglio è Caotico, il Cavaliere Infernale aggiunge il suo modificatore di Carisma (se presente) ai Tiri per Colpire e aggiunge il suo livello da Cavaliere Infernale ai tiri per il Danno contro il bersaglio di Punire il Caos. Se il bersaglio è un Esterno col Sottotipo Caotico, un'Aberrazione con Allineamento Caotico o un Folletto, il bonus al Danno del primo attacco messo a segno aumenta di 2 Danni per ogni livello da Cavaliere Infernale. A prescindere dal bersaglio, Punire il Caos supera automaticamente qualsiasi RD che la creatura possiede.

Inoltre, mentre Punire il Caos è attivo, il Cavaliere Infernale ottiene un Bonus di Deviazione pari al suo modificatore di Carisma (se presente) alla sua CA contro gli attacchi effettuati dal bersaglio della capacità. Se un Cavaliere Infernale seleziona come bersaglio una creatura non Caotica, Punire il Caos è sprecato senza produrre effetti.

L'effetto di Punire il Caos rimane attivo finché il bersaglio non muore o il Cavaliere Infernalenon riposa e riguadagna l'uso della capacità. Al 4° livello, e ogni tre livelli successivi, il Cavaliere Infernale può Punire il Caos una volta in più al giorno, come indicato nella Tabella: Cavaliere Infernale fino ad un massimo di 4 volte al giorno al 10° livello.

Rivela Bugie (Mag)

Al 2° livello, un Cavaliere Infernale può usare Rivela Bugie come capacità Magica un numero di volte al giorno pari a 3 più il suo modificatore di Carisma. Il suo livello da incantatore è pari il suo livello totale del personaggio.

Armatura del Cavaliere Infernale (Str)

Al 2° livello, un Cavaliere Infernale guadagna il diritto ad indossare l'Armatura del Cavaliere Infernale. Mentre indossa questa Armatura, il Cavaliere Infernale riduce la Penalità di Armatura alla Prova di 1, aumenta il Bonus di Destrezza Massimo consentito di 1, e si muove a piena Velocità. Al 5° livello, questi modificatori aumentano a 2. All'8° livello, questi modificatori aumentano a 3.

Discipline

Un Cavaliere Infernale di 3° livello ottiene accesso alla sua prima Disciplina, scegliendone una di quelle associata al suo ordine specifico. Al 6° livello, il Cavaliere Infernale guadagna una seconda Disciplina, scelta tra quelle nell'elenco come quelle disponibili per "qualsiasi ordine". Al 9° livello, il Cavaliere Infernale ottiene la sua terza Disciplina, scegliendone una tra quelle dell'elenco seguente, comprese quelle non appartenenti al suo ordine, con l'eccezione di Fede Pentamica. Quando applicabile, la CD del Tiro Salvezza per resistere all'effetto di una disciplina è 10 + il livello del Cavaliere Infernale + il modificatore di Carisma del Cavaliere Infernale. Il Cavaliere Infernale può usare una qualsiasi Disciplina un numero di volte al giorno pari al numero totale di Discipline a cui ha accesso, quindi al 3° livello può usare la sua Disciplina una volta al giorno. Al 6° livello, può utilizzare due volte al giorno entrambe le sue Discipline. Al 9° livello, può usare tutte e tre le sue Discipline tre volte al giorno.

Forza di Volontà (Str)

Al 3° livello, un Cavaliere Infernale guadagna bonus +2 ai Tiri Salvezza su Volontà contro Incantesimi con uno dei descrittori o sottoscuole seguenti: Allucinazione, Charme, Compulsione, Finzione, Mascheramento, Paura o trama. Al 6° livello, il Cavaliere Infernale sceglie un altro descrittore o sottoscuola contro cui ottenere bonus +2 ai Tiri Salvezza su Volontà ed il bonus concesso contro il primo aumenta a +4. Al 9 ° livello, sceglie di nuovo dall'elenco, ed i bonus di entrambe le scelte precedenti aumentano di +2, così da avere rispettivamente bonus +6, +4 e +2 rispettivamente contro i tre diversi effetti.

Dispensatore di Legge (Str)

Al 7° livello, gli attacchi di un Cavaliere Infernale vengono considerati legali ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Armatura Infernale (Sop)

Finché indossa l'Armatura del Cavaliere Infernale, un Cavaliere Infernale di 9° livello guadagna bonus +2 a tutte le prove basate su Carisma effettuate mentre interagisce con creature Legali Malvagie e Legali Neutrali. Inoltre, ottiene la capacità di vedere perfettamente attraverso l'oscurità di qualsiasi genere, resistenza al fuoco 30 e resistenza ad acido e freddo 10.

Cavaliere dell'Inferno (Sop)

Al 10° livello, un Cavaliere Infernale può concedere ad un'Arma che impugna o tocca la capacità speciale Assiomatica, Esplosione di Fiamme o Sacrilega. L'arma mantiene questa nuova capacità finché il Cavaliere Infernale rimane entro 30 mentri da essa; un Cavaliere Infernale può mantenere la qualità concessa ad una sola Arma per volta. Il Cavaliere Infernale diventa anche immune al fuoco mentre indossa l'Armatura del Cavaliere Infernale.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/prestige-classes/other-paizo/e-h/hellknight