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Diavolo Accusatore (Zebub)GS 3 PE: 800

Questa infantile blasfemia coniuga i tratti di un paffuto bambino umano con quelli di una gigantesca mosca rigonfia di sangue.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Extraplanare, Diavolo, Legale, Malvagio) Piccolo

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Diavolo

I diavoli sono esterni legali e malvagi che provengono dal piano dell'Inferno. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a fuoco e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10.
  • Vedere al Buio (Sop): Alcuni diavoli possono vedere nell'oscurità di qualsiasi tipo perfino quella creata da un incantesimo Oscurità Profonda.
  • Evocare (Sop): I diavoli condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o diavoli meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i diavoli parlano Celestiale, Draconico e Infernale.
  • Le armi naturali di un diavolo e quelle che impugna, sono considerate legali e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +8
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +9

Difesa

CA: 17, contatto 15, impreparato 13 (+4 Destrezza, +2 Naturale, +1 Taglia)
PF: 30 (4d10+8)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +10, Volontà +3
RD: 5/argento o bene
Immunità: Fuoco, Veleno
Resistenze: Acido 10, Freddo 10

Attacco

Velocità: 6 m, Volare 18 m (perfetta)
Mischia: morso +5 (1d6 più 1d6 da acido e Malattia)
Capacità Magiche: LI 8°; Concentrazione +9

Statistiche

Caratteristiche: Forza 11, Destrezza 18, Costituzione 14, Intelligenza 9, Saggezza 15, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +4
BMC: +3
DMC: 17
Talenti: Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei
Abilità: Conoscenze (piani) +6, Furtività +15, Percezione +9, Raggirare +8, Volare +21
Linguaggi: Celestiale, Draconico, Infernale; Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Occhio Infernale

Capacità Speciali

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Malattia (Str o Sop)

Una creatura con questa capacità contagia i suoi nemici con una Malattia. Gli effetti della Malattia, inclusi il Tiro Salvezza, la frequenza e la cura si trovano nella descrizione della creatura. Il Tiro Salvezza per resistervi è solitamente un Tiro Salvezza su Tempra con CD pari a 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che infetta + il modificatore di Costituzione della creatura; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Le Malattie possono essere rimosse tramite Rimuovi Malattia ed effetti simili. Brividi Diabolici
Tipo: Malattia-ferimento
TS: Tempra CD 14
Insorgenza: 1d4 giorni Frequenza: 1/giorno
Effetto: 1d4 danni a Forza
Cura: 3 TS consecutivi

Occhio Infernale (Sop)

Uno zebub registra tutto quello che vede e può passare queste visioni a un'altra creatura. Rimanendo in contatto con una creatura consenziente, può riprodurre fino a 24 ore di eventi di cui è stato testimone, o avvenimenti più brevi se lo desidera. Questo richiede allo zebub 1 round per riprodurre 1 ora di immagini registrate, durante il quale il bersaglio riceve un flash di informazioni, senza suoni o altre informazioni sensoriali. Dopo la trasmissione delle sue rilevazioni, lo zebub non può più riprodurre le sue visioni relative a quegli eventi. Uno zebub non può riprodurre le sue visioni a una creatura non consenziente o come un attacco, indipendentemente da quanto siano orribili gli eventi cui potrebbe aver assistito.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Inferno)
Organizzazione: Solitario, coppia o sciame (3–28)
Tesoro: Standard

Descrizione

Anime tormentate e mondate dall'innocenza nelle fiamme dell'Inferno e poi rimodellate dai folli capricci dell'arcidiavolo Baalzebul, i diavoli accusatori incarnano la disgustosa, spietata e persuasiva corruzione della schiera infernale. Si levano ronzanti dalle profondità della Fossa e si scatenano come piaghe sulla terra, distruggendo i deboli e rivelando segreti sfruttabili. In massa mostrano poco dell'arguzia o della sottigliezza tipiche della stirpe diabolica, seminando rovina secondo la volontà dei loro immondi padroni. Da solo, tuttavia, uno zebub è un vile ingannatore, in agguato nell'oscurità e nella sporcizia, spiando senza sosta e gareggiando per i meschini favori di mali maggiori.

I diavoli accusatori si generano quasi esclusivamente tra i pozzi neri del Cocito, il settimo strato dell'Inferno. Dentro la Fossa servono innumerevoli signori infernali come messaggeri e spie, e molti di essi vengono riversati sui mondi mortali col compito di scovare anime mature per la corruzione o persone che possono essere guidate verso maggiori dannazioni. Molti zebub superano le libertà concesse da queste vaghe missioni, cercando di manipolare i mortali dalle menti o dagli spiriti deboli inducendoli a ogni sorta di triviale malvagità, dispensando striduli ordini con le loro infantili voci ronzanti. Nonostante il fatto che molti zebub causino la loro fine con le loro rivelazioni e distruzioni, pochi signori diabolici permettono che l'uccisione delle loro spie rimanga impunita.

La capacità degli zebub di concedere visioni su quanto hanno osservato ad altre creature li rende eccezionalmente utili per molti evocatori. Relativamente semplice da evocare con incantesimi come Alleato Planare Inferiore o Legame Planare Inferiore, un diavolo accusatore può essere una spia preziosissima. Un semplice comando e il piccolo diavolo disgustoso diventa invisibile e si infiltra in un'area le cui informazioni visive sono celate, con l'ordine di teletrasportarsi indietro al punto di partenza per fornire visioni di quanto osservato al suo padrone. Chi utilizza i diavoli accusatori in questo modo dovrebbe stare attento alle proprie azioni e a quanto rivelano, naturalmente, perché una tale creatura può essere facilmente corrotta o intimidita affinché riveli visioni che alcuni evocatori potrebbero non voler divulgare. È pratica comune tra gli evocatori uccidere i loro diavoli accusatori una volta che hanno completato le loro missioni di infiltrazione e osservazione.

Questi diavoli inferiori sono alti poco più di 60 centimetri e raramente pesano più di 12,5 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/devil/devil-accuser