HalaGS 4 PE: 1.200

Una pelle del colore delle nubi tempestose e un paio di ali fatte per levarsi in volo anche tra i venti più violenti evidenziano il fatto che questo essere monocolo dalla corporatura slanciata riesce a dominare anche le tempeste più spaventose. La sua bocca erta di denti aguzzi simili ad aghi emette suoni simili all'urlo del vento.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Aria, Caotico, Demone, Extraplanare, Malvagio) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Aria

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell'Aria. Le creature con il sottotipo aria hanno sempre una velocità di Volare e solitamente manovrabilità perfetta. Le creature d’aria considerano Volare sempre come Abilità di classe.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Demone

I demoni sono esterni caotici e malvagi che provengono dall'Abisso. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a elettricità e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Sop): I demoni condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o demoni meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i demoni parlano Abissale, Celestiale e Draconico.
  • Le armi naturali di un demone e quelle che impugna, sono considerate caotiche e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +4
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +8
Aura: Vento Tempestoso

Difesa

CA: 18, contatto 14, impreparato 14 (+4 Destrezza, +4 Naturale)
PF: 37 (5d10+10)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +8, Volontà +1
RD: 10/bene o Ferro Freddo
RI: 15
Immunità: Elettricità, Veleno
Resistenze: Acido 10, Freddo 10, Fuoco 10
Capacità Difensive: Vento Vendicativo
Debolezze: Nemico dei Draghi e delle Aquile

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 18 m (perfetta)
Mischia: 2 artigli +9 (1d4+3), morso +9 (1d6+3)
Attacchi Speciali: Tempesta di Grandine
Capacità Magiche: LI 5°; Concentrazione +7

Statistiche

Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 19, Costituzione 14, Intelligenza 12, Saggezza 11, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +8
DMC: 22
Talenti: Arma Accurata, Attacco in Volo, Fluttuare, Virare
Abilità: Acrobazia +12, Artista della Fuga +12, Conoscenze (piani) +9, Furtività +12, Intimidire +10, Percezione +8, Volare +20
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Draconico; Telepatia 130 m

Capacità Speciali

Aura di Vento Tempestoso (Sop)

Un hala è avvolto da un sudario di energia ventosa furibonda e tempestosa. Questo vento protegge un hala da qualsiasi altro effetto di vento e forma un guscio di aria respirabile attorno a lui, consentendogli di respirare sott'acqua. Le armi a distanza e i gas indirizzati verso un hala subiscono gli effetti dell'incantesimo Muro di Vento.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Nemico dei Draghi e delle Aquile (Str)

Gli hala sono nemici giurati dei Draghi e delle Aquile. Queste creature ottengono bonus +2 ai Tiri per Colpire e ai tiri per i danni contro i demoni hala.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Tempesta di Grandine (Sop)

Un hala può invocare una tempesta di grandine dalle nubi circostanti una volta ogni 1d4 round come Azione Standard. La grandine infligge 1d6 danni contundenti e 1d6 danni da freddo a tutte le creature entro un raggio di 6 metri prive di Copertura sopra la testa. Un tiro salvezza su Riflessi con CD 14 dimezza questi danni. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione. Per usare questa capacità, l'hala deve trovarsi all'esterno e il cielo deve essere nuvoloso.

Vento Vendicativo (Sop)

Ogni volta che un hala subisce danni da un Colpo Critico, una potente folata di vento esplode in direzione dell'attaccante. Questa folata assume la forma di una raffica lunga 18 metri che funziona come l'incantesimo Folata di Vento, che si diparte dall'hala verso l'avversario che ha messo a segno il colpo critico (se quella creatura si trova a più di 18 metri di distanza, il vento parte in quella direzione, ma non si avvicina abbastanza da influenzarla). Questa raffica di vento è anche carica di elettricità. Qualsiasi creatura che si trovi nell'area d'effetto o che vi entri deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 14 o subisce 3d6 danni da elettricità. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abisso)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

I demoni hala sono comunemente noti come i demoni delle tempeste. Costretti a servire Pazuzu, questi demoni cavalcano i venti nei cieli Abissali e si nascondono all'interno di nubi oscure e turbolente, svolgendo per lui mansioni di sentinelle e spie. Gli hala hanno un unico occhio color rosso sangue, un'enorme bocca erta di denti affilati come lame e dalle loro teste spuntano lunghe corna.

Un tipico hala è alto più di due metri, pesa 100 chilogrammi e possiede ampie ali con un'apertura di 6 metri.

Ecologia

I demoni hala sono generati dalle anime avide di coloro che in vita hanno desiderato così tanto ciò che apparteneva ad altri da ricorrere ad azioni come l'omicidio, il furto o il ricatto. Maggiore è il numero di persone che hanno sofferto a causa di questi desideri, più elevata è la probabilità che l'anima si trasformi in hala nell'Abisso.

Gli hala sono i signori dei venti, capaci di imbrigliare il potere delle tempeste e di reindirizzarne e amplificarne l'energia per provocare più danni e caos possibile. Traggono estrema soddisfazione dalle forze distruttive delle loro tempeste e sono in grado di manipolare l'energia di una tempesta per far piovere grandine con una violenza tale da bombardare la zona. La loro capacità di controllare i venti si rivela utile anche in volo. Non vengono ostacolati dai venti di una tempesta, anzi, li cavalcano, riuscendo spesso a raggiungere velocità elevate accelerando le correnti di vento intorno a loro.

A causa della natura delle loro origini, gli hala sono estremamente possessivi. Un hala si riferisce spesso alle nubi tempestose che schiera come la "mia tempesta". Ha la predisposizione ad afferrare qualunque oggetto trovi particolarmente desiderabile, e saccheggia freneticamente le regioni attraversate dalla sua tempesta. Il desiderio di prendere ciò che appartiene agli altri è insito con tale forza negli hala che portano spesso con sé grossi sacchi in cui ripongono tutte le cose sottratte durante il volo. Le Borse Conservanti o gli Zainetti Pratici sono proprietà particolarmente preziose per un hala, dato che consentono di saccheggiare ancora più oggetti. Gli hala sono esseri voraci, dotati di grosse bocche la cui apertura corre quasi da un orecchio all'altro. Spesso divorano immediatamente gli oggetti commestibili che trovano nel corso dei loro saccheggi. Trovano particolarmente deliziosi i bambini e gli altri piccoli umanoidi.

Habitat e Società

È possibile avvistare gli hala in tutto l'Abisso, intenti a perlustrare i cieli al servizio di Pazuzu come suo personale esercito di sentinelle. Tuttavia, la concentrazione maggiore si trova nell'Alta M'Vania, dato che tutti i demoni hala devono tornare nel reame di Pazuzu una volta ogni secolo per fare rapporto su quanto hanno osservato. Nonostante abbiano il dovere di tornare nell'Alta M'Vania, gli hala sono demoni solitari che non si fidano degli altri, e in particolar modo degli altri demoni hala, poiché temono che cercheranno di impossessarsi delle proprietà che hanno saccheggiato. Per questo motivo molti hala vivono in zone remote e isolate dove custodiscono i loro cumuli di guadagni disonesti. Pazuzu stima i suoi lacchè hala non solo per il lavoro di spionaggio che svolgono raccogliendo informazioni sulle attività dei suoi nemici nell'Abisso, ma anche per il caos e la distruzione che seminano sulle ali del vento. Gli piace in particolar modo inviare gli hala sul Piano Materiale per devastare le campagne con tempeste e grandine. Come quelli nell'Abisso, gli hala del Piano Materiale preferiscono stabilirsi nelle aree più remote. La tana di un hala è spesso posizionata in una caverna nascosta su un'isolata catena montuosa o nel tronco cavo di un antico albero gigantesco nelle profondità di una foresta o di una palude.

Anche se i demoni hala covano avversione e diffidenza nei confronti di quasi tutte le creature in generale, serbano un odio e una paura particolarmente intensi per due tipi di creature: le Aquile e i Draghi. Le aquile sono spinte da un istinto innato che le induce ad attaccare gli hala e a scacciarli dai cieli, forse a causa del fatto che rappresentano una minaccia per il territorio e la prole dell'aquila. I draghi (di qualsiasi specie) vedono nei demoni della tempesta principalmente un pericolo per i loro cumuli del tesoro personali: se mai un hala dovesse scoprire la tana di un drago, non si fermerebbe davanti a nulla pur di entrare in possesso di tutto ciò che vi è custodito.


Fonte: Hala