KithangianGS 9 PE: 6.400

Questa creatura fonde i tratti di uno scorpione a quelli di un cavallo, mentre un volto sbavante fa capolino tra le sue due chele.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Demone, Extraplanare, Malvagio) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Demone

I demoni sono esterni caotici e malvagi che provengono dall'Abisso. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a elettricità e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Sop): I demoni condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o demoni meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i demoni parlano Abissale, Celestiale e Draconico.
  • Le armi naturali di un demone e quelle che impugna, sono considerate caotiche e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +4
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione a 360°; Percezione +18

Difesa

CA: 25, contatto 9, impreparato 25 (+16 Naturale, -1 Taglia)
PF: 115 (11d10+55)
Tiri Salvezza: Tempra +12, Riflessi +9, Volontà +7
RD: 10/bene
RI: 20
Immunità: Elettricità, Paura, Veleno
Resistenze: Acido 10, Freddo 10, Fuoco 10

Attacco

Velocità: 15 m
Mischia: 2 artigli +16 (1d6+6/19-20 più Afferrare), 2 pungiglioni +16 (1d6+6/19-20 più Veleno)
Attacchi Speciali: Lingue Raspanti, Odio
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 12°; Concentrazione +15

Statistiche

Caratteristiche: Forza 22, Destrezza 11, Costituzione 20, Intelligenza 7, Saggezza 19, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +11
BMC: +18 (+22 Lottare)
DMC: 28
Talenti: Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Lussuria Innaturale), Critico Migliorato (artiglio, pungiglione), Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei
Abilità: Addestrare Animali +17, Furtività +10, Intimidire +17, Percezione +18
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Draconico; Parlare con gli Animali, Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Cambiare Forma (Forma Ferina II, Animale Medio o Grande), Trasformazione Rapida

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Lingue Raspanti (Sop)

I volti posti dentro le chele di un kithangian sono dotati di lunghe lingue raspanti, ricoperte da minuscoli denti. Ogni volta che un kithangian riesce ad Afferrare un avversario con i suoi artigli, una lingua raschiante si protende dal volto nascosto e affonda nel corpo della creatura. Per ogni round in cui la creatura è In Lotta, questa subisce 1d6 danni e 1d4 danni a Carisma, mentre la sua coscienza interiore viene distorta e corrotta. Superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 18 nega il danno a Carisma. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Odio (Str)

Un kithangian guadagna bonus +2 a tutti i Tiri per Colpire e per i danni effettuati contro qualsiasi creatura di Tipo Animale. In aggiunta, gli animali subiscono penalità -2 a tutti i tiri salvezza contro le Capacità Magiche e Soprannaturali di un kithangian.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Trasformazione Rapida (Sop)

Un kithangian può utilizzare la sua capacità Cambiare Forma come Azione Veloce.

Veleno (Str)

Tipo: Pungiglione—ferimento;
TS: Tempra CD 20;
Frequenza: 1/round per 6 round;
Effetto: 1d4 danni a Forza più Nauseato;
Cura: 2 TS consecutivi.

Visione a 360° (Str)

La creatura vede in tutte le direzioni contemporaneamente. Non può essere Attaccata ai Fianchi.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abisso)
Organizzazione: Solitario, coppia o branco (3-8)
Tesoro: Standard

Descrizione

I kithangian, conosciuti anche come demoni bestia, sono riprovevoli mostruosità originate dalle anime di coloro che hanno abusato e torturato animali quando in vita. Sempre di sesso maschile, l'improvvisa diffusione di elementi immondi tra la fauna di un territorio è indicazione certa della presenza di un kithan-gian nella regione. Il fatto che la maggior parte delle creature che dà alla luce cuccioli con l'Archetipo Immondo muoia durante il parto è di scarsa importanza per il kithangian, dal momento che si limita semplicemente a spostarsi verso nuovi territori di caccia una volta che gli animali non corrotti che elegge a sue vittime diventano troppo rari.


Fonte: Kithangian