GalluGS 19 PE: 204.800

Alle carni color bianco osso di questo cornuto demone volante, dalla testa di lupo, sono state rivettate piastre di metallo dotate di punte aguzze.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Demone, Extraplanare, Malvagio) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Demone

I demoni sono esterni caotici e malvagi che provengono dall'Abisso. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a elettricità e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Sop): I demoni condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o demoni meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i demoni parlano Abissale, Celestiale e Draconico.
  • Le armi naturali di un demone e quelle che impugna, sono considerate caotiche e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +8
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione del VeroPercezione +36
Aura: Mantello del Caos (6 m, CD 25), Scompiglio (9 m)

Difesa

CA: 34, contatto 18, impreparato 30 (+8 Armatura, +4 Destrezza, +4 Deviazione, +8 Naturale)
PF: 332 (19d10+228); Guarigione Rapida 10
Tiri Salvezza: Tempra +27, Riflessi +16, Volontà +21
RD: 15/bene e Ferro Freddo
RI: 30
Immunità: Elettricità, Sanguinamento, Veleno
Resistenze: Acido 10, Freddo 10, Fuoco 10
Capacità Difensive: Corazzatura di Piastre

Attacco

Velocità: 15 m, Volare 15 m (buona)
Mischia: Falchion del Ferimento +1 +31/+26/+21/+16 (2d4+17/15-20), morso +25 (1d8+5), corno +25 (1d6+5)
Attacchi Speciali: Pioggia di Sangue, Sangue Ferente
Capacità Magiche: LI 19°; Concentrazione +26

Statistiche

Caratteristiche: Forza 33, Destrezza 18, Costituzione 34, Intelligenza 18, Saggezza 23, Carisma 25
Bonus di Attacco Base: +19
BMC: +30 (+32 Spingere)
DMC: 48 (50 contro Spingere)
Talenti: Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Blocca Mostri), Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (Falchion), Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Spingere Migliorato
Abilità: Camuffare +29, Cavalcare +26, Conoscenze (ingegneria, piani, storia) +26, Intimidire +37, Intuizione +28, Percezione +36, Raggirare +29, Volare +30
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Draconico; Telepatia 30 m
Modificatori Razziali: +8 Intimidire, +8 Percezione
Qualità Speciali: Cambiare Forma (Alterare Se Stesso, Umanoide Piccolo o Medio)

Capacità Speciali

Aura di Scompiglio (Sop)

La presenza di un gallu causa scompiglio, infondendo nei campi di battaglia elementi di caos ed entropia che interferiscono con l'accurata coordinazione e la pianificazione tattica, manipolando il fato e le probabilità. Questa aura si estende per un raggio di 9 metri attorno al gallu. L'azione Aiutare un Altro non concede mai alcun bonus in quest'area, e nemmeno Fiancheggiare fornisce bonus al Tiro per Colpire nell'area influenzata (sebbene gli avversari fiancheggiati rimangano soggetti al danno da Attacco Furtivo). Una creatura evocata in quest'area da qualsiasi altra creatura che non sia un Demone deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 26 per evitare di rimanere Confusa per 1d4 round. I Paladini e le creature con il Sottotipo Buono devono superare un tiro salvezza su Volontà con CD 26 ogni round che iniziano all'interno di quest'aura per evitare di rimanere Nauseati per 1 round. I Demoni ignorano gli effetti dell'aura di scompiglio di un gallu. La CD dei tiri salvezza è basata su Carisma.

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Corazzatura di Piastre (Sop)

La corazzatura di piastre che copre gran parte del corpo di un gallu concede Bonus di Armatura +8. Le piastre fungono da Chiodatura per Armatura durante la Lotta, ma non possono essere utilizzate come armi per la mano secondaria. Inoltre, queste piastre possiedono una capacità speciale delle armature addizionale scelta tra le seguenti: Fortificazione moderata, Resistenza all'Acido 20, Resistenza al Freddo 20, Resistenza al Fuoco 20, Resistenza al Suono 20 e Tocco Fantasma. Un gallu può cambiare la capacità speciale delle armature attiva una volta per ora, come Azione Veloce: come regola generale il demone sceglie di attivare sulla corazzatura di piastre la capacità Fortificazione moderata. Queste piastre non causano ingombro al gallu né gli impongono penalità di armatura alle prove, al bonus massimo di Destrezza o alla Probabilità di Fallimento degli Incantesimi Arcani. Non possono essere rimosse, spezzate o distrutte fintanto che il gallu è in vita, e si arrugginiscono diventando frammenti di ferro non magico alla sua morte.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Pioggia di Sangue (Sop)

Come Azione Standard, utilizzabile una volta ogni minuto, un gallu può ordinare alle ferite di tutte le creature che si trovano entro 9 metri di erompere in un orribile fiotto di sangue: qualsiasi creatura ferita nell'area di effetto subisce immediatamente 3d6 danni dalla pioggia di sangue e deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 31. Il fallimento indica che il danno si trasforma in danno da Sanguinamento e la creatura influenzata rimane Barcollante per il dolore, finché permane il danno da sanguinamento. Le creature che sono immuni al danno da sanguinamento sono immuni agli effetti di questa capacità. La CD dei tiri salvezza è basata su Costituzione.

Sangue Ferente (Sop)

Le chiodature che fissano le piastre di un gallu si estendono in profondità nel corpo del demone tanto quanto ne sporgono all'esterno, facendo sì che rivoli di sangue colino continuamente dalle carni della creatura. Questo costante Sanguinamento non infastidisce né danneggia il gallu, al contrario conferisce la capacità speciale Ferimento a tutte le armi manufatte che impugna. Il sangue gocciolante non influenza gli attacchi naturali del gallu.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abisso)
Organizzazione: solitario o plotone (1 gallu, 1-3 Marilith e 3-12 Vrock)
Tesoro: Standard (Falchion +1, altro tesoro)

Descrizione

Negli sterminati campi di battaglia dell'Abisso, le grandi armate dei Signori dei Demoni si scontrano e si fanno a pezzi tra loro in terrificanti visioni di guerra e spargimento di sangue. Questi conflitti spesso hanno origine da dispute di confine tra reami demoniaci, o semplicemente quando un signore dei demoni trova un pretesto per attaccarne un altro. Molte di queste imponenti guerre avvengono senza valide ragioni, dal momento che i gallu fomentano con entusiasmo la guerra per il solo fine di combattere: sono provetti ingegneri degli scontri marziali. Questi odiosi demoni distruttori hanno origine dalle anime di guerrafondai e di coloro che hanno tratto profitto dalle guerre, quali nefandi leader, sacerdoti corrotti o mercanti sovversivi, che hanno usato il proprio potere per perpetuare conflitti esistenti e persino per scatenarne di nuovi, il tutto con lo scopo ultimo di arricchirsi o per sadico piacere.

Noti ad alcuni come demoni guerrafondai, i gallu non sono enormi come molti degli altri potenti demoni ma, a dispetto della loro taglia prossima a quella di un umano, rientrano nelle schiere dei più letali tra i demoni. Alti 2,4 metri e con un peso di 225 chilogrammi, queste creature hanno teste cornute simili a quelle di lupi (ma prive di pelo), ali da pipistrello e carnagioni pallide. I loro piedi terminano in zoccoli, e le loro code ricordano quelle dei leoni. I gallu possono assumere forma umanoide, e solitamente fanno questo quando hanno a che fare con i mortali, permettendo loro di diffondere più facilmente i semi della guerra tra coloro con cui interagiscono.

Questi demoni sono relativamente difficili da evocare: gli incantesimi Portale sono in grado di richiamarli dall'Abisso, ma pochi altri incantesimi mortali sono in grado di farlo. Di conseguenza, la maggior parte dei gallu incontrati al di fuori dell'Abisso è arrivata attraverso portali o metodi analoghi. I gallu sono creature dall'astuzia innata, quando giungono in un nuovo mondo tengono a freno i loro istinti naturali di distruzione, al fine di riuscire a infiltrarsi. Straordinariamente pazienti, possono trascorrere decenni sotto copertura, consolidando in modo subdolo la loro influenza e occupando posizioni di potere, di cui poi si avvalgono per incitare rappresentanti governativi e altri potenti individui a muovere guerra ai loro vicini. Solo quando le ostilità hanno totalmente devastato la nazione che li ospita, lasciandola ridotta in rovine fumanti, i gallu abbandonano le sembianze umane e rivelano la loro vera forma, per compiacersi e tormentare i pochi sopravvissuti al conflitto, prima di spostarsi alla ricerca di nuove vittime.

Nella Piaga del Mondo, i gallu servono nel ruolo aggiuntivo di comandanti delle numerose armate demoniache. Molti di loro controllano svariate divisioni, ognuna delle quali guidata da un generale Marilith, e rispondono a loro volta a uno dei comandanti della Piaga del Mondo, quali Khorramzadeh, Areelu Vorlesh, o Aponavicius. Tuttavia, non tutti i gallu della Piaga del Mondo comandano eserciti. Coloro che servono Baphomet utilizzano la loro natura ingannevole principalmente per infiltrarsi nei vari ordini di mercenari Mendeviani, nelle tribù di barbari dei Signori dei Mammut, negli insediamenti sorti ai confini delle terre più civilizzate e tra le altre fazioni schierate contro la Piaga del Mondo. All'interno di questi gruppi fungono da consiglieri, spingendo coloro tra cui si sono infiltrati a lanciare attacchi sconsiderati o mal pianificati contro i loro avversari demoniaci. Questi gallu occasionalmente forniscono ai loro "alleati" umanoidi informazioni veritiere riguardanti le fortificazioni demoniache o gli spostamenti delle truppe, consapevoli che una piccola verità spesso è molto utile per spingere i mortali ad agire secondo le loro più violente pulsioni.


Fonte: Gallu