13) Bestiario

Vrock MiticoGS 11/RM 4 PE: 12.800

Questo demone dalla testa di avvoltoio ha grandi ali sudice, e becco e artigli pronti a lacerare.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Demone, Extraplanare, Malvagio, Mitico) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Demone

I demoni sono esterni caotici e malvagi che provengono dall'Abisso. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a elettricità e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Sop): I demoni condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o demoni meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i demoni parlano Abissale, Celestiale e Draconico.
  • Le armi naturali di un demone e quelle che impugna, sono considerate caotiche e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +23

Vrock.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 27, contatto 12, impreparato 24 (+3 Destrezza, +15 naturale, –1 taglia)
PF: 152 (9d10+103)
Tiri Salvezza: Tempra +13, Riflessi +11, Volontà +6
RD: 10/bene ed epico
RI: 22
Immunità: elettricità, veleno
Resistenze: acido 10, freddo 10, fuoco 10

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 15 m (media)
Mischia: morso +14 (1d8+6 più Sanguinamento), 2 artigli +14 (2d6+6 più Sanguinamento), 2 artigli posteriori +14 (1d6+6 più Sanguinamento)
Attacchi Speciali: Danza della Rovina Frenetica, Potere Mitico (4/giorno, Impulso +1d8), Rampicanti Intrappolanti, Sanguinamento (1d6), Stridio Stordente Superiore
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 12°; Concentrazione +15

Statistiche

Caratteristiche: Forza 23, Destrezza 17, Costituzione 25, Intelligenza 14, Saggezza 16, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +16
DMC: 29
Talenti: Attacco Poderoso, IncalzareM, Iniziativa Migliorata, Impedire il Movimento, Riflessi Fulminei, Riflessi in CombattimentoM
Abilità: Conoscenze (piani) +14, Furtività +11, Intimidire +15, Intuizione +15, Percezione +23, Sapienza Magica +14, Sopravvivenza +15, Volare +13
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Comune; Telepatia 30 m
Modificatori Razziali: +8 Percezione

Capacità Speciali

Danza della Rovina Frenetica (Sop)

Un vrock mitico può spendere un uso del potere mitico per danzare e cantare come Azione di Round Completo, dopodiché sprigiona un'ondata crepitante di energia che infligge 5d6 danni da elettricità a tutte le creature entro 30 metri (Riflessi CD 17 dimezza, basata su Carisma). Per ciascun vrock addizionale che si unisce alla danza il danno inflitto incrementa di 5d6 e la CD per evitare l'effetto aumenta di 1, fino a un massimo di 20d6. La danza termina immediatamente e deve essere ricominciata da capo se uno dei vrock che vi prendono parte viene ucciso, stordito o gli viene altrimenti impedito di danzare.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Rampicanti Intrappolanti (Str)

Un vrock mitico può spendere un uso del potere mitico come Azione Veloce per rilasciare una nube di spore dal suo corpo, influenzando tutte le creature non demoniache adiacenti. Le spore infliggono 2d8 danni nel primo round mentre crescono fino a diventare orrendi rampicanti; per i successivi 10 round, infliggono 1d6 danni e intrappolano le creature influenzate (CD 21 [basata su Costituzione], 10 round, durezza 5, 10 pf). I rampicanti possono essere distrutte lanciando benedizione sulle creature o aspergendole con dell'Acqua Santa. Questo è un effetto di malattia.

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Stridio Stordente Superiore (Sop)

Una volta all'ora un vrock può emettere uno stridio lacerante. Tutte le creature non demoniache entro un raggio di 9 metri devono superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 21 (basata su Costituzione) o rimangono Stordite per 1 round. Se il vrock spende un uso del potere mitico, qualsiasi creatura fallisca il suo Tiro Salvezza è Barcollante per 1d6 round dopo il termine dello Stordimento.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abisso)
Organizzazione: Solitario, coppia o banda (3–10)
Tesoro: Standard

Descrizione

Un vrock mitico è una violenta creatura dalla rabbia irrefrenabile che sfoga la sua ira su qualsiasi cosa sia più debole di lui.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/mythic/mythic-monsters/mythic-demon-vrock/