KatpaskirGS 18 PE: 153.600

Dal torace di questo immondo si protendono quattro braccia artigliate che sembrano le zampe di un insetto che si agita per divincolarsi. La sua schiena è ricoperta di placche chitinose iridescenti sovrapporte, che proteggono quattro ali membranose da libellula.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Demone, Extraplanare, Malvagio) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Demone

I demoni sono esterni caotici e malvagi che provengono dall'Abisso. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a elettricità e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Sop): I demoni condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o demoni meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i demoni parlano Abissale, Celestiale e Draconico.
  • Le armi naturali di un demone e quelle che impugna, sono considerate caotiche e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +9
Sensi: Scurovisione 18 m, Vedere Invisibilità; Percezione +37
Aura: Distorsione a Distanza (9 m, CD 26)

Difesa

CA: 31, contatto 15, impreparato 26 (+5 Destrezza, +16 Naturale)
PF: 304 (21d10+189)
Tiri Salvezza: Tempra +16, Riflessi +17, Volontà +17
RD: 10/Ferro Freddo e legale
RI: 29
Immunità: Elettricità, Veleno
Resistenze: Acido 10, Freddo 10, Fuoco 10
Capacità Difensive: Libertà di Movimento

Attacco

Velocità: 12 m, Scavare 6 m, Volare 18 m (media)
Mischia: 2 artigli +31 (2d6+10/19-20), 4 artigli +31 (1d8+10)
Attacchi Speciali: Creare Breccia, Specchio della Fenditura Corrotta
Capacità Magiche: LI 20°; Concentrazione +26

Statistiche

Caratteristiche: Forza 31, Destrezza 20, Costituzione 28, Intelligenza 17, Saggezza 21, Carisma 22
Bonus di Attacco Base: +21
BMC: +31 (+35 per Spezzare)
DMC: 46 (48 contro Spezzare)
Talenti: Agilità Dimensionale, Assalto Dimensionale, Attacco Poderoso, Capacità Magica Potenziata (Disintegrazione), Critico Migliorato (artiglio), Derviscio Dimensionale, Iniziativa Migliorata, Manovre Dimensionali, Saggio Dimensionale, Spezzare Migliorato, Spezzare Superiore
Abilità: Conoscenze (arcane) +27, Conoscenze (piani) +31, Disattivare Congegni +29, Intuizione +29, Percezione +37, Raggirare +30, Sapienza Magica +27, Utilizzare Congegni Magici +30, Volare +29
Linguaggi: Abissale, Aklo, Celestiale, Comune; Telepatia 30 m
Modificatori Razziali: +4 Conoscenze (piani), +8 Percezione
Qualità Speciali: Interferenza nel Teletrasporto, Percezione delle Interferenze

Capacità Speciali

Creare Breccia (Sop)

Quando un katpaskir richiama o convoca un Demone o una creatura con l'archetipo semplice Immondo in un'area dove l'ingresso della creatura evocata sarebbe bloccato da un effetto magico (come Cerchio Magico Contro il Male, Proibizione o Serratura Dimensionale), può costringere l'incantatore o il creatore dell'effetto a tentare una prova di livello dell'incantatore contro la Resistenza agli Incantesimi del katpaskir. Se fallisce la prova, l'effetto bloccante viene negato immediatamente e permanentemente.

Distorsione a Distanza (Sop)

La realtà si deforma e di distorce entro 9 metri da un katpaskir. Il demone si muove e attacca normalmente attraverso quest'area distorta, ma le altre creature entro nell'area devono considerare tutte le distanze come se fossero raddoppiate rispetto a quella effettiva e a ogni scopo, incluso il movimento, il raggio di azione degli incantesimi e gli attacchi a distanza. Inoltre, una creatura che inizia il suo turno entro quest'area deve superare un tiro salvezza su Volontà con CD 26 o viene rallentata per 1 round (come per l'incantesimo Lentezza). Libertà di Movimento evita l'effetto di lentezza, ma non gli altri effetti di distanza entro l'aura. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Interferenza nel Teletrasporto (Sop)

Quando una creatura usa un effetto di teletrasporto per entrare o uscire da un quadretto entro 9 metri da un katpaskir, deve tentare immediatamente una prova di livello dell'incantatore (CD pari alla Resistenza agli Incantesimi del katpaskir). Se fallisce la prova, l'effetto di teletrasporto viene negato. Se lo desidera, il katpaskir può invece ridirezionare il punto d'arrivo dell'effetto di teletrasporto su un qualsiasi quadretto non occupato entro 36 metri.

Percezione delle Interferenze (Str)

Un katpaskir può automaticamente percepire delle interferenze nella struttura planare entro 1,5 km. Il demone è immediatamente consapevole di qualsiasi effetto di evocazione usato in quest'area e ne conosce anche la direzione e la distanza approssimativa. Quando un effetto di teletrasporto viene usato entro 1,5 km da un katpaskir (incluso l'arrivo in quest'area da altrove), il demone può usare Chiaroudienza/Chiaroveggenza come Azione Immediata centrato sul punto da cui l'effetto di teletrasporto si è originato o è diretto, fintanto che quel punto si trovi entro 1,5 km; se entrambi i punti si trovano entro 1,5 km, il katpaskir può usare Chiaroudienza/Chiaroveggenza centrati su tutti e due.

Specchio della Fenditura Corrotta (Sop)

Quando una o più creature con l'archetipo semplice Celestiale vengono evocate come parte di un incantesimo o di una capacità entro 9 metri da un katpaskir, quest'ultimo può, come Azione Immediata, evocare un pari numero di creature dello stesso tipo con l'archetipo semplice Immondo. Se un Esterno di allineamento buono viene richiamato o convocato entro 9 metri da un katpaskir, quest'ultimo può duplicare l'incantesimo di convocazione o richiamo come Azione Immediata, oppure evocare uno o più Demoni come se avesse lanciato lo stesso incantesimo.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abisso)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

I katpaskir sono una pustola e una pestilenza che affligge non solo il mondo, bensì la realtà nella sua interezza. Così come gli insetti si infilano nelle crepe più nascoste, i katpaskir si fanno strada negli altri reami e dimensioni. Erodono e logorano i margini dell'universo e le congiunzioni planari dove i confini del creato si ripiegano su se stessi. Dimostrano un istinto straordinario nel trovare squarci, portali e convergenze naturali e cercano in continuazione nuovi modi per ampliare e liberare questi portali naturali. Lasciandoli liberi di fluttuare attraverso i mondi, scardinano il sostrato ordinato del multiverso e proiettano ogni cosa nel caos primordiale accelerando il disfacimento planare. Le loro voci sono strane e riverberanti, come più voci che parlano tutte assieme in modo distorto e cacofonico, intensificandosi o rallentando asincronicamente in tonalità e volume. Quando non sono attivamente impegnati in un compito, i katpaskir tendono a rimanere perfettamente immobili, ad eccezione dei loro arti da insetto, che sferzano ritmicamente l'aria davanti a loro. Quando una creatura si avvicina (o teletrasportandosi attiva la capacità speciale di Percezione delle Interferenze del demone), il katpaskir si riscuote dalla sua stasi autoimposta, pronto ad attaccare. I katpaskir sono alti poco più di due metri e pesano leggermente meno di 300 chili.

Ecologia

I katpaskir si formano nell'Abisso dalle anime di quei predicatori, profeti di sventura e capi dei culti apocalittici che, non accontentandosi di annunciare la fine dei tempi, si premurano personalmente di scatenare un inferno in terra nei reami in cui agiscono. Alcuni guidano culti suicidi composti da dozzine o addirittura da centinaia di persone, mentre altri organizzano bande ultraviolente di malviventi nichilisti, sputando osservazioni argute e sofismi filosofici mente perpetrano gli atti di depravazione più infimi. Per loro, l'annientamento anarchico della società è solo un preannuncio della fin troppo reale disintegrazione di tutto il creato che seguirà.

Questi immondi sembrano fatti su misura per le armate di Deskari, e in effetti il Signore della Schiera delle Locuste ha usato i katpaskir per molti eoni come condottieri e generali apocalittici nel corso delle sue campagne interplanari. Si dice che alcuni dei suoi più fervidi e influenti adoratori vengano trasformati in katpaskir dopo la morte, conquistandosi i poteri del cataclisma e della follia che tanto ambivano a ottenere da mortali.

Habitat e Società

Fatta eccezione per quelle circostanze particolari che coincidono con i loro obiettivi, è raro che i katpaskir interagiscano con i cultisti umanoidi di Deskari. Questo è dovuto in parte al fatto che il loro potere li rende incontrollabili anche dal più potente incantatore, ma anche perché questi demoni considerano ben poco utili gli uomini e i loro simili. Dal punto di vista dei katpaskir, i mortali fanno parte della realtà che deve essere distrutta anziché essere degli strumenti di distruzione. Possono utilizzare fugacemente dei servitori umani, ma alla prima opportunità divorano e distruggono coloro che ambirebbero a servirli, scatenando un'orda di orrori immondi per completare la loro missione di distruzione definitiva. I più folli cultisti di Deskari e i più potenti Adepti del Fuoco Nero a volte invocano i katpaskir per aiutare il loro gruppo a creare nuovi portali fino alle Fenditure Stridenti di Deskari o aprire squarci tra un mondo e l'altro, ma tali umanoidi sanno che una tale evocazione segnerà anche la loro ineluttabile rovina.

I katpaskir sono attirati dagli squarci appena aperti e dai sottili luoghi nascosti tra un piano e l'altro. Una volta raggiunta un'area del genere, un katpaskir può tentare di accelerare l'apertura della fenditura o attendere l'arrivo delle creature che giungeranno non appena sarà aperto.


Fonte: Katpaskir