VilstethGS 16 PE: 76.800

Questo immondo sembra scolpito in avorio segnato dalle intemperie, e rune e simboli di potere ricoprono la sua carne pallida. I suoi occhi brillano di un giallo sinistro, e delle corna spuntano dalla sua inquietante testa senza bocca.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Demone, Extraplanare, Malvagio) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Demone

I demoni sono esterni caotici e malvagi che provengono dall'Abisso. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a elettricità e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Sop): I demoni condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o demoni meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i demoni parlano Abissale, Celestiale e Draconico.
  • Le armi naturali di un demone e quelle che impugna, sono considerate caotiche e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +8
Sensi: Scurovisione 18 m, Vedere Invisibilità; Percezione +36

Difesa

CA: 30, contatto 14, impreparato 26 (+4 Destrezza, +16 Naturale)
PF: 225 (18d10+126)
Tiri Salvezza: Tempra +18, Riflessi +10, Volontà +14
RD: 10/bene e Ferro Freddo
RI: 27
Immunità: Effetti di influenza mentale, Elettricità, Veleno
Resistenze: Acido 10, Freddo 10, Fuoco 10

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: 2 artigli +24 (2d6+6), corno +24 (2d6+6 più 1d4 Saggezza), colpo di coda +19 (1d8+3)
Attacchi Speciali: Carica Possente (corno, 4d6+12), Idolatria, Squarcio Mentale, Squartare (2 artigli, 2d6+9), Trappola Mentale del Labirinto, Verità Indicibile
Capacità Magiche: LI 18°; Concentrazione +24

Statistiche

Caratteristiche: Forza 22, Destrezza 19, Costituzione 24, Intelligenza 23, Saggezza 16, Carisma 23
Bonus di Attacco Base: +18
BMC: +24
DMC: 38
Talenti: Allerta, Capacità Magica Rapida (Dominare Persone), Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale Superiore, Incantare in Combattimento, Ingannevole, Iniziativa Migliorata, Persuasivo
Abilità: Artigianato (lavori in muratura, scultura) +18, Camuffare +31, Conoscenze (ingegneria, locali, nobiltà, religioni, storia) +15, Diplomazia +31, Furtività +25, Intimidire +31, Intrattenere (oratoria) +15, Intuizione +28, Percezione +36, Raggirare +31, Sapienza Magica +16, Utilizzare Congegni Magici +14
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Draconico; (non può parlare), Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Cambiare Forma (umanoide Medio; Metamorfosi), Senza Respiro

Capacità Speciali

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Carica Possente (Str)

Quando una creatura con questo attacco speciale effettua una Carica, il suo attacco infligge danni extra oltre ai normali benefici e pericoli derivanti dalla Carica. L'attacco e l'ammontare di danni che infligge è indicato nella sua descrizione.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Idolatria (Sop)

Quando un vilsteth usa Fondersi nella Pietra, Penetrare Immagine, Possedere Oggetto o Statua per assumere le sembianze di un monumento pubblico o religioso (controllando o penetrando in un oggetto preesistente o assumendone semplicemente l'aspetto), può rendere sé stesso un oggetto di culto e adorazione. Funziona come Simpatia (CD 25, LI 18°) su una singola creatura entro 9 metri o tutte le creature del tipo o dell'Allineamento prescelto entro 9 metri. Qualsiasi creatura fallisca il suo tiro salvezza contro questo effetto deve effettuare un nuovo tiro salvezza su Volontà con CD 25 dopo aver trascorso 24 ore entro 9 metri dall'oggetto di culto. Se la creatura presa come bersaglio fallisce questo secondo tiro salvezza, viene influenzata come se fosse sotto l'effetto di una nebbia mentale permanente nei confronti del vilsteth. Questo è un effetto di maledizione e non può essere dissolto (sebbene Dissolvi il Caos o Dissolvi il Male possano rimuovere questo effetto, così come Spezzare Incantamento).

Senza Respiro (Str)

Il mostro non respira ed è immune agli effetti che richiedono di farlo (come i Veleni inalati). Questo non conferisce immunità agli attacchi con nuvole o gas che non richiedono di essere respirati.

Squarcio Mentale (Sop)

Quando un vilsteth colpisce con entrambi i suoi attacchi con gli artigli e squarta il suo bersaglio, ottiene Bonus Profano +4 al suo attacco con il corno per quel turno. Inoltre, se l'attacco con il corno del vilsteth colpisce, il bersaglio viene sottoposto alla capacità Trappola Mentale del Labirinto del vilsteth, anche se la creatura bersaglio ha già superato il tiro salvezza contro quella capacità nelle 24 ore precedenti.

Squartare (Str)

Se colpisce con due o più attacchi naturali, in 1 round, una creatura con l’attacco speciale squartare può causare danni ingenti afferrando la carne dell’avversario e strappandola. Questo attacco infligge danni addizionali, ma non più di una volta a round. Il tipo di attacchi che devono colpire e il danno addizionale sono inclusi nella descrizione della creatura. Il danno addizionale è di solito pari al danno causato da uno degli attacchi più una volta e mezzo il bonus di Forza della creatura.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Trappola Mentale del Labirinto (Sop)

Ogni volta che un vilsteth viene preso come bersaglio di un effetto di divinazione o influenza mentale, inclusi gli effetti che facilitano semplicemente la comunicazione mentale, la mente dell'incantatore viene intrappolata all'interno dei contorni corridoi e passaggi dell'intelletto del vilsteth, rendendo l'incantatore Frastornato (Volontà CD 25 nega). Ogni round, nel turno della vittima, quest'ultima può effettuare un nuovo tiro salvezza per sfuggire alla trappola mentale, terminando il suo turno, ma ogni tiro salvezza fallito infligge 1 punto di risucchio di Intelligenza, Saggezza e Carisma alla crearùra. Una creatura che supera il tiro salvezza contro questo effetto è immune alla trappola mentale del labirinto dello stesso vilsteth per 24 ore.

Verità Indicibile (Sop)

Un vilsteth è circondato da una coltre di cattiva informazione. Le creature entro 9 metri vengono influenzate da una maledizione che si manifesta la volta successiva in cui provano a condividere informazioni sul vilsteth, incluse cose che hanno visto dire o fare al demone. Questa maledizione influenza la creatura come per Farfuglio (Volontà CD 25 nega). Un tiro salvezza riuscito nega la maledizione, ma se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, la maledizione si manifesta ogni volta che il bersaglio prova a parlare del vilsteth. Questa maledizione è un effetto di influenza mentale e compulsione, e non può essere dissolto o soppresso con Protezione dal Male. Un vilsteth può ordinare alle creature influenzate da effetti di charme o compulsione da lui creati di condividere informazioni su di lui senza attivare la maledizione.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abisso)
Organizzazione: Solitario, coppia o cospirazione (3-12)
Tesoro: Standard

Descrizione

I demoni vilsteth, noti anche come demoni della corruzione, vengono partoriti dall'essenza del reame del Labirinto d'Avorio del Signore dei Demoni Baphomet. I vilsteth si formano dalle anime di politici, sacerdoti e potenti venditori corrotti e ingannevoli: coloro che in vista abusarono di qualsiasi potere disponessero o lo usarono in modo sbagliato. Il peccato caratteristico di queste anime era la superbia, alimentata dalla vanità e dal desiderio di essere adulati e ottenere un'autorità sempre maggiore in qualsiasi modo egoistico che ritenessero opportuno, unita a una furiosa invidia verso chiunque fosse più amato, rispettato o temuto di loro. I vilsteth incarnano questi aspetti, e possono spesso essere trovati appostati in monumenti dedicati a importanti figure politiche o nascosti all'interno di statue di santi ed eroi importanti. Nella loro forma naturale, i vilsteth sono alti oltre a metri e pesano 200 kg.

Ecologia

Come tutti i demoni, dal punto di vista biologico i vilsteth propriamente non hanno una nascita. Piuttosto, le anime dei mortali corrotti finiscono nel Labirinto d'Avorio di Baphomet dopo il giudizio, e lì si trasformano gradualmente in questi demoni disonesti. Dalle loro posizioni di potere, le anime peccatrici che danno vita ai vilsteth in vita manifestavano ogni forma di abuso, dall'avidità pecuniaria all'autoindulgenza nella gola, nell'accidia e nella lussuria, ma il punto in comune è sempre costituita dall'arrogazione di sé stessi al di sopra della chiesa, dello stato o di qualsiasi organizzazioni sulla quale governassero, insieme a un narcisistico compiacimento per il fatto che il loro orgoglio e i loro piaceri fossero di maggiore importanza rispetto a qualsiasi altra considerazione. Ovviamente, il cinico pragmatismo di questi leader peccaminosi richiedeva che tenessero segrete le loro perverse inclinazioni, e così ciascuno costruiva un labirinto in continua espansione di menzogne per tenere la propria corruzione nascosta. Alcuni ebbero successo, trascorrendo i propri giorni avvolti dai loro sinistri segreti; altri fallirono in maniera spettacolare, portando alla dissoluzione, allo scisma, al tradimento, al collasso sociale e alla rivoluzione quando la portata della terribile verità venne infine a galla. Che i loro peccati non siano stati mai rivelati o meno, tuttavia, il loro corrotto orgoglio e la loro subdola segretezza condussero le loro anime nell'Abisso e nel Labirinto d'Avorio di Baphomet, dove assunsero la forma di demoni vilsteth.

I vilsteth non mangiano né bevono nel senso tradizionale. I loro volti sono simili a maschere d'avorio: immobili, impassibili e implacabile, con soltanto la scintilla nei loro occhi d'ambra a segnalare la loro attenzione. Piuttosto, i vilsteth sono parassiti delle emozioni, che si nutrono delle reazioni degli altri, seminando confusione e sofferenza, e banchettando con i residue psichici che ne derivano. Similmente, non parlano con voci che gli umani possano comprendere. La loro comunicazione è puramente telepatica, da un leggero sussurro fino a un urlo psichico, che riecheggia nei corridoi della mente di coloro ai quali "parlano" e che li spinge, delicatam. ente o con insistenza, verso atti di sabotaggio, sedizione e peccato di ogni genere.

Habitat e Società

I demoni della corruzione sono spesso creature solitarie che lavorano indipendentemente gli uni dagli altri alle loro macchinazioni, benché a volte evochino demoni inferiori di doti simili per perseguire i loro funesti piani di sovversione. Ammassano grandi ricchezze monetarie da destinare alla corruzione o a sontuosi festini ospitati dai loro servitori al fine di tentare e corrompere gli sprovveduti e gli imprudenti. Incoraggiano e ispirano gli artisti e gli scultori a creare grandiosi monumenti e capolavori per la loro propria gloria, e attraverso questi idoli i vilsteth spiano, parlano ed esercitano un silenzioso dominio su ciò che è grande quanto su ciò che è piccolo, agendo attraverso capi importanti e rispettati per deludere le masse e sovvertire il bene comune.

Quando i vilsteth vengono incontrati al di fuori dell'Abisso, questi demoni si trovano spesso in luoghi dove i culti di Baphomet detengono il potere. Nelle aree rurali, questi culti potrebbero formarsi attorno a villaggi isolazionisti che hanno abbandonato le tradizionali divinità della caccia e del raccolto, sostituendole con una fede predatoria nascosta agli occhi degli estranei. Negli insediamenti urbani, cellule di culto e riti clandestini condotti dietro maschere e veli lavorano insieme per subornare le autorità governative, legali e culturali preesistenti. I demoni vilsteth possono far visita ai fedeli di Baphomet in entrambi questi contesti, fungendo da ambasciatori e agenti provocatori, spesso giudicando coloro che hanno violato la confidenzialità del culto e aiutando a progettare e applicare i loro piani di anarchia e sovvertimento della società.


Fonte: Vilsteth