Iniziato AccortoGS 1/2 PE: 200

Umano Monaco 1
Allineamento: LN
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +3
Sensi: Percezione +6

Difesa

CA: 16, contatto 16, impreparato 12 (+3 Destrezza, +2 Saggezza, +1 Schivare)
PF: 9 (1d8+1)
Tiri Salvezza: Tempra +2, Riflessi +5, Volontà +4

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Colpo Senz'Armi +3 (1d6+1) o Kama +3 (1d6+1) o Colpo Senz'Armi Raffica di Colpi +2/+2 (1d6+1)
Distanza: Balestra Leggera +3 (1d8/19–20) o Shuriken +3 (1d2+1) o Shuriken Raffica di Colpi +2/+2 (1d2+1)
Attacchi Speciali: Pugno Stordente (1/giorno, CD 12), Raffica di Colpi

Tattiche

Prima del Combattimento: Il Monaco usa Furtività per cogliere i nemici con la guardia abbassata, iniziando ogni Round di Sorpresa con Pugno Stordente.
Durante il Combattimento: Il Monaco non combatte contro più avversari se può farne a meno e preferisce usare gli Shuriken con una Raffica di Colpi prima di entrare in mischia.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 12, Destrezza 16, Costituzione 10, Intelligenza 13, Saggezza 15, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +0
BMC: +1
DMC: 17
Talenti: Arma Accurata, Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Stordente, Riflessi in Combattimento, Schivare
Abilità: Acrobazia +7, Conoscenze (religioni, storia) +5, Furtività +7, Intuizione +6, Percezione +6
Linguaggi: Comune, Nanico
Dotazioni da Combattimento: Pozioni di Arma Magica (2), Pozioni di Armatura Magica (2), Pozioni di Cura Ferite Leggere (2)
Proprietà: Balestra Leggera con 10 Quadrelli, Kama, Shuriken (20), 50 mo

Descrizione

I monaci neofiti sono spesso desiderosi di mostrare il loro coraggio in battaglia, ma altrettanto spesso il loro addestramento rigoroso li porta ad agire in modo esitante quando privati della guida del loro maestro.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-0/careful-initiate-human-monk-1/