Monaco a CavalloGS 15 PE: 51.200

Umano Monaco 16
Allineamento: LN
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +2
Sensi: Percezione +21

Difesa

CA: 26, contatto 22, impreparato 23 (+4 armatura, +2 Destrezza, +2 deviazione, +4 Monaco, +3 Saggezza, +1 schivare)
PF: 91 (16d8+16)
Tiri Salvezza: Tempra +14, Riflessi +15, Volontà +16; +2 contro Ammaliamenti
RI: 26
Immunità: Malattia, Veleno
Capacità Difensive: Eludere Migliorato

Attacco

Velocità: 24 m
Mischia: colpo senz'armi+1 +17/+12/+7 (2d8+5) o Lancia+1 +17/+12/+7 (1d8+7/×3) o colpo senz'armi+1 Raffica di Colpi +19/+19/+14/+14/+9/+9/+5 (2d8+5)
Distanza: cerbottana +15/+10/+5 (1d2)
Attacchi Speciali: Palmo Tremante (1/giorno, CD 21), Pugno Stordente (16/giorno, CD 21), Raffica di Colpi

Tattiche

Prima del Combattimento: Il Monaco preferisce tendere imboscate ai nemici e usa la sua capacità Corpo Adamantino per avvelenare la sua Lancia o almeno due giavellotti enza correre rischi.
Durante il Combattimento: Il Monaco preferisce combattere a cavallo e usa Attacco in Sella e Stoccata per colpire i nemici così da correre pochi rischi di ritorsioni. Spesso usa Pugno Stordente al primo colpo e, se ha successo, prosegue con Carica Devastante. Contro altri nemici in sella usa Sbilanciare Migliorato per disarcionare i suoi avversari, se possibile.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 14, Costituzione 12, Intelligenza 10, Saggezza 16, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +12
BMC: +20 (+22 Sbilanciare)
DMC: 38 (40 contro Sbilanciare)
Talenti: Afferrare Frecce, Attacco Poderoso, Attacco in Sella, Carica Devastante, Colpo Senz'Armi Migliorato, Combattere in Sella, Deviare Frecce, Estrazione Rapida, Mira Letale, Pugno Stordente, Riflessi in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Schivare, Stoccata, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato
Abilità: Acrobazia +15 (+51 per saltare), Addestrare Animali +5, Camuffare +3, Cavalcare +15, Conoscenze (arcane, geografia) +1, Conoscenze (locali) +5, Diplomazia +5, Furtività +17, Intimidire +12, Intuizione +13, Nuotare +9, Percezione +21, Raggirare +11, Scalare +12, Sopravvivenza +8
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Addestramento alle Manovre, Anima Adamantina, Caduta Lenta 24 m, Corpo Adamantino, Integrità del Corpo, Movimento Veloce, Passo Abbondante, Purezza del Corpo, Riserva Ki (11 punti, Adamantio, legale, magia), Salto Sublime
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Comprensione dei Linguaggi, Pozione di Cura Ferite Moderate, Pozione di Invisibilità, Pozioni di Cura Ferite Leggere (2), Pozioni di Loquacità (2), Veleno Drow (2), Veleno di Ragno Medio (3), Veleno di Vespa Gigante (2)
Proprietà: Lancia+1, Cerbottana con 20 dardi, Amuleto dei Pugni Potenti +1, Anello di Protezione +2, Borsa Conservante (Tipo I), Bracciali dell'Armatura +4, Cappello del Camuffamento, Cintura della Forza del Gigante +2, Fascia dell'Ispirazione +2, Lenti dell'Aquila, Mantello della Resistenza +3, Stivali Elfici, Cavallo Leggero Addestrato al Combattimento, 15 mo

Descrizione

Questi combattenti sono pericolosi sia a cavallo che a piedi.

Asim il Bandito Cremisi

La sua famiglia vantava una lunga tradizione di razzie ai danni di viaggiatori, ma Asim, determinato a chiudere con quella vita, andò in cerca di un monastero dove ripartire da zero. Le sue ricchezze andarono al tempio per finanziare opere buone e donò i suoi costosi vestiti ai poveri. Eppure, quando i cambiamenti territoriali portarono le terre del monastero a riempirsi di invasori, si ritrovò a capo della resistenza. Spesso questa guerra richiede che derubi i convogli di approvvigionamenti dei suoi nemici e quello che Asim ruba viene diviso tra i poveri e lo sforzo bellico.

Incontri di Combattimento

Asim si trova raramente senza molti confratelli. È sempre diffidente e preferisce interrogare un nemico reso inerme da una sua trappola.

Suggerimenti Interpretativi

Più di ogni altra cosa, Asim vuole tornare alla vita pacifica di un asceta.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-15/horse-monk-human-monk-16/