Difensore SaldoGSPE: 4.800

Nano Monaco 9
Allineamento: LN
Categoria: Umanoide (Nano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Nano

Questo sottotipo si applica ai Nani ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo nano hanno Scurovisione 18 metri.

Iniziativa: +1
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +16

Difesa

CA: 22, contatto 18, impreparato 21 (+4 armatura, +1 Destrezza, +1 deviazione, +2 Monaco, +4 Saggezza)
PF: 93 (9d8+49)
Tiri Salvezza: Tempra +12, Riflessi +8, Volontà +11; +2 contro Capacità Magiche, Incantesimi e Veleno; +2 contro Ammaliamenti
Immunità: Malattia
Capacità Difensive: Addestramento Difensivo (Bonus di Schivare +4 alla CA contro i Giganti), Eludere Migliorato

Attacco

Velocità: 15 m
Mischia: Colpo Senz'Armi +9/+4 (1d10+3) o Piccone Pesante Perfetto +10/+5 (1d6+4/×4) o Colpo Senz'Armi Raffica di Colpi +10/+10/+5/+5 (1d10+3)
Distanza: Shuriken Perfetto +8/+3 (1d2+3) o Shuriken Perfetto Raffica di Colpi +8/+8/+3/+3 (1d2+3)
Attacchi Speciali: +1 ai Tiri per Colpire contro Goblinoidi e Umanoidi (Orco), Pugno Stordente (9/giorno, CD 18), Raffica di Colpi

Tattiche

Prima del Combattimento: Il Monaco beve le sue Pozioni di Armatura Magica e Resistenza dell'Orso e cerca di trovare una trettoia dove può attestarsi e tenere a bada i suoi nemici.
Durante il Combattimento: Se può controllare un accesso come un'entrata, il Monaco fa del suo meglio per non spostarsi, né lasciare che altri passino. Usa Colpo Vitale ogni volta che non può utilizzare Raffica di Colpi. Usa Spingere Migliorato su qualsiasi avversario abbia fallito il suo Tiro Salvezza contro Stile dello Scorpione, cercando di eliminarlo dal combattimento diretto. Sbilancia quelli adiacenti a lui così da poter effettuare Attacchi di Opportunità quando si rialzano da Proni. Contro un singolo avversario, usa la sua Riserva Ki per aggiungere attacchi addizionali alla sua Raffica di Colpi; contro più avversari la usa per potenziare la sua Classe Armatura.
Statistiche Base: Senza Resistenza dell'Orso e Armatura Magica, le statistiche del Monaco sono:

  • CA: 19, contatto 18, impreparato 18
  • Punti Ferita: 75
  • Tempra: +10
  • Costituzione 16.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 12, Costituzione 20, Intelligenza 10, Saggezza 18, Carisma 6
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +12 (+14 Sbilanciare o Spingere)
DMC: 30 (36 contro Sbilanciare o Spingere)
Talenti: Addestramento nel Combattimento Difensivo, Attacco Poderoso, Colpo Senz'Armi Migliorato, Colpo Vitale, Impedire il Movimento, Pugno Stordente, Riflessi in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Spingere Migliorato, Stile dello Scorpione
Abilità: Acrobazia +11 (+28 per saltare), Conoscenze (dungeon, ingegneria) +5, Furtività +9, Intuizione +12, Percezione +16 (+18 per notare strane opere in muratura), Scalare +8, Valutare +3 (+5 per stimare metalli o pietre preziose di natura non magica)
Linguaggi: Comune, Nanico
Qualità Speciali: Addestramento alle Manovre, Caduta Lenta 12 m, Integrità del Corpo, Movimento Veloce, Purezza del Corpo, Riserva Ki (8 punti, magia), Salto Sublime
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Resistenza dell'Orso, Pozioni di Arma Magica (2), Pozioni di Armatura Magica (2), Pozioni di Cura Ferite Leggere (2), Pozioni di Cura Ferite Moderate (2), Acqua Santa (2), Antitossina
Proprietà: Piccone Pesante Perfetto, Shuriken Perfetti (50), Anello di Protezione +1, Bracciali dell'Armatura +1, Cintura della Forza del Gigante +2, Mantello della Resistenza +1, 141 mo

Descrizione

I difensori saldi spesso servono come guardie dei monasteri e come guardie del corpo di importanti dignitari.

Branock Ulgrehn

Gli amici e i nemici sopravvissuti di Branock lo chiamano "L'inamovibile". Mescolando la testardaggine dei nani con il suo addestramento da monaco, Branock eccelle quando posto a guardia di una singola strettoia. Nato figlio di un thane nanico minore, scelse di tradire la sua casata in cambio della mano della figlia del rivale di suo padre. Il suo tradimento, tuttavia, fu vano perché venne ingannato dai nemici della sua famiglia e gettato fuori dalla sua casa d'infanzia. Ora si fa assumere da questo o quel gruppo, sempre alla ricerca di un modo per cancellare la sua vergogna e riconquistare il suo ritorno nel caldo abbraccio della sua terra, anche se sa che questa impresa sarà impossibile, perché i nani non perdonano facilmente chi tradisce.

Incontri di Combattimento

Un incarico tipico per Branock è quello di limitare le vie di fuga su un campo di battaglia. altre volte viene assunto come guardia del corpo o buttafuori, e potrebbe anche essere trovato a guarda della volta in una banca o una tesoreria reale.

Suggerimenti Interpretativi

Sebbene Branock sembri spesso loquace e cordiale, raramente parla del suo vergognoso passato con gli estranei. Quando lo fa tende a sorvolare i dettagli del suo tradimento e del conseguente esilio.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-8/steadfast-defender-dwarf-monk-9/