Pia GuardiaGSPE: 6.400

Umano Paladino di Iomedae 10
Allineamento: LB
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: –1
Sensi: Percezione +10
Aura: Coraggio (3 m), Fermezza (3 m)

Difesa

CA: 22, contatto 10, impreparato 22 (+11 armatura, –1 Destrezza, +1 deviazione, +1 naturale)
PF: 84 (10d10+25)
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +4, Volontà +9
Immunità: Effetti di charme, effetti di paura, malattia, Veleno

Attacco

Velocità: 6 m
Mischia: Corsesca+1 +17/+12 (2d4+8/×3) o Spada Lunga Perfetta +16/+11 (1d8+7/19–20)
Attacchi Speciali: Incanalare Energia Positiva (CD 17, 5d6), Punire il Male 4/giorno (+2 attacco e CA, +10 danni)
Capacità Magiche: LI 10°; Concentrazione +12

Capacità Magiche da Paladino
Incantesimi da Paladino Preparati

Tattiche

Prima del Combattimento: Il Paladino lancia Forza del Toro e Ritarda Veleno.
Durante il Combattimento: Il Paladino disarma i nemici per catturarli e interrogarli. Le eccezioni sono le creature senza mente, gli esterni malvagi e i non morti, che distrugge a vista.
Statistiche Base: Senza Forza del Toro, le statistiche del Paladino sono:

  • Immunità: Effetti di charme, effetti di paura, malattia
  • Mischia: corsesca +1 +15/+10 (2d4+5/×3) o Spada Lunga Perfetta +14/+9 (1d8+4/19–20)
  • Caratteristiche:
  • BMC: +13 (+17 Disarmare)
  • DMC: 23 (25 contro Disarmare).

Statistiche

Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 8, Costituzione 14, Intelligenza 14, Saggezza 10, Carisma 14
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +15 (+19 Disarmare)
DMC: 25 (27 contro Disarmare)
Talenti: Arma Focalizzata (corsesca), Attacco Poderoso, Disarmare Migliorato, Disarmare Superiore, Incalzare, Maestria in Combattimento
Abilità: Conoscenze (locali, storia) +7, Conoscenze (nobiltà, religioni) +10, Diplomazia +10, Intimidire +7, Intuizione +13, Percezione +10, Sapienza Magica +10
Linguaggi: Comune, Elfico, Nanico
Qualità Speciali: Aura, Codice di Condotta, Imposizione delle Mani (5d6, 7/giorno), Indulgenze (maledetto, nauseato, scosso), Legame Divino (arma +2, 2/giorno)
Proprietà: Armatura Completa+2, Corsesca+1, Spada Lunga Perfetta, Amuleto dell'Armatura Naturale+1, Anello di Protezione+1, Simbolo Sacro d'Argento, 450 mo

Descrizione

Questi paladini servono come guardie o somministratori di giustizia per giudici o mercanti che svolgono nobili incarichi per il dio delle città. Spesso, vengono formate intere unità di questi paladini per proteggere i luoghi sacri delle grandi città.

Delphos Hesara

Delphos proviene da una lunga schiatta di paladini in servizio nella sua città natale. Nonostante la sua poca tolleranza per la corruzione della città, Delphos preferisce spaventare, disarmare o sottomettere i nemici all'ucciderli. Sa che un cadavere può scatenare una guerra tra famiglie potenti o disperate e che la pace viene meglio servita con un utilizzo giudizioso della forza. I soldati sotto il suo comando o lo amano o lo odiano. Delphos cerca di essere duro ma leale e ritiene che una rigorosa disciplina e un sistema di punizioni ben organizzato creino guardiani migliori. Queste punizioni assumono la forma di compiti addizionali o note di demerito. Tutte le punizioni per le sue guardie rimangono all'interno del suo ordine: il pubblico ludibrio porta alla mancanza di rispetto e minerebbe la loro autorità.

Incontri di Combattimento

Mentre in servizio, Delphos in genere comanda un contingente dei suoi soldati, ma a volte può essere trovato da solo per le strade della sua città. Vaga per i quartieri intorno al tempio del suo dio, cercando di mantenere sicure le aree intorno a questo luogo sacro.

Suggerimenti Interpretativi

Quando Delphos incontra degli stranieri, li tratta con cautela, ma anche con curiosità. Fa del suo meglio per evitare il confronto, ma se non è possibile, cede raramente. Potrebbe assoldare come vice degli avventurieri per compiti speciali che i soldati non sono in grado di fare apertamente, come scovare commercianti corrotti dediti al contrabbando.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-9/pious-guard-human-paladin-10/