Santo CavaliereGS 8 PE: 4.800
Allineamento: LB
Categoria: Umanoide (Orco, Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Orco
Questo sottotipo si applica agli Orchi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo orco hanno Scurovisione 18 metri e Sensibilità alla Luce.
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: –1
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +9
Aura: Coraggio (3 m), Fermezza (3 m)
Difesa
CA: 21, contatto 9, impreparato 21 (+10 armatura, –1 Destrezza, +2 scudo)
PF: 72 (9d10+18)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +5, Volontà +12
Immunità: Effetti di charme, effetti di paura, malattia
Resistenze: Fuoco 10
Capacità Difensive: Ferocia degli Orchi
Attacco
Velocità: 6 m
Mischia: Lancia da Cavaliere+1 +14/+9 (1d8+5/×3) o Mazza Pesante+1 +14/+9 (1d8+5)
Distanza: balestra pesante perfetta +9 (1d10/19–20)
Attacchi Speciali: Incanalare Energia Positiva (CD 16, 5d6), Punire il Male 3/giorno (+2 attacco e CA, +9 danni)
Capacità Magiche: LI 9°; Concentrazione +11
Capacità Magiche da Paladino
- a Volontà—Individuazione del Male
Incantesimi: LI 6°; Concentrazione +8
Incantesimi da Paladino Preparati
Tattiche
Prima del Combattimento: Il Paladino lancia Resistere all'Energia (fuoco) a meno che non si aspetti danni da un diverso tipo di energia. Applica Bagliore Argenteo sulle sue armi se si aspetta di combattere demoni o licantropi.
Durante il Combattimento: Il Paladino usa Attacco in Sella e Carica Devastante, preferendo attaccare il leader avversario. Quando a piedi, usa la sua mazza. Se fronteggia un nemico potente, beve le sue pozioni.
Statistiche Base: Senza Resistere all'Energia, le statistiche del Paladino sono:
- Resistenze: nessuna
Statistiche
Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 8, Costituzione 12, Intelligenza 10, Saggezza 13, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +13
DMC: 22
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Attacco in Sella, Carica Devastante, Combattere in Sella, Volontà di Ferro
Abilità: Addestrare Animali +6, Cavalcare +5 (+7 per restaare in sella), Conoscenze (storia) +1, Conoscenze (religioni) +5, Intimidire +4, Percezione +9
Linguaggi: Comune, Orchesco
Qualità Speciali: Aura, Codice di Condotta, Familiarità nelle Armi, Imposizione delle Mani (4d6, 6/giorno), Indulgenze (barcollante, scosso, spaventato), Legame Divino (cavalcatuura), Sangue Orchesco
Dotazioni da Combattimento: Bagliore Argenteo, Pozione di Forza del Toro, Pozione di Ritarda Veleno, Pozione di Scudo della Fede
Proprietà: Armatura Completa+1, Scudo Pesante di Metallo Perfetto, Lancia da Cavaliere+1, Mazza Pesante+1, Balestra Pesante Perfetta con 10 Quadrelli, Mantello della Resistenza +1, Sella Militare, 297 mo
Descrizione
Un santo cavaliere compie grandi azioni con il suo spirito indomito e la sua prodezza marziale.
Tregor il Giusto
Tregor crede di essere un'anima buona intrappolata in un corpo di lordura. Il mezzorco odia il suo retaggio orchesco e anche se non conosce le circostanze della sua nascita essendo stato abbandonato sulla soglia di un tempio, dubita siano onorevoli. Cresciuto dai sacerdoti del tempio, Tregor è l'esempio lampante del paladino ideale, tanto perfetto nella disciplina e nella purezza quanto brutto di aspetto. Cerca costantemente di migliorare se stesso e il mondo compiendo imprese eroiche, ma sebbene sia coraggioso e sincero, la sua visione delle cose può essere esasperatamente in bianco e nero.
Incontri di Combattimento
Tregor di solito viene incontrato in sella al suo cavallo, in cerca di chi ha bisogno di un campione. Interroga tutti quelli che incontra sulla strada e assicura loro che non hanno nulla da temere da lui, finché i loro spiriti rimangono puri.
Suggerimenti Interpretativi
Tregor cerca di essere onesto, giusto e ospitale, ma non ha alcuna tolleranza per il male o la crudeltà, né un gran senso dell'umorismo.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-8/saintly-paladin-half-orc-paladin-9/