Maestro di MithralGS 18 PE: 153.600

Mezzelfo Paladino di Abadar 19
Allineamento: LB
Categoria: Umanoide (Elfo, Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Elfo

Questo sottotipo si applica agli Elfi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo elfo hanno Visione Crepuscolare.

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +6
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +17
Aura: Coraggio (3 m), Fede (3 m), Fermezza (3 m), Giustizia (3 m), Rettitudine (3 m)

Difesa

CA: 31, contatto 16, impreparato 29 (+10 armatura, +2 Destrezza, +4 deviazione, +2 naturale, +3 scudo)
PF: 185 (19d10+76)
Tiri Salvezza: Tempra +20, Riflessi +13, Volontà +15; +2 contro Ammaliamenti
RD: 5/male
Immunità: Effetti di charme, effetti di compulsione, effetti di paura, malattia, sonno, Veleno
Resistenze: Fuoco 30

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Spada Lunga Assiomatica +4 +29/+24/+19/+14 (1d8+9/17–20) o Lancia da Cavaliere+1 +26/+21/+16/+11 (1d8+6/19–20/×3)
Attacchi Speciali: Incanalare Energia Positiva (CD 22, 10d6), Punire il Male 7/giorno (+3 attacco e CA, +19 danni)
Capacità Magiche: LI 19°; Concentrazione +22

Capacità Magiche da Paladino
Incantesimi da Paladino Preparati

Tattiche

Prima del Combattimento: Il Paladino lancia Ritarda Veleno e Resistere all'Energia (fuoco) su se stesso e Arma Magica Superiore sulla sua Spada Lunga.
Durante il Combattimento: Il Paladino combatte a cavallo o a piedi a seconda della situazione. Lancia Splendore dell'Aquila per potenziare i suoi attacchi Punire il Male, ma per il resto si basa sulle tattiche in mischia standard e sul curarsi con Imposizione delle Mani.
Statistiche Base: Senza Ritarda Veleno, Arma Magica Superiore e Resistere all'Energia le statistiche del Paladino sono:

  • Immunità: Effetti di charme, effetti di compulsione, effetti di paura, malattia, sonno
  • Resistenze: nessuna
  • Mischia: spada lunga Assiomatica +1 +26/+21/+16/+11 (1d8+6/17–20).

Statistiche

Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 14, Costituzione 14, Intelligenza 10, Saggezza 8, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +19
BMC: +24
DMC: 40
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Arma Focalizzata (Lancia da Cavaliere, Spada Lunga), Attacco Poderoso, Combattere in Sella, Critico Migliorato (Lancia da Cavaliere, Spada Lunga), Imposizione delle Mani Extra, Iniziativa Migliorata, Robustezza, Tempra Possente
Abilità: Cavalcare +10 (+12 per restare in sella), Conoscenze (locali) +5, Conoscenze (nobiltà) +8, Diplomazia +11, Intimidire +6, Percezione +17
Linguaggi: Comune, Elfico
Qualità Speciali: Aura, Codice di Condotta, Imposizione delle Mani (9d6, 14/giorno), Indulgenze (accecato, accecato, affaticato, ammalato, paralizzato, scosso), Legame Divino (arma +5, 4/giorno), Sangue Elfico
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Velocità
Proprietà: Cotta di Maglia in Mithral +4, Scudo Pesante di Metallo+1, Lancia da Cavaliere+1, Spada Lunga Assiomatica +1, Amuleto dell'Armatura Naturale +2, Anello di Protezione +4, Cintura della Potenza Fisica +2 (Forza, Costituzione), Ferri della Velocità, Mantello della Resistenza +2, Pantofole del Ragno, Cavallo Pesante Addestrato al Combattimento, Sella Militare, Simbolo Sacro d'Argento, 2.010 mo

Descrizione

Il maestro di mithral rappresenta uno scintillante simbolo dell'onore.

Kallisi Kul

Kallisi Kul rappresenta un simbolo di giustizia e un oggetto di adorazione in una città governata da un'oligarchia corrotta.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-18/mithral-master-half-elf-paladin-19/