Cavaliere della SteppaGS 13 PE: 25.600
Allineamento: LB
Categoria: Umanoide (Elfo, Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Elfo
Questo sottotipo si applica agli Elfi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo elfo hanno Visione Crepuscolare.
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +6
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +9
Aura: Coraggio (3 m), Fede (3 m), Fermezza (3 m), Giustizia (3 m)
Difesa
CA: 23, contatto 14, impreparato 20 (+8 armatura, +3 Destrezza, +1 deviazione, +1 naturale)
PF: 95 (14d10+14)
Tiri Salvezza: Tempra +13, Riflessi +13, Volontà +11; +2 contro Ammaliamenti
Immunità: Effetti di charme, effetti di paura, malattia, sonno
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: Spada Lunga+1 +17/+12/+7 (1d8+3/19–20)
Distanza: Arco Lungo Composito+2 +22/+17/+12 (1d8+4/×3)
Attacchi Speciali: Incanalare Energia Positiva (CD 18, 7d6), Punire il Male 5/giorno (+1 attacco e CA, +14 danni)
Capacità Magiche: LI 14°; Concentrazione +15
Capacità Magiche da Paladino
- a Volontà—Individuazione del Male
Incantesimi LI 11°; Concentrazione +12
Incantesimi da Paladino Preparati
- 3°—Guarire Cavalcatura
- 2°—Resistere all'Energia, Splendore dell'Aquila
- 1°—Contrastare Elementi, Creare Acqua, Favore Divino (2)
Tattiche
Durante il Combattimento: Il Paladino cerca di rimanere fuori dalla portata della mischia e attacca i nemici con il suo arco.
Statistiche
Caratteristiche: Forza 14, Destrezza 22, Costituzione 12, Intelligenza 10, Saggezza 8, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +14
BMC: +16
DMC: 33
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Combattere in Sella, Tirare in Sella, Tiro Multiplo, Tiro Preciso, Tiro Preciso Migliorato, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato
Abilità: Cavalcare +10, Conoscenze (geografia, locali) +5, Furtività +13, Guarire +5, Intimidire +6, Percezione +9, Sopravvivenza +4
Linguaggi: Comune, Elfico, Goblin
Qualità Speciali: Aura, Codice di Condotta, Imposizione delle Mani (7d6, 8/giorno), Indulgenze (accecato, affaticato, ammalato, maledetto), Legame Divino (cavalcatura), Sangue Elfico
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Invisibilità, Pozione di Velocità, Frecce Anatema degli Esterni Malvagi +1 (5), Frecce Anatema delle Bestie Magiche +1 (5)
Proprietà: Corazza di Piastre in Mithral+2, Spada Lunga+1, Arco Lungo Composito+2 (Forza +2) con 30 Frecce, Amuleto dell'Armatura Naturale +1, Anello di Protezione +1, Cintura dell'Agilità +2, Mantello della Resistenza +2, 823 mo
Descrizione
Un cavaliere della steppa lavora individualmente o in un gruppo per portare sicurezza e legge nelle pianure selvagge e aride, spesso proteggendo carovane e dignitari in viaggio.
Leisair Veromarchio
Leisair andò nelle steppe in cerca di pace e tranquillità. Trovò, invece, un posto dove i predoni davano la caccia alle carovane impunemente e decise che questo luogo aveva bisogno di lei molto più della sua terra natia. Viaggia per queste desolazioni, spesso aggregandosi alle carovane come esploratrice.
Incontri di Combattimento
Un incontro con Leisair generalmente inizia con un tiro di avvertimento. Non è contraria ad aprire un dialogo con un gruppo, ma anche allora preferisce gridare da lontano che rischiare che degli stranieri si avvicinino.
Suggerimenti Interpretativi
Con i suoi amici e la gente che protegge, Leisair è amichevole e gentile, ma se ha ragione di sospettare degli intenti di persone sconosciute, può essere fredda e altera.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-13/rider-of-the-steppe-half-elf-paladin-14/