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Fonte: [https://www.aonprd.com/MediumSpirits.aspx Nex (Archmage)]
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===Savith (Campione)===
===Savith (Campione)===
[[Savith]] fu un eroe [[Azlanti]] che, durante l’[[Era della Leggenda]], discese nella città degli uomini serpente [[Ilmurea]] e decapitò il dio di quelle malvagie creature, [[Ydersius]].
[[Savith]] fu un eroe [[Azlanti]] che, durante l'[[Era di Leggenda]], discese nella città degli uomini serpente [[Ilmurea]] e decapitò il dio di quelle malvagie creature, [[Ydersius]].
* '''Guadagnare il Favore''': Per guadagnarne il favore di Savith, si deve uccidere un [[Uomo Serpente]] malvagio che sia almeno 1 livello più alto del proprio. Usando un’arma magica, è necessario decapitare la creatura (cosa che richiede di superare una prova di [[Forza]]) e lanciare la sua testa nella lava o in un fuoco enorme giurando di non ritirarsi mai da uno scontro che riguardi i malvagi uomini serpente o gli adoratori di Ydersius. A questo punto Savith risponde al richiamo.
* '''Guadagnare il Favore''': Per guadagnarne il favore di Savith, si deve uccidere un [[Uomo Serpente]] malvagio che sia almeno 1 livello più alto del proprio. Usando un’arma magica, è necessario decapitare la creatura (cosa che richiede di superare una prova di [[Forza]]) e lanciare la sua testa nella lava o in un fuoco enorme giurando di non ritirarsi mai da uno scontro che riguardi i malvagi uomini serpente o gli adoratori di Ydersius. A questo punto Savith risponde al richiamo.
* '''Tabù''': Se si accetta un tabù mentre si incanala Savith, non bisogna mai ricoprire di [[Veleni|Veleno]] una propria arma naturale o manufatta, né somministrare a un nemico alcun tipo di veleno.
* '''Tabù''': Se si accetta un tabù mentre si incanala Savith, non bisogna mai ricoprire di [[Veleni|Veleno]] una propria arma naturale o manufatta, né somministrare a un nemico alcun tipo di veleno.

Versione attuale delle 00:43, 2 ott 2023

Medium di Golarion

In questa pagina ci sono tutte le opzioni per la classe Medium strettamente legate all'ambientazione del Mare Interno e al mondo di Golarion.

Incantesimi di Golarion

Di seguito sono elencati gli Incantesimi disponibili alla classe Medium nel mondo di Golarion: Lista da Medium di Golarion.

Archetipi

Incanalatore Nexiano

Normalmente, le figure storiche che semplicemente svaniscono non generano spiriti leggendari, ma l’Arcimago Nex creò molto tempo addietro un riflesso astrale di sé stesso da cui attingere potere aggiuntivo. Questo eco ora funziona come uno spirito adatto ad essere incanalato dai medium ben addestrati. Tuttavia lo spirito leggendario di Nex è molto più potente e testardo della maggioranza degli spiriti leggendari: abbraccia solo medium che visitino certi luoghi e padroneggino l’apertura del loro terzo occhio.

Leggenda di Nex (Sop)

Un incanalatore nexiano ottiene accesso allo Spirito Leggendario di Nex anziché a uno spirito Arcimago.
Questa capacità modifica il privilegio di classe Spirito.

Terzo Occhio (Mag, Sop)

Un incanalatore nexiano conosce una bravura in meno rispetto a quelle normalmente indicate dal proprio livello, ma ottiene Terzo Occhio come talento bonus. A partire dal 2° livello, quando seleziona un tabù, l’incanalatore nexiano può usare il proprio terzo occhio per 2 minuti per livello del personaggio al giorno, anziché ottenere usi gratuiti di impulso dello spirito.
Questa capacità modifica Bravure e Tabù.

Occhio Impossibile (Sop)

A partire dal 3° livello, un incanalatore nexiano ottiene poteri aggiuntivi dal proprio terzo occhio. Al 3° livello, mentre il suo terzo occhio è aperto, il suo Livello dell'Incantatore per gli incantesimi di Divinazione aumenta di 1 e ottiene Scurovisione entro 18 metri. Al 5° livello, mentre il suo terzo occhio è aperto, ottiene Individuazione del Magico costante. Al 7° livello, mentre il suo terzo occhio è aperto, ottiene Vista Arcana costante al posto di individuazione del magico. Al 9° livello, mentre il suo terzo occhio è aperto, il suo bonus alle prove di Percezione contro le creature Invisibili aumenta come per Vedere Invisibilità. Al 13° livello, è in grado di concentrarsi per 1 minuto per spostare il terzo occhio lontano dal proprio corpo, come per l’incantesimo Occhio Arcano (questa durata conta nella durata giornaliera in cui può aprire il suo terzo occhio, e se l’occhio arcano viene distrutto, perde i minuti restanti della propria capacità terzo occhio per quel giorno). Al 14° livello, come Azione Standard mentre il suo terzo occhio è aperto, può spendere 1 minuto della durata in cui può aprire il terzo occhio per usare Analizzare Dweomer su un singolo bersaglio. Al 15° livello, mentre il suo terzo occhio è aperto, ottiene Visione del Vero. Al 18° livello, mentre il suo terzo occhio è aperto, la sua vista arcana diventa Vista Arcana Superiore.
Privilegi di classe sostituiti: Incanalare Infestazioni, Canale Ubicativo, Canale Connettivo, Propiziazione, Chiedere agli Spiriti, Viaggio Astrale, Trance dei Tre e Anima Spaziosa.

Padronanza del Terzo Occhio (Sop)

Al 19° livello, un incanalatore nexiano può aprire il suo terzo occhio più a lungo del normale. È in grado di aprire il proprio terzo occhio per 5 minuti per livello da medium (che aumenta a 10 minuti per livello da medium se sceglie un tabù); questa durata deve essere utilizzata in incrementi di 5 minuti. Gli usi di Analizzare Dweomer costano incrementi di 5 minuti anziché incrementi di 1 minuto, e può usare lo Sblocco di Abilità Occulta Leggere Aura con il proprio terzo occhio più volte al giorno: ogni uso richiede solo 1 minuto ma costa 5 minuti della durata di apertura del terzo occhio.
Privilegio di classe sostituito: Padronanza degli Spiriti.

Terzo Occhio Vivente (Sop)

Al 20° livello, un incanalatore nexiano è tutt’uno con il proprio terzo occhio. Il terzo occhio è sempre aperto e l’incanalatore nexiano può usare Analizzare Dweomer e lo Sblocco di Abilità Occulta Leggere Aura a volontà, e la distruzione del suo occhio arcano non lo influenza negativamente.
Privilegio di classe sostituito: Faro Astrale.


Fonte: Nexian Channeler

Spiriti di Golarion

Abrogail Thrune I (Gerofante)

La spietata monarca che da sola ha cambiato il corso della storia del Cheliax, Abrogail Thrune I stipulò un patto con l’Inferno per assicurare il trono della nazione alla sua famiglia, ponendo fine a una sanguinosa guerra civile.

  • Guadagnare il Favore: Per guadagnare il favore di Abrogail Thrune, si deve viaggiare fino alla sua gigantesca statua di bronzo nel distretto del Trionfo a Egorian o in un qualsiasi altro luogo dove è stato evocato e che è stato visitato da un Esterno Legale con almeno 20 DV. Una volta lì, si deve giurare di non rompere mai un contratto vincolante e perorare la propria causa spiegando perché si è meritevoli di avere potere sugli altri. Farlo richiede una prova di Saggezza: in caso di successo, Thrune risponde al proprio richiamo.
  • Tabù: Se si accetta un tabù mentre si incanala Thrune, bisogna giurare di combattere il caos ovunque se ne trovi traccia.
  • Aiuto Soprannaturale (Superiore, Sop): Una volta al giorno, puoi richiamare un Esterno con un numero di Dadi Vita pari o inferiori ai propri (massimo 18 DV) come se si fosse lanciato l’incantesimo Alleato Planare appropriato. Non è necessario spendere il costo richiesto in componenti materiali per lanciare l’incantesimo, ma si deve comunque contrattare e pagare l’esterno per i suoi servigi. Questa capacità sostituisce Grazia Prorompente.
  • Decreto Dinamico (Inferiore, Sop): Thrune concede sempre i seguenti incantesimi di ciascun livello: 0— Dissanguare, 1°— Anatema, 2°—Estasiare, 3°— Agonizzare, 4°— Guarigione Infernale Superiore, 5°— Visione del Vero, 6— Congedo. Questa capacità modifica Impulso Divino.

Fonte: Abrogail Thrune I (Hierophant)

Ambras Imre (Mistificatore)

In cerca di un luogo dove praticare la sua arte illecita, l’avvelenatore Chelaxiano Conte Ambras Imre si stabilì a Daggermark, dove in seguito fondò la nota Gilda degli Avvelenatori di Daggermark.

  • Guadagnare il Favore: Ambras Imre risponde solo ai medium che mostrano ingegno e competenza nel realizzare Veleni. Per guadagnarne il suo favore, ci si deve recare alla Gilda degli Avvelenatori di Daggermark o al quartier generale di una qualsiasi gilda di avvelenatori, una gilda di erboristi o organizzazioni simili. Una volta lì, bisogna usare il veleno per eliminare avversari considerevolmente più potenti e nascondere furtivamente il veleno creato addosso a un membro della gilda (senza fargli del male) o a una persona presente, cosa che richiedere una prova di Destrezza. In caso di successo, Imre risponde al richiamo.
  • Tabù: Se si accetta un tabù mentre si incanala Imre, non bisogna mai lavorare per o allearsi con un monarca o un dittatore.
  • Apprendista Avvelenatore (Inferiore, Sop): Si ottiene Uso dei Veleni, come per la capacità di classe dell’alchimista. Quando si usa Professione (alchimia) per creare Veleni, si ottiene un bonus pari alla metà del proprio livello da medium (minimo 1). Al 4° livello, si ottiene bonus +2 a tutti i Tiri Salvezza contro veleno. Questa capacità sostituisce Acutezza del Mistificatore.

Fonte: Ambras Imre (Trickster)

Arnisant (Protettore)

Il Generale Arnisant fu un eroe Taldano che si sacrificò nella battaglia contro Tar-Baphon al termine della Crociata Splendente, indebolendo il lich così che i suoi alleati potessero intrappolare il Tiranno Sussurrante.

  • Guadagnare il Favore: Per guadagnarne il favore di Arnisant, ci si deve recare al Collegio di Guerra dei Crociati presso Veglia, dove è conservato lo Scudo Infranto di Arnisant o in un luogo dove si è combattuta un’importante battaglia della Crociata Splendente. Una volta lì, bisogna giurare di distruggere ogni non morto incontrato e mescere una mistura coi resti di un Non Morto corporeo ucciso in precedenza. Si deve bere la mistura e superare una prova di Costituzione prima che Arnisant risponda al richiamo.
  • Tabù: Se si accetta un tabù mentre si incanala Arnisant, ogni volta che è possibile bisogna difendere gli altri dal pericolo (compresi i nemici sconfitti, ma non quelli che stanno attivamente minacciando se stessi o altri).
  • Scudo di Arnisant (Intermedio, Sop): Arnisant fornisce il suo potere a un singolo scudo che si sta indossando, consentendo di aumentare di 1 il suo Bonus di Potenziamento (o di aggiungere allo scudo una capacità speciale con modificatore di prezzo +1 se il bonus di potenziamento dello scudo è già +5). Quando si verrebbe distrutti, tramutati in pietra o incapacitati in altra maniera, è possibile permettere allo spirito di Arnisant di sacrificarsi per proteggere la propria persona da questo effetto. Farlo nega un singolo effetto che non infligge danno o, nel caso di un effetto che infligge danni, lascia a 0 Punti Ferita o con i propri punti ferita prima del colpo mortale, quale che sia inferiore. Per contro, si perde il contatto con Arnisant e le capacità dello spirito fino alla seduta del giorno successivo. Inoltre, non si può contattare Arnisant per le successive 24 ore e la prossima volta che viene contattato, inizia con un punto influenza in più rispetto al normale. Questa capacità sostituisce Assorbire Colpi.

Fonte: Arnisant (Guardian)

Azghaad I (Maresciallo)

L’antico fondatore dell’Osirion, Azghaad I unì la sua gente sotto la guida di Nethys all’alba dell’Era del Destino.

  • Guadagnare il Favore: Per guadagnarne il favore di Azghaad, ci si deve recare alla Guglia di Azghaad a Sothis o in un qualsiasi edificio governativo o rovina legato all’antico Osirion. Una volta lì, bisogna esaltare la grandezza degli antichi re-dèi, giurare di supportare il ritorno dell’Osirion alla grandezza quando possibile e superare una prova di Carisma prima che Azghaad risponda al richiamo.
  • Tabù: Se si accetta un tabù mentre si incanala Azghaad, bisogna sfruttare ogni opportunità per diffondere la leggenda dell’antica grandezza osiriana, persino quando farlo potrebbe essere svantaggioso.
  • Occhio Onniveggente (Superiore, Sop): Nonostante i propri occhi non siano letteralmente onniveggenti, si facilmente tenere traccia di tutti i propri alleati. Come Azione di Movimento si possono scambiare i propri con quelli di qualsiasi alleato presente alla propria seduta spiritica, come se l’incantesimo Testimoniare fosse attivo su di esso per tutto il tempo. Questo sostituisce Colpo Decisivo.

Fonte: Azghaad (Marshal)

Nex (Arcimago)

Lo spirito leggendario di Nex offre il potere di uno dei più grandi arcimaghi della storia di Golarion. A differenza dei normali spiriti arcimaghi, lo spirito leggendario di Nex fornisce bizzarre capacità plasmate dagli esperimenti unici del mago perduto. I medium che incanalano lo spirito leggendario di Nex si rendono conto prima o poi che lo spirito ha i propri piani a lungo termine per loro, che in genere coinvolgono la Guglia di Nex, ma finora nessun medium ha mai compreso l’obiettivo finale di questo piano. Lo spirito leggendario di Nex fornisce poteri spirituali modificati o unici. Per il resto funziona in modo identico a uno Spirito Arcimago standard.

  • Segreto di Nex (Inferiore, Sop): Anziché il normale numero di incantesimi al giorno per il proprio livello di classe, il medium ottiene gli incantesimi al giorno del Mesmerista. Per ogni livello di incantesimo che è ora in grado di lanciare (incluso il livello 0), ogni volta che il medium incanala lo spirito di Nex deve scegliere un unico incantesimo dalla Lista da Arcanista/Mago/Stregone di Golarion di quel livello ed aggiungerlo alla sua lista degli incantesimi da medium finché non perde il contatto con Nex. Quando li lancia, questi incantesimi contano come arcani (sebbene non contino ai fini di soddisfare prerequisiti), quindi il medium deve fornire componenti verbali e somatiche anziché componenti intellettive ed emotive. A causa dell’odio di Nex verso Geb, questi incantesimi non possono essere della scuola di Necromanzia.
  • Proiettare Servitore (Intermedio, Sop): Il medium può creare proiezioni delle creature intrappolate nella Guglia di Nex, proprio come fece l’arcimago durante il suo assedio di Absalom. Può spendere uno slot incantesimi per lanciare Ombra di una Evocazione, imitando un incantesimo Evoca Mostri o Evoca Alleato Naturale del livello dello slot incantesimo speso (o del livello dello slot incantesimo speso + 1 per gli slot incantesimi di 5° e 6°). Queste ombre sono reali al 10% per il livello dello slot incantesimo speso. Se il medium concede a Nex di ottenere 1 punto influenza su di lui, la percentuale raddoppia (fino a un massimo del 100%; se il risultato sarebbe superiore al 100%, la creatura o le creature ottengono invece l’Archetipo Avanzato).
  • Segreto Sfrenato (Superiore, Sop): Il medium può concedere a Nex di ottenere 1 punto influenza su di lui per lanciare qualsiasi incantesimo da Lista da Arcanista/Mago/Stregone di Golarion di un livello che è in grado di lanciare (anche incantesimi di Necromanzia). Deve spendere uno slot del livello appropriato e non può applicarvi Talenti di Metamagia di Golarion.
  • Guglia Personale (Supremo, Sop): Lo spirito leggendario di Nex concede l’accesso a un semipiano personale creato dal medium (come per l’incantesimo Creare Semipiano Superiore). Fintanto che il medium incanala Nex ogni giorno, il semipiano continua ad esistere, ma se incanala uno spirito diverso da un’altra leggenda, il semipiano scompare, scaricando i suoi abitanti nel Piano Astrale. Il medium usa Proiettare Servitore per evocare una proiezione d’ombra di una qualsiasi creatura all’interno del proprio semipiano, fintanto che il suo GS è adatto all’incantesimo di Evocazione (1/2 o inferiore per Evoca Mostri I, GS 1 per Evoca Mostri II, GS 2 per Evoca Mostri III, GS 3 o 4 per Evoca Mostri IV, GS 5 o 6 per Evoca Mostri V, GS 7 o 8 per Evoca Mostri VI, o GS 9 o 10 per Evoca Mostri VII). Il medium può concedere a Nex di ottenere 1 punto influenza su di lui e spendere uno slot incantesimo di 6° livello per usare Proiettare Servitore come Evoca Mostri VIII (reale all’80% e può imitare creature intrappolate di GS 11 o 12) o Evoca Mostri IX (reale al 90% e può imitare creature intrappolate di GS 13 o 14).

Fonte: Nex (Archmage)

Savith (Campione)

Savith fu un eroe Azlanti che, durante l'Era di Leggenda, discese nella città degli uomini serpente Ilmurea e decapitò il dio di quelle malvagie creature, Ydersius.

  • Guadagnare il Favore: Per guadagnarne il favore di Savith, si deve uccidere un Uomo Serpente malvagio che sia almeno 1 livello più alto del proprio. Usando un’arma magica, è necessario decapitare la creatura (cosa che richiede di superare una prova di Forza) e lanciare la sua testa nella lava o in un fuoco enorme giurando di non ritirarsi mai da uno scontro che riguardi i malvagi uomini serpente o gli adoratori di Ydersius. A questo punto Savith risponde al richiamo.
  • Tabù: Se si accetta un tabù mentre si incanala Savith, non bisogna mai ricoprire di Veleno una propria arma naturale o manufatta, né somministrare a un nemico alcun tipo di veleno.
  • Eroismo Azlanti (Sop): Savith concede bonus +1 a tutti i Tiri per Colpire quando viene brandito uno spadone in mischia contro Umanoidi Mostruosi malvagi anziché concedere la competenza in un’arma esotica con prodezza del campione. Per la capacità campione leggendario, Savith fornisce due dei seguenti talenti: Arma Focalizzata (Spadone), Arma Focalizzata Superiore (Spadone), Arma Specializzata (Spadone), Arma Specializzata Superiore (Spadone), Dirompente, Spezzaincantesimi. Questa capacità modifica Prodezza del Campione e Campione Leggendario.
  • In Punta di Piedi (Intermedio, Sop): Quando si combatte in mischia con una creatura di almeno una taglia superiore alla propria, se nessuno dei propri alleati la sta Fiancheggiando, è possibile usare un’Azione Veloce per aumentare la propria taglia come se si usasse Ingrandire Persone, ottenendo tutti gli effetti dell’incantesimo. Questo non provoca Attacchi di Opportunità e l’effetto dura finché si è in mischia con la creatura o quest’ultima non viene uccisa.

Fonte: Savith (Champion)

Sulesh il Grande (Arcimago)

Un potente vincolatore di Geni dell’Impero Padiscià del Kelesh, Sulesh il Grande creo molti famosi sigilli per geni, incluso l’artefatto noto come Bottiglia dei Prigionieri, contenente 666 immondi.

  • Guadagnare il Favore: Per guadagnarne il favore di Sulesh, ci si deve recare nell’Impero Padiscià del Kelesh o in un qualsiasi altro luogo dove esistono vincolatori di geni, e provare di conoscere tutti i tipi di geni. Questo richiede di superare una prova di Intelligenza. Si deve poi giurare di non liberare mai un Genio dal suo vincolo, anche se non lo si è vincolato personalmente. Quindi Sulesh il Grande risponde al richiamo.
  • Tabù: Se si accetta un tabù mentre si incanala Sulesh, non bisogna tollerare la presenza di creature evocate da un rivale e se possibile le si deve prendere come bersagli durante gli scontri, persino se ciò fosse svantaggioso per i propri alleati.
  • Incantesimi di Sulesh (Sop): Sulesh concede sempre Evoca Mostri I–VI, più il trucchetto Individuazione del Magico. Questa capacità modifica Segreto dell’Arcimago.
  • Maestro Evocatore (Intermedio, Sop): Per un numero di volte al giorno pari alla metà del proprio livello da medium (minimo 1) si può lanciare Evoca Mostri come Azione Standard invece che di round completo. Inoltre, si può permettere a Sulesh di ottenere 1 punto influenza su di se e spendere uno dei propri slot incantesimi del livello più alto per evocare un mostro come se fosse convocato da un incantesimo Evoca Mostri di 1 livello superiore al più alto livello che si può lanciare. Questa capacità sostituisce Impulso dell’Arcimago.

Fonte: Sulesh (Archmage)