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Versione delle 13:29, 15 nov 2023

Maresciallo NobileGSPE: 4.800

Umano Cavaliere 9
Allineamento: LN
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +4
Sensi: Percezione +9

Difesa

CA: 20, contatto 13, impreparato 17 (+7 Armatura, +3 Destrezza)
PF: 87 (9d10+33)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +9, Volontà +7

Attacco

Velocità: 6 m
Mischia: Stocco +1 +14/+9 (1d6+2/18–20)
Distanza: Moschetto Dragoon +1 +14 (1d12+1/×3)
Attacchi Speciali: Carica del Cavaliere, Tattico Superiore 2/giorno (Fuoco di Copertura o Linea Protettiva, Azione Gratuita, 7 round), Ordine, Ruba Gloria, Sfida 3/giorno (+9 danno), Spaccone, Stendardo +2


Statistiche

Caratteristiche: Forza 12, Destrezza 18, Costituzione 14, Intelligenza 8, Saggezza 10, Carisma 14
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +11
DMC: 25
Talenti: Armaiolo, Arma Accurata, Colpo Vitale, Estrazione Rapida, Fuoco di Copertura, Linea Protettiva, Maestria Intimorente, Ricarica Rapida (Moschetto Dragoon), Robustezza, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +1 (–3 quando salta), Artigianato (Armi da Fuoco) +3, Diplomazia +14, Intimidire +14, Intuizione +12, Percezione +9
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Addestratore Esperto +7, Cavalcatura, Ordine della Cockatrice
Dotazioni da Combattimento: Cartucce Dragoon (3).
Proprietà: Corazza di Piastre +1, Moschetto Dragoon +1, Stocco +1, Mantello della Resistenza +2, Stivali del Buon Gusto.

Descrizione

L'orgoglioso e altezzoso maresciallo nobile è un uomo con una missione, ma anche con la coscienza turbata. Dagli anni dallo scioglimento ufficiale dei Moschettieri della Regina, ha lavorato instancabilmente per assicurarsi che l'organizzazione sopravviva in qualche forma. Con un mix di pragmatismo e di profonda convinzione, fa quello che deve, anche a costo dell'onore individuale di coloro che gli sono stati affidati. Teme che le sue azioni minaccino l'anima stessa dei moschettieri della regina, e per una buona ragione. Quando il maresciallo diede l'ordine perché i moschettieri si disperdessero, non aveva mai pensato che la chiamata della regina richiedesse così tanto tempo. Ogni inverno, la sua apprensione cresce. Ascolteranno la chiamata e si raduneranno? Hanno ancora una parvenza della disciplina d'acciaio che il maresciallo e le dozzine prima di lui davano per scontato nei giorni di gloria dell'ordine? Inoltre, si preoccupa della sua alleanza con la Baronessa: un abbinamento nato dalla praticità piuttosto che dal rispetto reciproco e dagli obiettivi condivisi, che sicuramente farà arrabbiare la sua regina e quindi si mostra come un danno. Il maresciallo rispetta la sua alleata e si sente grato per il suo sostegno, ma sa che la baronessa lavora solo per il proprio interesse personale, e si chiede cosa accadrà quando i suoi interessi e gli obiettivi della sua vera missione divergono. Il maresciallo si sta aggrappando ad entrambe le sue organizzazioni con le unghie. Anche prima che i moschettieri della regina si sciolsero, vide che i loro giorni di gloria erano caduti lontani diverse generazioni fa. All'inizio della sua leadership, pensò che potesse essere lui a ripristinare la loro reputazione. Negli anni, è cresciuto molto più cinico e rassegnato, ma si attacca ancora alla convinzione che si riscatterà salvando la regina. Il maresciallo può diventare sia un nemico mortale sia un alleato duramente guadagnato per i giocatori. Se riescono a convincerlo che i moschettieri sono sfuggiti alla sua presa e sono diventati poco più che banditi, potrebbe tentare di riprendere il controllo e reindirizzarli verso un servizio legittimo del proprio paese. Dall'altra parte, il desiderio di credere che la sua entrata possa causare che le orme dei suoi nobili predecessori considerino chiunque minacci tale convinzione un nemico mortale, potrebbe sforzarsi di annientare non solo quelli che si oppongono ai moschettieri, ma anche quelli che possano instillare del dubbio sul loro scopo o sulla loro integrità. Anche se non è personalmente devoto alla baronessa, il maresciallo la riconosce e ha bisogno delle sue connessioni, finanziamenti e potere politico se vuole tenere insieme le sue forze, e la difenderà da chiunque intenda deporla o danneggiarla.


Fonte: Lord Marshal