Golem Panterino SchiavistaGS 11 PE: 12.800

Questa statua finemente incisa è fatta di argilla indurita. In cima al suo corpo muscoloso ha la testa di un predatore felino.
Allineamento: N
Categoria: Costrutto Grande

Costrutto

Un costrutto è un oggetto animato o una creatura costruita artificialmente. Un costrutto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un costrutto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Taglia del Costrutto Punti Ferita Bonus
Piccolissima -
Minuta -
Minuscola -
Piccola 10
Media 20
Grande 30
Enorme 40
Mastodontica 60
Colossale 80
  • Nessun punteggio di Costituzione. Qualsiasi CD o altra statistica che si basi sul punteggio di Costituzione considera la Costituzione del costrutto pari a 10 (nessun bonus o penalità).
  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (Allucinazioni, Charme, Compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di morte, effetti di Necromanzia, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
  • Non può guarire il danno da solo, ma può essere riparato tramite l'esposizione e determinati effetti (vedi la descrizione della creatura per il dettaglio) o attraverso il talento Creare Costrutti. I costrutti possono anche essere curati tramite l'incantesimo Rendere Integro. Un costrutto dotato di guarigione rapida beneficia comunque di tale qualità.
  • Non soggetto ad affaticamento, danni alle caratteristiche, danni non letali, esaurimento, risucchi di caratteristiche, risucchi di energia.
  • Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo)
  • Non rischia la morte per danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno punti ferita.
  • Un costrutto non può essere rianimato o resuscitato.
  • Un costrutto è difficile da distruggere, ed ottiene punti ferita bonus a seconda della taglia, come descritto nella tabella.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide, nel qual caso competente nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I costrutti non respirano, non mangiano e non dormono.

Iniziativa: +3
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Visione del Vero; Percezione +2

Difesa

CA: 24, contatto 8, impreparato 24 (-1 Destrezza, +16 Naturale, -1 Taglia)
PF: 118 (16d10+30)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +4, Volontà +7
RD: 10/Adamantio e contundente
Immunità: Immunità alla Magia, Tratti dei Costrutti

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: 2 schianti +22 (1d10+7 Danni Non Letali più Afferrare) o morso +22 (4d6+7 più Ferita Maledetta), 2 schianti +22 (1d10+7)
Attacchi Speciali: Raggio Oculare, Velocità
Spazio: 3 m
Portata: 3 m (1,5 m con il morso)
Capacità Magiche: LI 11°, Concentrazione +6

Statistiche

Caratteristiche: Forza 24, Destrezza 9, Costituzione -, Intelligenza -, Saggezza 15, Carisma 1
Bonus di Attacco Base: +16
BMC: +24
DMC: 33
Talenti: Iniziativa MigliorataB

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Ferita Maledetta (Str)

Il danno inflitto da un panterino non guarisce naturalmente e resiste agli incantesimi di guarigione. Un personaggio che tenti di lanciare un incantesimo di guarigione su una creatura ferita da un panterino, deve superare una prova di Livello dell'Incantatore con CD 26, oppure l'incantesimo non ha effetto sulla creatura ferita.

Immunità alla Magia (Str)

Un panterino è immune a qualsiasi incantesimo o capacità magica che preveda la Resistenza agli Incantesimi. Inoltre, certi incantesimi ed effetti funzionano diversamente su di lui, come qui indicato:

Raggio Oculare (Sop)

Una volta per round come Azione Standard, un panterino può emettere dagli occhi un raggio di luce accecante contro un bersaglio entro 18 metri come attacco di contatto a distanza. Il raggio infligge 2d8 danni da fuoco. Qualsiasi creatura colpita da questo raggio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 18 o resta Accecata per 1 ora.

Tratti dei Costrutti (Str)

I Costrutti sono immuni a effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, effetti di Necromanzia, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l’effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Costrutti non subiscono Danni Non Letali, danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristiche, Affaticamento, Esaurimento o Risucchi di Energia. I Costrutti non rischiano la morte per danno massiccio.

Velocità (Sop)

Dopo aver trascorso almeno 1 round in combattimento, un panterino può ottenere i benefici di Velocità una volta al giorno come Azione Gratuita. L'effetto dura 6 round ed è altrimenti identico all'incantesimo.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario o branco (2-4)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Il Panterino Schiavista in origine venne creato per vigilare sugli schiavi recalcitranti, ma da allora si è dimostrato parimenti utile nel dare la caccia a chiunque il suo creatore desideri venga catturato vivo. Poiché gli schiavi e i prigionieri spesso sono merci molto preziose, il panterino schiavista ha la capacità, come Azione Veloce, di convertire tutti i suoi attacchi in modo da infliggere Danni Non Letali. Quando lo fa, i suoi attacchi di schianto ottengono anche la capacità speciale Afferrare. Con un'altra azione veloce, il panterino può tornare a infliggere i normali danni letali con i suoi attacchi (perdendo nel processo la capacità afferrare). Dal momento che sono privi di intelligenza, i panterini schiavisti infliggono danni non letali di default, a meno che il loro padrone non ordini diversamente.

Costruzione

Il corpo di un panterino deve essere modellato da 500 kg di argilla mischiati con le ossa polverizzate di un gatto osiriano risvegliato o che serviva come Famiglio. Nel processo di scultura, il creatore può inumidire l'argilla solo acqua di un'oasi del deserto osiriano e deve aggiungere 1.500 mo in oli e polveri rare.

Golem Panterino

LI: 11°; Prezzo: 70.000 mo

Costruzione

Requisiti: Creare Costrutti, Incantesimi Pietosi, Animare Oggetti, Benedizione, Comunione, Luce Incandescente, Preghiera, Resurrezione, Visione del Vero, il creatore deve essere un incantatore di 11° livello.
Abilità: Artigianato (ceramica o scultura) CD 16; Prezzo: 50.000 mo


Fonte: Panthereon