L'InfestatoGS 8 PE: 4.800

Umana femmina Verme che Cammina Chierico di Deskari 7
Orde di locuste sciamanti si coalizzano nella forma di una donna umanoide con una falce e un simbolo demoniaco che ne decora il petto.
Allineamento: CM
Categoria: Parassita (Potenziato, Umanoide) [Verme che Cammina] Media

Parassita

Questo tipo include insetti, aracnidi, altri artropodi, vermi ed invertebrati simili. Un parassita ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un parassita possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una creatura simile ad un parassita dotata di un punteggio di Intelligenza è di solito un Animale o una Bestia Magica, a seconda delle sue altre capacità.
  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armature.
  • I parassiti respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Potenziato

Una creatura riceve questo sottotipo quando qualcosa (di solito un Archetipo) cambia il suo tipo originale. Alcune creature (quelle con un archetipo ereditato) nascono con questo sottotipo; altre lo ottengono assieme ad un archetipo acquisito. Il sottotipo potenziato è di solito unito al tipo originario della creatura.

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Creatura Verme che Cammina (GS + 2)

“Verme che cammina” è un archetipo che può essere aggiunto a qualsiasi creatura incantatrice di allineamento malvagio. Un verme che cammina mantiene tutte le statistiche e le capacità della creatura base eccetto quanto di seguito specificato.

  • Grado Sfida: Lo stesso della creatura base +2.
  • Allineamento: Qualsiasi malvagio.
  • Tipo: Il tipo della creatura base cambia in Parassita. Ottiene il Sottotipo Potenziato. Non è necessario ricalcolare BAB, Tiri Salvezza o gradi Abilità. I vermi che camminano sono Intelligenti e non possiedono il tratto standard senza mente dei parassiti. Da notare che un verme che cammina ha la capacità di scindersi in uno sciame, ma nonostante il suo corpo sia formato da innumerevoli vermi, non ottiene il Sottotipo Sciame.
  • Taglia: Anche se un verme che cammina è formato da vermi di taglia Piccolissima, il verme che cammina è considerato della stessa taglia della creatura base.
  • Sensi:Come la creatura base, più Scurovisione 18 metri e Vista Cieca 9 metri.
  • Classe Armatura: Il verme che cammina perde qualsiasi Armatura Naturale posseduta dalla creatura base, ma ottiene Bonus Cognitivo alla CA pari al suo bonus di Saggezza (minimo +2).
  • Dadi Vita: I Dadi Vita della creatura cambiano in d8. Tutti i Dadi Vita derivati da livelli di classe rimangono invariati.
  • Capacità Difensive: Un verme che cammina mantiene tutte le capacità difensive e le qualità speciali della creatura base. Ottiene le seguenti capacità difensive.
    • Guarigione Rapida: Un verme che cammina ottiene Guarigione Rapida pari al suo GS.
    • Immunità: I vermi che camminano sono immuni a colpi critici, malattie, paralisi, sonno e veleno.
    • Riduzione del Danno: Un verme che cammina perde qualsiasi Riduzione del Danno possedesse e ottiene RD 15/—.
    • Tratti dei Vermi che Camminano:
      • Un verme che cammina non ha un’anatomia discernibile, non è soggetto ai colpi critici o al Fiancheggiamento.
      • Ridurre un verme che cammina a 0 Punti Ferita lo fa discorporare (vedi sotto): un verme che cammina a 0 pf è Barcollante, mentre uno a pf negativi è Morente.
      • I vermi che camminano sono immuni ad incantesimi o effetti fisici che hanno come bersaglio uno specifico numero di creature (inclusi incantesimi con bersaglio singolo, come Disintegrazione), con l'eccezione di quelli generati dal verme che cammina, che lo considerano come un'unica creatura.
      • Gli effetti di influenza mentale che hanno una singola creatura come bersaglio funzionano normalmente contro un verme che cammina, dato che le creature che lo formano possiedono una mente alveare.
      • Un verme che cammina subisce una volta e mezzo i danni (+50%) da effetti ad area, come Palla di Fuoco e armi a spargimento.
      • I vermi che camminano sono soggetti ai venti forti come fossero creature di taglia Piccolissima.
  • Attacchi in Mischia: Un verme che cammina perde tutti gli attacchi naturali della creatura base ma ottiene un attacco di schianto che infligge danni a seconda della taglia. Questo schianto ha la capacità Afferrare che funziona su creature fino ad una categoria di taglia superiore a quella del verme che cammina. Un verme che cammina mantiene tutte le competenze nelle armi possedute dalla creatura base.
DV Danni da Avvolgere
1-5 1d6 + 1.5 bonus di Forza
6-10 2d6 + 1.5 bonus di Forza
11-15 3d6 + 1.5 bonus di Forza
16-20 4d6 + 1.5 bonus di Forza
21 o più 4d6 + 1.5 bonus di Forza
  • Attacchi Speciali: Un verme che cammina mantiene tutti gli attacchi speciali della creatura base. Ottiene anche i seguenti attacchi speciali.
    • Abbraccio Strisciante (Str): Se un verme che cammina lotta con un avversario, come Azione Veloce può rilasciare un nugolo di vermi sulla creatura con cui è In Lotta. Questi vermi infliggono automaticamente il danno di avvolgere senza bisogno di tiri per colpire. Se una creatura subisce danni dallo sciame subisce la sua Distrazione e deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o diviene Nauseata per 1 round. La CD del Tiro Salvezza è 10 + la metà dei DV del verme che cammina + il modificatore di Costituzione).
      Un verme che cammina può abbracciare solo un avversario alla volta, ma non deve mantenere la lotta per tenerlo abbracciato. Se il verme che cammina si muove per più di 1,5 metri dallo sciame o interrompe l’effetto (Azione Gratuita), lo sciame muore. Un attacco ad area che danneggia lo sciame o un vento forte o molto forte lo uccide.
    • Discorporarsi (Sop): Un verme che cammina può scindersi in uno sciame informe di vermi come Azione Gratuita. Tutto quello che impugna, indossa o tiene in mano cade al suolo e la sua Forza scende a 1. In questo stato, il verme che cammina funziona come uno sciame, con portata 0 m (lo spazio resta lo stesso). Quando è discorporato, il verme che cammina perde tutte le capacità difensive e ottiene i tratti standard degli sciami. Perde il suo attacco con lo schianto, le capacità e gli attacchi speciali, ma può effettuare un attacco sciame che infligge danni pari al suo attacco di avvolgere. Un verme che cammina può recuperare la sua vera forma (incluso l’equipaggiamento entro la sua portata) come Azione di Round Completo, posto che abbia almeno 1 punto ferita.
    • Tenace (Str): Un verme che cammina ottiene Bonus Razziale +8 al BMC per Lottare e Bonus Razziale +4 alla DMC.
  • Caratteristiche: Destrezza +4, Costituzione +4.
  • Abilità: Un verme che cammina ottiene Bonus Razziale +8 a Furtività, Intuizione e Percezione.
  • Talenti: Un verme che cammina ottiene Duro a Morire come talento bonus.

Iniziativa: +2
Sensi: Scurovisione 18 m, Vista Cieca 9 m; Percezione +15

Difesa

CA: 19, contatto 19, impreparato 16 (+5 Cognitivo, +2 Destrezza, +1 Deviaizione, +1 Schivare)
PF: 77 (7d8+42); Guarigione Rapida 8
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +4, Volontà +10
RD: 15/—
Immunità: Malattie, Paralisi, sonno, Veleno
Capacità Difensive: Tratti dei Vermi che Camminano

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Falce Perfetta +8 (2d4+1/x4) o schianto +6 (1d4+1 più Afferrare)
Attacchi Speciali:  Abbraccio Strisciante, Discorporarsi, Incanalare Energia Negativa 6/giorno (CD 16, 4d6), Punizione Distruttiva (+3, 8/giorno), Tenace
Capacità Magiche: LI 7°, Concentrazione +12

D incantesimi di dominio Domini Distruzione, Male

Statistiche

Caratteristiche: Forza 13, Destrezza 14, Costituzione 18, Intelligenza 8, Saggezza 20, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +6 (+14 Lottare)
DMC:  29 (33 contro Lottare)
Talenti: Arma Focalizzata (Falce), Duro a Morire, Incanalare Extra, Incanalare Migliorato, Robustezza, Schivare
Abilità: Conoscenze (piani) +6, Conoscenze (religioni) +5, Furtività +10, Intuizione +13, Percezione +15, Sapienza Magica +7
Linguaggi: Comune
Modificatori Razziali: +8 Furtività, +8 Intuizione, +8 Percezione

Capacità Speciali

Abbraccio Strisciante (Str)

Se un verme che cammina lotta con un avversario, come Azione Veloce può rilasciare un nugolo di vermi sulla creatura con cui è In Lotta. Questi vermi infliggono automaticamente il danno di avvolgere senza bisogno di Tiri per Colpire (vedi tabella sotto). Se una creatura subisce danni dallo sciame subisce la sua Distrazione e deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o diviene Nauseata per 1 round. La CD del Tiro Salvezza è 10 + la metà dei DV del verme che cammina + il modificatore di Costituzione).

Un verme che cammina può abbracciare solo un avversario alla volta, ma non deve mantenere la lotta per tenerlo abbracciato. Se il verme che cammina si muove per più di 1,5 metri dallo sciame o interrompe l’effetto (Azione Gratuita), lo sciame muore. Un attacco ad area che danneggia lo sciame o un vento forte o molto forte lo uccide.

DV
Danno di Avvolgere
1-5 1d6 + 1.5 bonus di Forza
6-10 2d6 + 1.5 bonus di Forza
11-15 3d6 + 1.5 bonus di Forza
16-20 4d6 + 1.5 bonus di Forza
21+ 5d6 + 1.5 bonus di Forza

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Discorporarsi (Sop)

Un verme che cammina può scindersi in uno sciame informe di vermi come azione gratuita. Tutto quello che impugna, indossa o tiene in mano cade al suolo e la sua Forza scende a 1. In questo stato, il verme che cammina funziona come uno sciame, con portata 0 m (lo spazio resta lo stesso). Quando è discorporato, il verme che cammina perde tutte le capacità difensive e ottiene i tratti standard degli Sciami. Perde il suo attacco con lo schianto, le capacità e gli attacchi speciali, ma può effettuare un attacco sciame che infligge danni pari al suo attacco di avvolgere. Un verme che cammina può recuperare la sua vera forma (incluso l’equipaggiamento entro la sua portata) come azione di round completo, posto che abbia almeno 1 punto ferita.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Tenace (Str)

Un verme che cammina ottiene Bonus Razziale +8 al BMC per Lottare e Bonus Razziale +4 alla DMC.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Piaga del Mondo)
Organizzazione: banda (L'Infestato più alcuni cultisti che nell'insieme somiglia a un gruppo di avventurieri)
Tesoro: Equipaggiamento da PNG (Falce Perfetta, Fascia dell'Ispirazione +2, Anello di Protezione+1)

Descrizione

A causa delle circostanze singolari e spesso accidentali attraverso cui i Vermi che Camminano si generano, tale processo è tutt'altro standardizzato. Così, i vermi stessi possono assumere anche altre forme oltre a quella più comune. Per semplicità, tutte le varianti presentate qui sono indicate come vermi che camminano, anche se i loro componenti principali non sono in realtà vermi.

  • Blatte: Le blatte si possono trovare in gran numero ovunque la civilizzazione macchi il territorio con i suoi scarti. I vermi che camminano composti di blatte popolano spesso le aree urbane, specie le grandi città dove si aggirano invisibili ai più, in genere comparendo quando corpi e rifiuti magici vengono deposti in fogne e discariche. Un verme che cammina composto di blatte è una creatura furtiva e scaltra. Spesso mantenendosi nelle ombre e nelle fogne delle città, questi vermi che camminano trattano informazioni e architettano ricatti, potenziando le loro doti innaturali con forti magie di illusione e ammaliamento. Alcuni dicono che una potente ammaliatrice verme che cammina composta di scarafaggi gestisca una gilda di ladri ad Absalom, ma non ci sono fonti attendibili che confermino di averla incontrata.
  • Formiche Legionarie: Comuni nei deserti e nelle lussureggianti foreste tropicali del Garund, le formiche legionarie sciamano sulla terra come un tappeto vivente, divorando ogni cosa trovino lungo la loro strada. Un verme che cammina composto di formiche legionarie consuma similmente ogni cosa lungo il suo percorso, incluso il corpo dell'incantatore che era un tempo. Inquietantemente, questo verme che cammina trascorre poco tempo nella sua forma umanoide, preferendo strisciare come un mordace sciame di zampe e chele. Questo tipo di vermi che camminano può essere incontrato molto più facilmente come abitante del sottosuolo; si dice che tra queste orribili creature ce ne sia una che chiami casa le pericolose sabbie del Thuvia.
  • Locuste: Trovabili in aree che sfoggiano, o sfoggiavano un tempo, lussureggiante vita vegetale, questa variante di verme che cammina ha delle sfumature simili a piaghe e può rivelarsi particolarmente dura da uccidere. Composti da fameliche locuste, questi vermi che camminano si nutrono di qualsiasi creatura più debole di loro e sono in particolare sintonia con i loro istinti animali. Si dice che uno di questi vermi che camminano particolarmente spaventosi minacci le fertili terre del Geb e, a causa dell'influenza di Deskari nella Piaga del Mondo, alcune di queste creature sono state notate tra le rovine del Sarkoris.
  • Vespe: Questi vermi che camminano sono composti da centinaia di migliaia di vespe ronzanti e brulicanti e in genere popolano le regioni calde e umide. Aggressivi e crudeli questi vermi che camminano prediligono il veleno e altre sostanze debilitanti, e comunemente concentrano le loro conoscenze arcane sulla creazione di potenti tossine. Si dice che una di queste orribili creature governi su una tribù di cacciatori lungo uno dei tortuosi affluenti che attraversano le intere Distese Mwangi.

Fonte: Locust Variant