Lanciere SelvaggioGSPE: 1.200

Mezzelfo Barbaro 5
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Elfo, Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Elfo

Questo sottotipo si applica agli Elfi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo elfo hanno Visione Crepuscolare.

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +1
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +11

Difesa

CA: 18, contatto 9, impreparato 17 (+7 armatura, +1 Destrezza, -2 ira, +2 scudo)
PF: 63 (5d12+25)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +3, Volontà +5 (+3 contro Capacità Magiche, Soprannaturali e Incantesimi, +2 contro ammaliamenti)
Immunità: Sonno
Capacità Difensive: Percepire Trappole +1, Schivare Prodigioso Migliorato

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Lancia Perfetta +12 (1d8+6/x3) o Chiodature per Armatura +11 (1d6+6)
Distanza: Giavellotto +6 (1d6+6)
Attacchi Speciali: Ira (14 round/giorno), Poteri d'Ira (Riflessi Rapidi, Superstizione +3)
Spazio: 1,5 m
Portata: 1,5 m (3 m con la lancia)

Tattiche

Durante il Combattimento: Il Barbaro effettua un attacco in Carica ogni volta che è possibile. Se impossibilitato a Caricare, fa in modo di massimizzare gli Attacchi di Opportunità concessogli dalla sua estesa portata. Le sue Chiodature per Armatura rappresentano la sua ultima risorsa.
Statistiche Base: Quando non è in Ira, le statistiche del Barbaro sono:

Statistiche

Caratteristiche: Forza 22, Destrezza 13, Costituzione 18, Intelligenza 10, Saggezza 12, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +11
DMC: 20
Talenti: Abilità Focalizzata (Cavalcare), Attacco in Sella, Carica Devastante, Combattere in Sella
Abilità: Acrobazia +2, Cavalcare +8, Nuotare +7, Percezione +11, Scalare +12, Sopravvivenza +5
Linguaggi: Comune, Elfico
Qualità Speciali: Sangue Elfico, Movimento Veloce
Dotazioni da Combattimento: Acido
Proprietà: Corazza di Piastre+1 con Chiodature, Scudo Pesante di Legno Perfetto, Giavellotti (5), Lancia Perfetta, Mantello della Resistenza+1, Cavallo Pesante Addestrato al Combattimento con Sella Militare e Bardatura di Cuoio Borchiato Perfetta, 310 mo

Descrizione

Alcuni Barbari sono più a loro agio in sella.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-4/wild-lancer-half-elf-barbarian-5/