Lista da Chierico/Oracolo/Sacerdote Guerriero di Golarion

In questa sezione vengono presentate tutte quegli Incantesimi da Chierico, Oracolo e Sacerdote Guerriero, che sono legati esclusivamente al mondo di Golarion e non fanno, quindi, parte del Regolamento PRD.

Livello 0

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Creare Acqua Crea 7,4 litri/livello di acqua pura Manuale di Gioco
Dissanguare Una creatura stabilizzata riprende a morire Manuale di Gioco
Guida Bonus +1 a un Tiro per Colpire, a un Tiro Salvezza o a una Prova di Abilità Manuale di Gioco
Individuazione del Magico Individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 m Manuale di Gioco
Individuazione del Veleno Individua il Veleno in una creatura o in un oggetto Manuale di Gioco
Lettura del Magico Per leggere pergamene e libri degli incantesimi Manuale di Gioco
Luce L'oggetto risplende come una torcia Manuale di Gioco
Purificare Cibo e Bevande Purifica 27 dm3/livello di cibo o acqua Manuale di Gioco
Resistenza Il soggetto ottiene bonus +1 ai Tiri Salvezza Manuale di Gioco
Riparare Effettua riparazioni minori su un oggetto Manuale di Gioco
Scintilla Incendia oggetti infiammabili Guida del Giocatore
Stabilizzare Stabilizza una creatura Morente Manuale di Gioco
Virtù Il soggetto ottiene 1 Punto Ferita Temporaneo Manuale di Gioco
Canto dello Scrivano M Si infonde una penna con energia animante e trascrive rapidamente parole da una pagina ad un’altra. Cercatori di Segreti
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Diplomazia Potenziata - +2 a Diplomazia o Intimidire a un singolo soggetto. Taldor - Echoes of Glory
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Segno del Fiore dell'Alba F Si trasmette al bersaglio un messaggio nascosto che indica che si è un adoratore di Sarenrae. Taldor - Echoes of Glory

Livello 1

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Anatema I nemici subiscono penalità –1 ai Tiri per Colpire e ai Tiri Salvezza contro Paura Manuale di Gioco
Anatema (Mitico) I nemici subiscono penalità -1 ai Tiri per Colpire, tiri per i danni e ai Tiri Salvezza contro Paura Avventure Mitiche
Arma Magica L'arma ottiene bonus +1 Manuale di Gioco
Barba di Ferro Spunta una folta barba di ferro che concede Bonus di Armatura Guida alle Razze
Barriera Stordente Un campo magico conferisce bonus +1 alla CA e ai Tiri Salvezza e Stordisce una creatura attaccante Guida alle Classi
Benedire l'Acqua M Rende l'acqua santa Manuale di Gioco
Benedizione Gli alleati ottengono bonus +1 ai Tiri per Colpire e bonus +1 ai Tiri Salvezza contro Paura Manuale di Gioco
Benedizione (Mitico) Gli alleati ottengono bonus +1 ai Tiri per Colpire e ai tiri per i danni e bonus +1 ai Tiri Salvezza Avventure Mitiche
Benedizione Karmica Il bersaglio considera un'abilità a scelta come se fosse un'abilità di classe Guida alle Razze
Bolla d'Aria crea una piccola sacca d'aria attorno alla propria testa o ad un oggetto Guida al Combattimento
Carico della Formica Triplica la Capacità di Trasporto della creatura Guida del Giocatore
Catene Uncinate M Catene infernali attaccano un bersaglio rendendolo scosso Avventure dell'Orrore
Comando Un soggetto obbedisce a un ordine selezionato per 1 round Manuale di Gioco
Comando (Mitico) Un soggetto obbedisce a un ordine selezionato per 1 round Avventure Mitiche
Comando di Liberazione Il bersaglio effettua una prova di Artista della Fuga come azione immediata ottenendo un bonus Guida al Combattimento
Comando Omicida Un soggetto è obbligato a uccidere un suo alleato Guida alla Magia
Comando Omicida (Mitico)P Un soggetto è obbligato a uccidere un suo alleato Avventure Mitiche
Comprensione dei Linguaggi Si comprendono tutti i linguaggi scritti e parlati Manuale di Gioco
Conoscere il Nemico Si ottiene +10 alle prove di Conoscenze su un mostro Guida alla Magia
Conoscere il Nemico (Mitico) Si ottiene bonus 15 + la Categoria dell'incantatore alle prove di Conoscenze su un mostro Avventure Mitiche
Contrastare Elementi Si è a proprio agio in un ambiente freddo o caldo Manuale di Gioco
Contrastare Elementi (Mitico) Si è a proprio agio in un ambiente freddo o caldo Avventure Mitiche
Cura Ferite Leggere Cura 1d8 danni +1/livello (max +5) Manuale di Gioco
Cura Ferite Leggere (Mitico) Cura 2d8 danni +2 danni per livello dell'incantatore (max +10) Avventure Mitiche
Decomporre Cadavere Scarnifica un corpo in uno scheletro Guida alla Magia
Devastazione Un soggetto subisce penalità –2 ai Tiri per Colpire, per i danni, alle prove e ai Tiri Salvezza Manuale di Gioco
Diagnosticare Malattia Individua ed identifica malattie Guida alla Magia
Evoca Mostri I Richiama una creatura Extraplanare al proprio comando Manuale di Gioco
Evoca Mostri Minori Richiama 1d3 Animali di taglia minuscola Guida alla Magia
Favore Divino Si ottiene bonus +1 ogni 3 livelli ai Tiri per Colpire e per i danni Manuale di Gioco
Favore Divino (Mitico) Si ottiene bonus +1 ogni 3 livelli ai Tiri per Colpire, ai Tiri Salvezza, alle Prove di Abilità e ai tiri per i danni Avventure Mitiche
Foschia Occultante Si è avvolti dalla nebbia Manuale di Gioco
Foschia Occultante (Mitico)P Si è avvolti dalla nebbia Avventure Mitiche
Imporre Ostilità Impone agli avversari di attaccare l'incantatore invece dei suoi alleati Guida al Combattimento
Incuti Paura Una creatura con 5 DV o meno fugge per 1d4 round Manuale di Gioco
Individuazione dei Non Morti Rivela Non Morti entro 18 m Manuale di Gioco
Individuazione del Bene Rivela creature, incantesimi od oggetti Buoni Manuale di Gioco
Individuazione del Caos Rivela creature, incantesimi od oggetti Caotici Manuale di Gioco
Individuazione del Fedele FD Si trovano altri della stessa fede. Ultimate Intrigue
Individuazione della Legge Rivela creature, incantesimi od oggetti Legali Manuale di Gioco
Individuazione del Male Rivela creature, incantesimi od oggetti Malvagi Manuale di Gioco
Infliggi Ferite Leggere Il proprio tocco infligge 1d8 danni +1/livello (max +5) Manuale di Gioco
Infliggi Ferite Leggere (Mitico) Il proprio tocco infligge 2d8 danni +2/livello (max +10) Avventure Mitiche
Interdizione del Furto Si protegge un singolo oggetto in suo possesso dal furto Guida alle Razze
Interdizione del Furto (Mitico) Si protegge un singolo oggetto in suo possesso dal furto Avventure Mitiche
Lanterna Danzante Anima una lanterna che vi segue Guida del Giocatore
Maestria del Marid Si ottengono dei bonus in combattimento se si sta toccando dell'acqua Guida alle Razze
Maledire l'Acqua M Rende l'acqua sacrilega Manuale di Gioco
Metallo Solare L'arma toccata viene ricoperta dalle fiamme Guida al Combattimento
Metallo Solare (Mitico) L'arma toccata viene ricoperta dalle fiamme Avventure Mitiche
Momento di Grandezza Raddoppia un bonus morale Guida al Combattimento
Munizioni Abbondanti Rimpiazza le munizioni non magiche ogni round Guida al Combattimento
Nascondersi ai Non Morti I Non Morti non possono percepire la presenza di 1 soggetto/livello Manuale di Gioco
Pietra Magica Tre pietre ottengono bonus +1 all'attacco e infliggono 1d6+1 danni Manuale di Gioco
Piumaggio Invernale Le piume del bersaglio si infoltiscono e si gonfiano, per proteggerlo dal freddo dell'inverno Guida alle Razze
Proibire Azione Il bersaglio obbedisce ad un divieto ordinato Guida alla Magia
Protezione dal Bene Bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza; e in più protegge dal bene Manuale di Gioco
Protezione dal Bene (Mitico) Bonus +4 alla CA e ai Tiri Salvezza; e in più protegge dal bene Avventure Mitiche
Protezione dal Caos Bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza; e in più protegge dal caos Manuale di Gioco
Protezione dal Caos (Mitico) Bonus +4 alla CA e ai Tiri Salvezza; e in più protegge dal caos Avventure Mitiche
Protezione dalla Legge Bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza; e in più protegge dalla legge Manuale di Gioco
Protezione dalla Legge (Mitico) Bonus +4 alla CA e ai Tiri Salvezza; e in più protegge dalla legge Avventure Mitiche
Protezione dal Male Bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza; e in più protegge dal male Manuale di Gioco
Protezione dal Male (Mitico) Bonus +4 alla CA e ai Tiri Salvezza; e in più protegge dal male Avventure Mitiche
Pugno Benedetto Il bersaglio non provoca Attacchi di Opportunità con i colpi senz'armi Guida alle Classi
Pugno Potente della Terra Si crea una roccia delle dimensioni di un pugno che si precipita verso un nemico Guida alle Razze
Pugno Potente della Terra (Mitico) Si crea una roccia delle dimensioni di un pugno che si precipita verso un nemico Avventure Mitiche
Raffinare Arma Improvvisata Trasforma l'arma improvvisata in arma perfetta semplice o da guerra Guida alle Classi
Raggio di Debilitazione Il raggio rende il soggetto Infermo Guida alla Magia
Resistere alla Fame Non aumenta i CD nel subire Danni Non Letali dalla fame ogni giorno. Villain Codex
Ricaricare Magia Innata Si incanala energia magica ricaricando le proprie Capacità Magiche Guida alle Razze
Rimuovere Infermità Annulla malattia, nausea e rimuove la condizione di Infermo Guida alla Magia
Rimuovi Paura Sopprime la Paura o fornisce bonus +4 ai Tiri Salvezza contro Paura ad un soggetto, +1 soggetto ogni 4 livelli Manuale di Gioco
Rinforzare Armamenti Attenua temporaneamente la qualità fragile nell'arma o nell'armatura bersaglio Guida al Combattimento
Ristorare Cadavere A un cadavere scheletrico ricresce la carne Guida alla Magia
Santificare Cadavere Impedisce a un cadavere di diventare una creatura Non Morta Guida alla Magia
Santuario Non si può attaccare o essere attaccati dagli avversari Manuale di Gioco
Santuario (Mitico)P Non si può attaccare o essere attaccati dagli avversari Avventure Mitiche
Sapienza dell'Occhio Letale Conferisce bonus +4 a Sopravvivenza e permette di muoversi a velocità normale mentre si seguono le tracce Guida al Combattimento
Scudo della Fede Un'aura conferisce Bonus di Deviazione +2 o superiore Manuale di Gioco
Scudo della Fede (Mitico) Un'aura conferisce Bonus di Deviazione pari a 2+ metà della Categoria Mitica dell'incantatore Avventure Mitiche
Scudo Entropico Gli attacchi a distanza hanno una probabilità del 20% di mancare Manuale di Gioco
Scudo Entropico (Mitico) Gli attacchi a distanza hanno una probabilità del 20% di mancare Avventure Mitiche
Scudo di Pietra Una lastra di pietra si interpone tra l'incantatore e un avversario Guida alle Razze
Selva di Armi Si viene protetti da armi fluttuanti che effettuano attacchi a distanza Avventure dell'Orrore
Stretta del Cadavere M Un cadavere afferra o sbilancia un nemico Avventure dell'Orrore
Visione della Morte Determina le condizioni dei soggetti in fin di vita nel raggio di 9 m Manuale di Gioco
Appello M Si imita il suono di un possente corno o si parla con voce roboante udibile a grandi distanze. Compendio del Mare Interno 1
Armabacchetta F Si fonde una Bacchetta magica con un'arma per impugnarle entrambe simultaneamente. Compendio del Mare Interno 1
Armatura di Gorum - Sull'armatura o lo scudo bersaglio spuntano migliaia di piccole punte di ferro simili ad aculei di Porcospino. Atlante del Mare Interno
Armatura di Gorum (Mitico) - Sull'armatura o lo scudo bersaglio spuntano migliaia di piccole punte di ferro simili ad aculei di Porcospino. Origini Mitiche
Aspetto del Divoratore - Muta orribilmente il volto del bersaglio, sfigurandolo e concedendogli un Attacco Naturale. Inner Sea Gods
Aspetto dell'Usignolo DF Si guadagna Bonus di Competenza +2 a Intrattenere (canto) e Diplomazia e si può tirare due volte il TS se soggetto ad effetti di charme e prendere il risultato migliore Reggente di Giada
Banchetto del Sogno FD Si sogna un banchetto dei propri cibi preferiti e ci si sveglia sazi. Ascesa dei Signori delle Rune
Benedizione della Guardia FD Funziona come Benedizione, ma dura 1 ora/livello, solo nella città natale dell'incantatore. Inner Sea Gods
Bussola Cadaverica - L’incantatore anima uno dei fetidi organi del bersaglio così che lo guidi verso il controllore più recente della creatura o alla causa della sua non morte. Sterminatori di Non Morti
Cuore Infrangibile - Il bersaglio ottiene Bonus Morale +4 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di influenza mentale basati su emozioni negative (come Disperazione Opprimente, Ira o effetti di Paura) o quelli che potrebbero Spingere a danneggiare un alleato (come Confusione). Atlante del Mare Interno
Disarmare Bruciante - Questo incantesimo fa diventare istantaneamente ustionante un oggetto di metallo infliggendo 1d4 danni per LI (max 5d4) se non lo lascia cadere. Cheliax, L'Impero dei Diavoli
Fendente Sanguinante - Si infonde in un'arma tagliente da mischia la capacità di generare Sanguinamento. Ira dei Giusti
Germogli di Fiordimetallo M, FD Come Bacche Benefiche ma trasforma funghi in funghi fiordimetallo. Stella Infranta
Guarigione Infernale M Si bagna una creatura ferita con il sangue di un Diavolo o dell'acqua sacrilega, concedendogli Guarigione Rapida 1. Atlante del Mare Interno
Incantare a Colpo Sicuro F Quando si lancia un incantesimo prima della fine del round successivo, si considera il proprio Livello dell'Incantatore di 5 livelli più alto del normale allo scopo di superare la Resistenza agli Incantesimi. Introduzione alla Società dei Cercatori
Individuazione dei Demoni FD Individua la presenza di Demoni nel raggio di 18 metri. Cacciatore di Demoni
Individuazione dello Charme - Individua ammaliamenti nel raggio di 18 metri. Compendio del Mare Interno 1
Ingoia la tua Paura - Si ottiene bonus +2 a Forza e Costituzione, +1 a Volontà e -2 alla CA quando si è sotto un effetto di Paura, riducendone la gravità. Alba dei Re
Lettura di Kreighton - Si ottiene una rapida ma incompleta comprensione dei contenuti di un libro, equivalente a quella che si avrebbe sfogliandolo per 1 ora. Introduzione alla Società dei Cercatori
Marchio del Tracciamento FD Rintracci i bersagli più facilmente. Le prove di Sopravvivenza si abbassano di 5. Inoltre si guadagna bonus +5 a Percezione per notare bersagli nascosti. Alba dei Re
Numero Fortunato - Si è in grado di aggiustare le minuscole variabili che influenzano l’immediato futuro di una creatura in modo da concedere al bersaglio un pizzico di fortuna al momento giusto. Misteri Occulti
Occhio Vigile F Funziona come Scudo su Altri, ad eccezione che è necessario mantenere la linea d’effetto con il bersaglio. Nani di Golarion
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Proteggere Discorso - Si parla liberamente a una creatura entro 3 metri senza essere ascoltati. Taldor - Echoes of Glory
Scegli il tuo Veleno FD Si converte temporaneamente un Veleno mortale in alcol inebriante. Inner Sea Gods
Scorbuto Avanzato - La creatura contrae uno Scorbuto avanzato. Teschi e Ceppi
Stomaco di Fuoco FD Riscalda lo stomaco, garantendo Resistenza al Fuoco 5 e un'arma a Soffio (cono 4,5 m, 1d4 danni da fuoco). Stella Infranta
Strategia di Ripiego FD Si guadagna un secondo tiro di dado gratuito mentre questo incantesimo è attivo. Inner Sea Gods
Uovo Avvelenato FD Si trasforna un singolo uovo in una dose di Veleno. Inner Sea Gods
Verità di Abadar FD Funziona come Zona di Verità tranne che prende momentaneamente le sembianze di un essere di puro ordine, forzando il bersaglio a dire la verità. Inner Sea Gods
Vigore da Pesh M Aumenta la forza del bersaglio con il consumo di Pesh. Black Markets

Livello 2

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Aiuto Bonus +1 ai Tiri per Colpire e ai Tiri Salvezza contro Paura, 1d8 Punti Ferita Temporanei +1/livello (max +10) Manuale di Gioco
Alleato Compassionevole Costringe ad aiutare un alleato ferito Guida alla Magia
Allineamento Imperscrutabile Nasconde l'Allineamento per 24 ore Manuale di Gioco
Allineare Arma Un'arma diventa buona, malvagia, legale o caotica Manuale di Gioco
Animare Morti Inferiore Crea uno scheletro o uno zombi Guida alla Magia
Arma di Ghiaccio Sacra M Crea un'arma perfetta fatta di acqua santa ghiacciata Guida alle Classi
Arma di Ghiaccio Sacrilega M Crea un'arma perfetta fatta di acqua sacrilega ghiacciata Guida alle Classi
Arma Ritornante Conferisce ad un'arma la capacità speciale Ritornante Guida al Combattimento
Arma Spirituale Un'arma magica che attacca di sua volontà Manuale di Gioco
Arma Spirituale (Mitico) Un'arma magica che attacca di sua volontà Avventure Mitiche
Arma Stupefacente L'arma ottiene +2 ai danni Guida del Giocatore
Armatura Istantanea Evoca un'armatura che rimpiazza temporaneamente i propri vestiti Guida del Giocatore
Armatura Passiva L'armatura indossata non rallenta l'incantatore Guida al Combattimento
Armeggio Alchemico Si trasforma un oggetto alchemico o un'Arma da Fuoco in un altro oggetto della stessa natura Guida alle Razze
Bagno di Sangue F Si sanguina e si fanno sanguinare i nemici Avventure dell'Orrore
Benedizione del Coraggio e della Vita Conferisce bonus +2 ai Tiri Salvezza contro Paura e morte Guida del Giocatore
Benedizione della Fortuna e della Fermezza Il bersaglio ottiene dei bonus contro Paura Guida alle Razze
Blocca Persone Paralizza un Umanoide per 1 round/livello Manuale di Gioco
Bollire Sangue I bersagli subiscono danni da fuoco; gli orchi ottengono +2 a Forza Guida alla Magia
Bollire Sangue (Mitico)P I bersagli subiscono danni da fuoco; gli orchi ottengono +2 a Forza Avventure Mitiche
Calmare Emozioni Calma le creature, negando gli effetti delle emozioni Manuale di Gioco
Calmare Spirito Rinvia l'azione ostile di una infestazione o un non morto incorporeo Avventure Occulte
Camminare sull'Acqua Collettivo Come Camminare sull'Acqua, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Candela di Morte Funziona come Rintocco di Morte, ma si evoca un Elementale del Fuoco Piccolo] Guida alle Razze
Canto di Marcia Gli alleati possono andare veloci senza penalità mentre il Bardo canta Guida alle Classi
Carico della Formica Collettivo Come Carico della Formica, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Condividere Linguaggio Il soggetto comprende il linguaggio scelto Guida del Giocatore
Conferire Competenza nelle Armi Concede a una creatura la competenza in una singola arma per un breve periodo Guida al Combattimento
Consacrare M Riempie l'area di energia positiva, rendendo più deboli i Non Morti Manuale di Gioco
Consacrare (Mitico) M Riempie l'area di energia positiva, rendendo più deboli i Non Morti Avventure Mitiche
Contattare Entità I M Si interpellano entità soprannaturali per essere raggiunti e iniziare a conversare Avventure dell'Orrore
Contrastare Elementi Collettivo Come Contrastare Elementi, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Cuore del Nemico M Si strappa dal petto il cuore del nemico e lo si mangia, assorbendo il potere di quest'ultimo Guida alle Razze
Cura Ferite Moderate Cura 2d8 danni +1 danno/livello (max +10) Manuale di Gioco
Cura Ferite Moderate (Mitico) Cura 4d8 danni +2/livello (max +20) Avventure Mitiche
Dissacrare M Riempie l'area di energia negativa, rendendo più forti i Non Morti Manuale di Gioco
Dissacrare (Mitico) M Riempie l'area di energia negativa, rendendo più forti i Non Morti Avventure Mitiche
Estasiare Attira l'attenzione dei presenti entro un raggio di 30 m + 3 m/livello Manuale di Gioco
Evoca Mostri II Richiama una creatura Extraplanare al proprio comando Manuale di Gioco
Fauci Selvagge Si ottiene un attacco con il morso Guida alle Razze
Fortuna Eroica M Il bersaglio ottiene 1 Punto Eroe temporaneo Guida del Giocatore
Forza del Toro +4 alla Forza per 1 minuto/livello Manuale di Gioco
Frantumare Le vibrazioni sonore danneggiano oggetti o creature cristalline Manuale di Gioco
Frantumare (Mitico) Le vibrazioni sonore danneggiano oggetti o creature cristalline Avventure Mitiche
Freccia della Legge Danneggia e Frastorna caotici Guida alla Magia
Frusta Fantasma Crea una Frusta del Tocco Fantasma che attraversa gli oggetti Avventure Occulte
Grazia Il movimento non provoca Attacchi di Opportunità Guida del Giocatore
Incanalare Vita Si è in grado di convertire energia positiva incanalata in Punti Ferita Temporanei Guida alle Razze
Infliggi Ferite Moderate Il proprio tocco infligge 2d8 danni +1/livello (max +10) Manuale di Gioco
Infliggi Ferite Moderate (Mitico) Il proprio tocco infligge 4d8 danni +2/livello (max +20) Avventure Mitiche
Infondere Aura Fa emulare a un bersaglio l'aura da chierico Guida alla Magia
Infondere Possanza Elementale Funziona come Infondere Capacità Magiche, tranne che l'incantatore può trasferire al bersaglio l'uso della sua capacità Assalto Elementale Guida alle Razze
Innalzamento del Suolo Si solleva il suolo sotto di sé Guida alle Razze
Ira Non Morta Come Ira, ma influenza solo i Non Morti Guida alle Classi
Lancia di Purezza Danneggia e può Accecare creature malvagie Guida alla Magia
Luci Sfarfallanti Si crea un'area dall'illuminazione imprevedibile Avventure dell'Orrore
Macchina d'Assedio Magica La macchina d'assedio ottiene +1 ai tiri per mirare e per i danni Guida al Combattimento
Malati Infettivi Fai in modo che tutte le creature malate nell'area diventino estremamente contagiose. Villain Codex
Maledire Terreno Inferiore M Si maledice un'area con tre pericoli blandi Avventure dell'Orrore
Mano Sgraffignante Una forza telecinetica sposta oggetti a tuo piacimento Guida al Combattimento
Oscurità Penombra soprannaturale nel raggio di 6 m Manuale di Gioco
Oscurità (Mitico) Penombra soprannaturale nel raggio di 6 m Avventure Mitiche
Passo nell'Aria Permette di camminare in modo instabile nell'aria, con limitazioni Guida alle Classi
Patto di Vita Le creature influenzate donano automaticamente Punti Ferita per Stabilizzare l'alleato caduto Guida alle Classi
Penombra Protettiva Le ombre proteggono dalla luce Guida alla Magia
Percepire Follia Si individuano i disturbi mentali delle creature vicine Avventure dell'Orrore
Percepire Paura Si percepiscono le creature vicine che provano paura Avventure dell'Orrore
Peso dell'Oracolo (Solo Oracolo) La creatura è influenzata dagli effetti negativi della Maledizione dell'Oracolo Guida del Giocatore
Polmoni da Aboleth M I bersagli diventano in grado di respirare liberamente sott'acqua Guida alle Razze
Presagio MF L'incantatore apprende se un'azione sarà buona o cattiva Manuale di Gioco
Protezione dal Bene Collettivo Come Protezione dal Bene, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Protezione dal Caos Collettivo Come Protezione dal Caos, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Protezione dalla Legge Collettivo Come Protezione dalla Legge, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Protezione dal Male Collettivo Come Protezione dal Male, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Quadrello Terrificante Ferisce e può Debilitare creature buone Guida alla Magia
Raggio Accecante Si bersagliano i propri nemici con accecanti raggi di luce solare Guida alle Razze
Raggio Accecante (Mitico) Si bersagliano i propri nemici con accecanti raggi di luce solare Avventure Mitiche
Regressione Ancestrale Il Drow bersaglio di questo incantesimo si trasforma in un elfo di superficie Guida alle Razze
Rendere Integro Ripara un oggetto Manuale di Gioco
Rendere Integro (Mitico) Ripara un oggetto Avventure Mitiche
Requiem del Fantasma Le creature Incorporee subiscono metà danno da armi non magiche Guida del Giocatore
Resistenza dell'Orso +4 a Costituzione per 1 minuto/livello Manuale di Gioco
Resistere all'Energia Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia Manuale di Gioco
Resistere all'Energia (Mitico) Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia Avventure Mitiche
Rimuovi Paralisi Libera una o più creature dalla Paralisi, o da un effetto di Lentezza Manuale di Gioco
Rinforzare Armamenti Collettivo Come Rinforzare Armamenti, ma si può suddividere la durata tra gli oggetti toccate Guida al Combattimento
Rintocco di Morte Uccide una creatura Morente, si ottengono 1d8 Punti Ferita Temporanei, +2 a Forza e +1 al livello dell'incantatore Manuale di Gioco
Rintocco di Morte (Mitico)P Uccide una creatura Morente, si ottengono 2d8 Punti Ferita Temporanei, +4 a Forza e +1 al livello dell'incantatore Avventure Mitiche
Riparo di Ragnatele Crea un confortevole riparo di ragnatele Guida alla Magia
Riposo Inviolato Conserva un cadavere Manuale di Gioco
Ristorare Inferiore Dissolve penalità magiche alle caratteristiche o cura 1d4 danni alle caratteristiche Manuale di Gioco
Ritarda Malattia Il bersaglio diventa temporaneamente immune alle Malattie Guida alle Razze
Ritarda Veleno Impedisce al Veleno di nuocere al soggetto per 1 ora/livello Manuale di Gioco
Ritardare Dolore Fa ignorare il dolore per 1 ora/livello Guida alla Magia
Ritardare la Corruzione M Protegge contro l'avanzamento di una corruzione Avventure dell'Orrore
Saggezza del Gufo +4 a Saggezza per 1 minuto/livello Manuale di Gioco
Sapere Sussurrante M Lanciando questo incantesimo, si è capaci di ottenere conoscenza dalla terra stessa Guida alle Razze
Scheggia di Caos Danneggia e può rallentare le creature legali Guida alla Magia
Scopri Trappole Si individuano trappole come i Ladri Manuale di Gioco
Scudo di Fortificazione Il bersaglio ottiene una probabilità del 25% di considerare come normali Colpi Critici e Attacchi Furtivi Guida alle Classi
Scudo su Altri F Si subisce metà dei danni destinati a un soggetto Manuale di Gioco
Scudo su Altri (Mitico) F Si subiscono dei danni destinati a un soggetto Avventure Mitiche
Scuotiossa F Si controlla momentaneamente lo scheletro di una creatura viva o non morta Avventure dell'Orrore
Sentiero di Gloria Crea un bagliore che si dilata e cura 1 danno agli alleati al suo interno Guida alle Classi
Silenzio Nega il suono nel raggio di 6 m Manuale di Gioco
Spazio Sacro M Si santifica l'area con il potere divino Guida alle Razze
Splendore dell'Aquila +4 a Carisma per 1 minuto/livello Manuale di Gioco
Status Esamina la condizione e la posizione degli alleati Manuale di Gioco
Strumento di Agonia L'arma trasuda collera divina, concedendo un bonus alle prove di Intimidire Guida al Combattimento
Suono Attenuato Gli alleati ottengono bonus alle prove di Furtività ma con il rischio di fallimento per gli incantesimi verbali Guida alle Classi
Suono Dirompente Infligge 1d8 danni sonori ai soggetti; potrebbe Stordirli Manuale di Gioco
Superare Afflizione Annulla per un po' una Condizione Guida alla Magia
Superare Afflizione (Mitico)P Annulla per un po' una Condizione Avventure Mitiche
Tavola Silente Concede intimità smorzando i suoni che lasciano l'area Guida alle Classi
Teschio Sentinella M Si riattivano i sensi di una testa mozzata creando una rivoltante sentinella Guida alle Razze
Tocco Sfigurante Il bersaglio viene sfigurato Guida alla Magia
Tocco Sfigurante (Mitico)P Il bersaglio viene sfigurato Avventure Mitiche
Trasformazione Perfetta M Rende perfetto un oggetto normale Guida alla Magia
Trasmutare in Alcol Trasforma il bersaglio in un liquore economico a tua scelta Villain Codex
Vampata di Sangue Le creature nell'area dell'aura dell'incantatore prendono fuoco a contatto con l'aria Guida alle Razze
Zona di Verità I soggetti all'interno del raggio di azione non possono mentire Manuale di Gioco
Alimentare il Fuoco Interiore - La propria temperatura corporea aumenta per poi trasferirsi con diversi effetti su armi e armature. Guida ai Giganti
Baratto del Martire - Si posticipano i danni immediati provocati a sé stessi da un incantesimo, per subire danni massimi successivamente. Compendio del Mare Interno 1
Castigo dell'Erede FD Il prossimo attacco in mischia (se avviene prima della fine del round successivo) ottiene Bonus Sacro +5 all’attacco e se colpisce può tentare di Spingere l'avversario. Concilio dei Ladri
Cecità Notturna - Riduce la visione del bersaglio come se fosse più scuro. Black Markets
Cleromanzia F/FD Si possono interpretare i segni e conoscere gli eventi a venire lanciando 1d4 per Livello dell'Incantatore Misteri Occulti
Colloquio del Pacificatore - Si possono influenzare creature non amichevoli per cambiare il loro atteggiamento con prova di Diplomazia. Nani di Golarion
Comunione Ancestrale F/FD Si consultano i propri avi per ottenere bonus alle prove di Conoscenze. Nani di Golarion
Discorso Segreto - Questo incantesimo concede alla creatura toccata la capacità di inviare messaggi segreti all’interno di un normale discorso. Seconda Oscurità
Disposizione Geografica - Si ottiene un bonus pari al livello dell'incantatore alle prove di Conoscenze (geografia) e Sopravvivenza riguardanti l'area entro 1,5 km/2 livelli da sé stessi. Compendio del Mare Interno 1
Epifania della Pagina Legata F Tramite un libro usato come focus, si passano al setaccio diverse biblioteche nel mondo per acquisire informazioni su un argomento. Introduzione alla Società dei Cercatori
Fame del Ghoul - Si risveglia nel bersaglio una fame innaturale che lo spinge a cercare carne umana. Inner Sea Gods
Fardello Necromantico M/FD Si raddoppiano i DV ad incantesimi di controllo di Non Morti al fine di renderlo più difficile. Sterminatori di Non Morti
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Ferite Empatiche M Si forzano metà dei danni subiti su un'altra creatura. Gods and Magic
Fermezza Indomita FD Si ignorano temporaneamente gli effetti dei danni e delle penalità a un singolo punteggio di caratteristica a scelta dell’incantatore. Guida Pratica alla Società dei Cercatori
Focus Interiore FD Può lanciare incantesimi senza focus divina o senza rivelare o tenere in mano il Simbolo Sacro Genti delle Sabbie
Freccia del Tiratore Scelto M Si crea una freccia di elettricità crepitante per danneggiare i nemici o allertare gli alleati. Inner Sea Gods
Furia di Rovagug - Si crea un Terremoto minore per Sbilanciare gli avversari. Inner Sea Gods
Futuro Distorto M Le creature bersaglio non possono beneficiare di effetti di fortuna come tenere risultati migliori o scegliere dadi specifici. Guida ai Giganti
Maledire Oggetto FD L'oggetto bersaglio diventa più fragile ed incline al fallimento. Stella Infranta
Nube di Mal di Mare M Funziona come Nube Maleodorante, tranne che rende Infermi e non Nauseati. Teschi e Ceppi
Osso Difendente F/FD Si anima un osso per farlo fluttuare vicino a voi e bloccare gli attacchi fisici. Inner Sea Gods
Proteggilibro M/FD Funziona come Protezione dall'Energia tranne che protegge solo da acido e fuoco. Cercatori di Segreti
Protezione dagli Esterni FD Protegge da attacchi, controllo mentali e da creature convocate ma solo da determinati Esterni con Sottotipi planari. Cacciatori di Demoni
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Raggio di Ammonimento - Si sparano più raggi da forza che infliggono Danni Non Letali. Taldor - Echoes of Glory
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Respiro dell'Ubriaco M Simile a Nube Maleodorante con la differenza che la nausea sembra più una sbornia. Seconda Oscurità
Rintracciare Nave F L'icona della nave da rintracciare compare sulla carta nautica. Pirati del Mare Interno
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Rivela Vera Forma M Si rivela la vera forma di una creatura trasformata magicamente sia fisica che illusoria. Legacy of Fire
Sangue del Martirio - Il bersaglio inizia a sanguinare e i suoi organi vengono intrisi di energia positiva curando chiunque ne beva il sangue. Libro dei Salvatori
Scagliare Pietre M L'incantatore guadagna Afferrare Rocce e Scagliare Rocce per scagliare oggetti solidi con almeno Durezza 5. Guida ai Giganti
Sopprimere Charme e Compulsioni - Sopprime charme e compulsioni o fornisce bonus +4 ai tiri salvezza contro charme e compulsioni ad un soggetto, +1 soggetto ogni 4 livelli. Compendio del Mare Interno 1
Sospensione - Sopprime gli effetti di una Maledizione e in certi casi anche annullarla. Osirion, Eredità dei Faraoni
Tridente di Gozreh FD Si crea un Tridente biforcuto di elettricità. Inner Sea Gods
Velo Nanico - Potenzia le capacità del Nano o del bersaglio che lo emula per apparire più attraente per i nani. Nani di Golarion
Vino della Morte - Trasforma una Pozione in una riserva di energia necromantica che potenzia il successivo incantesimo di Necromanzia Ascesa dei Signori delle Rune

Livello 3

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Agonizzare Il dolore costringe un esterno ad obbedire Guida alla Magia
Allineare Arma Collettivo Come Allineare Arma, ma si può suddividere la durata tra le armi toccate Guida alle Classi
Animare Morti M Crea Scheletri e Zombi Non Morti Manuale di Gioco
Animare Morti (Mitico)P M Crea Scheletri e Zombi Non Morti Avventure Mitiche
Arma Ritornante Collettivo Come Arma Ritornante, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Aura dell'Arconte L'aura penalizza attacchi e CA del nemico Guida alla Magia
Barriera Stordente Superiore Un campo magico conferisce bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza e Stordisce più creature attaccanti Guida alle Classi
Benedizione della Talpa 1 alleato/liv ottiene Scurovisione e bonus +2 alle prove di Furtività Guida alla Magia
Biografia del Sangue Si apprendono notizie di una creatura attraverso il suo sangue Guida del Giocatore
Burattino di Carne Si controlla uno zombi dalle sembianze umane Avventure dell'Orrore
Camminare sull'Acqua Il soggetto cammina sull'acqua come se fosse solida Manuale di Gioco
Catatonia Fa apparire morto un bersaglio consenziente Avventure Occulte
Catena di Perdizione Crea una catena di forza fluttuante Guida al Combattimento
Cecità/Sordità Rende il soggetto Cieco o Sordo Manuale di Gioco
Cecità/Sordità (Mitico) Rende il soggetto Cieco o Sordo Avventure Mitiche
Cerchio Magico Contro il Bene Bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza e in più protegge dal bene, ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti/livello Manuale di Gioco
Cerchio Magico Contro il Caos Bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza e in più protegge dal caos, ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti/livello Manuale di Gioco
Cerchio Magico Contro la Legge Bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza e in più protegge dalla legge, ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti/livello Manuale di Gioco
Cerchio Magico Contro il Male Bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza e in più protegge dal male, ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti/livello Manuale di Gioco
Concedere Cognizione Si ottiene un bonus a un'Abilità nella quale si possiede almeno un grado Guida alle Razze
Condividere Gloria L'incantatore infonde nei bersagli una frazione della sua natura mitica Avventure Mitiche
Condividere Linguaggio Collettivo Come Condividere Linguaggio, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Contagio Infetta il soggetto con la Malattia scelta Manuale di Gioco
Contagio (Mitico)P Infetta il soggetto con la Malattia scelta Avventure Mitiche
Contattare Entità II M Si interpellano entità soprannaturali più potenti per essere raggiunti e iniziare a conversare Avventure dell'Orrore
Creare Cibo e Acqua Fornisce nutrimento a 3 Umani (o a un Cavallo)/livello Manuale di Gioco
Cura Ferite Gravi Cura 3d8 danni +1/livello (max +15) Manuale di Gioco
Cura Ferite Gravi (Mitico) Cura 6d8 danni +2/livello (max +30) Avventure Mitiche
Dannazione M Si puniscono le creature per gli incantesimi malvagi che conoscono o le influenzano Avventure dell'Orrore
Dissanguare Gloria Il costo del Potere Mitico aumenta di 1 Avventure Mitiche
Dissolvi Magie Cancella un incantesimo o un effetto magico Manuale di Gioco
Dissolvi Magie (Mitico) Cancella un incantesimo o effetto magico Avventure Mitiche
Epurare Invisibilità Dissolve l'Invisibilità nel raggio di 1,5 m/livello Manuale di Gioco
Evoca Mostri III Richiama una creatura Extraplanare al proprio comando Manuale di Gioco
Fato Spezzato Il bersaglio diventa scosso e non può usare i Punti Eroe per 10 minuti/livello Guida del Giocatore
Ferocia del Tasso Le armi sono Affilate finchè si è concentrati Guida alla Magia
Fiamma Perenne M Crea un torcia permanente priva di calore Manuale di Gioco
Fiamme Urlanti Si libera un'ondata di fiamme che gridano come dannati in agonia Avventure dell'Orrore
Fiutare Sangue Si amplifica significativamente la capacità del bersaglio di percepire con l'olfatto la presenza di sangue Guida alle Razze
Fondersi nella Pietra Ci si può immergere nella roccia con il proprio equipaggiamento Manuale di Gioco
Fortuna in Prestito (Solo Oracolo) Ritenta un attacco o una prova, ma fa peggio nei successivi due Guida del Giocatore
Freccia dell'Alba Le munizioni del bersaglio emettono energia luminosa Guida al Combattimento
Freccia dell'Alba (Mitico) Le munizioni del bersaglio emettono energia luminosa Avventure Mitiche
Giavellotto Sacro Si infliggono danni continuati a creature malvagie, imponendo loro delle penalità Avventure dell'Orrore
Glifo di Interdizione M Iscrizione che infligge danni a coloro che la oltrepassano Manuale di Gioco
Glifo di Interdizione (Mitico) M Iscrizione che infligge danni a coloro che la oltrepassano Avventure Mitiche
Impulso di Fierezza Razziale Ci si trasforma in qualcosa di superiore a un singolo Elfo o Umano Guida alle Razze
Infliggi Ferite Gravi A contatto, infligge 3d8 danni +1/livello (max +15) Manuale di Gioco
Infliggi Ferite Gravi (Mitico) Il proprio tocco infligge 6d8 danni +2 /livello (max +30) Avventure Mitiche
Juggernaut Letale Il proprio potere aumenta con ogni uccisione compiuta Guida al Combattimento
Legame Sacro F Lancia incantesimi curativi a contatto a distanza Guida del Giocatore
Legame Sacro (Mitico)P F Lancia incantesimi curativi a contatto a distanza Avventure Mitiche
Lingua Elementale Permette di parlare agli elementali e ad alcune creature Guida del Giocatore
Localizza Oggetto Percepisce la direzione in cui si trova un oggetto (uno specifico o un tipo) Manuale di Gioco
Luce Diurna Luce intensa nel raggio di 18 m Manuale di Gioco
Luce Diurna (Mitico) Luce intensa nel raggio di 18 m Avventure Mitiche
Luce Incandescente Un raggio infligge 1d8 danni ogni 2 livelli (danni maggiori ai Non Morti) Manuale di Gioco
Luce Incandescente (Mitico) Un raggio infligge 1d6 danni ogni livello (danni maggiori ai Non Morti) Avventure Mitiche
Mano in Aiuto Una mano fantasma conduce un soggetto Manuale di Gioco
Manto di Calma Neutralizza gli effetti dell'Ira di chi ha attaccato Guida alle Classi
Manto Furioso Il soggetto ottiene +1/4 livelli ai Tiri Salvezza Guida del Giocatore
Marchio dell'Etica Ovvia Le altre creature possono determinare l'allineamento del bersaglio Guida alle Classi
Muro di Vento Respinge frecce, piccole creature e gas Manuale di Gioco
Occulta Oggetto Maschera gli oggetti contro lo scrutamento Manuale di Gioco
Oscurità Profonda L'oggetto emana penombra soprannaturale nel raggio di 18 m Manuale di Gioco
Parlare con i Morti Un cadavere risponde a 1 domanda ogni 2 livelli Manuale di Gioco
Parvenza di Vita M I non morti sembrano vivi Avventure dell'Orrore
Penetrare Immagine Si trasferisce la propria coscienza ad un oggetto rassomigliante Guida del Giocatore
Pietrisco Rotolante Si anima un'area di rocce, creando una pericolosa zona di detriti rotolanti Guida alle Razze
Preghiera Gli alleati ottengono bonus +1 alla maggior parte dei tiri, i nemici penalità –1 Manuale di Gioco
Preghiera (Mitico) Gli alleati ottengono bonus +2 alla maggior parte dei tiri, i nemici penalità –2 Avventure Mitiche
Protezione dall'Energia Assorbe 12 danni/livello da un tipo di energia Manuale di Gioco
Respirare Sott'Acqua Il soggetto può respirare sott'acqua Manuale di Gioco
Resistere all'Energia Collettivo Come Resistere all'Energia, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Rimprovero Agonizzante Quando si attacca l'incantatore, si subiscono Danni Non Letali Guida alle Razze
Rimuovi Cecità/Sordità Cura condizioni normali o magiche di Cecità o Sordità Manuale di Gioco
Rimuovi Malattia Cura tutte le Malattie che affliggono il soggetto Manuale di Gioco
Rimuovi Maledizione Libera un oggetto o una persona da una Maledizione Manuale di Gioco
Ristorare Potere Mitico L'incantatore può trasferire un po' della sua essenza mitica al bersaglio Avventure Mitiche
Ritarda Veleno Collettivo Come Ritarda Veleno, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Sabbie del Tempo Il bersaglio invecchia temporaneamente Guida alla Magia
Sabbie del Tempo (Mitico)P Il bersaglio invecchia temporaneamente Avventure Mitiche
Salasso Ki Aumenta la riserva ki quando si conferma un critico Guida alla Magia
Sbrogliare il Destino Un bersaglio subisce penalità alle prove in base al numero di Punti Eroe posseduti, e subisce danni se li utilizza Guida del Giocatore
Scagliare Maledizione –6 a un punteggio di caratteristica, penalità –4 ai Tiri per Colpire, ai Tiri Salvezza e alle prove; o probabilità del 50% di perdere ogni azione Manuale di Gioco
Scolpire Pietra Plasma la pietra in qualsiasi forma Manuale di Gioco
Scolpire Pietra (Mitico) Plasma la pietra in qualsiasi forma Avventure Mitiche
Simbolo di Dissanguamento M L'attivazione della runa fa sanguinare le creature vicine Avventure dell'Orrore
Simbolo di Guarigione M La runa attivata cura le creature viventi Guida alla Magia
Sonnellino M Ai soggetti bastano 2 ore per un sonno notturno e possono dormire più a lungo per maggiori benefici Guida del Giocatore
Stella Guida Si conosce a che distanza è il luogo in cui si è lanciato questo incantesimo Guida del Giocatore
Tesoro Maledetto Tocchi un pezzo di tesoro o un contenitore pieno di tesori e metti su di esso una maledizione terribile. Villain Codex
Torcia della Scoperta L'oggetto toccato emana una luce intensa, conferendo bonus a Intuizione e Percezione Guida al Combattimento
Veste Magica Un'armatura o uno scudo ottiene Bonus di Potenziamento +1 ogni 4 livelli Manuale di Gioco
Veste Magica (Mitico)P Un'armatura o uno scudo ottiene Bonus di Potenziamento +1 ogni 4 livelli Avventure Mitiche
Visione dell'Aura Permette di vedere le aure di allineamento Guida alle Classi
Visione dell'Inferno Illusione ad area che rende Scossi Guida alla Magia
Zelo Contagioso Concede bonus e Punti Ferita temporanei che si diffondono da creatura a creatura Avventure Occulte
Acque di Lamashtu M Questo Incantesimo genera quella che sembra acqua chiara e pura, ma in effetti si tratta di una disgustosa secrezione nota come Acque di Lamashtu. il liquido funziona come l'acqua sacrilega (vedi Maledire l'Acqua). Atlante del Mare Interno
Acque di Lamashtu (Mitico) M Questo Incantesimo genera quella che sembra acqua chiara e pura, ma in effetti si tratta di una disgustosa secrezione nota come Acque di Lamashtu. il liquido funziona come l'acqua sacrilega (vedi Maledire l'Acqua). Origini Mitiche
Aggravare Afflizione - Le afflizioni (con una frequenza) possedute della creatura si attivano all'istante. Osirion, Eredità dei Faraoni
Ancoraggio Titanico M Ci si ancora al terreno in maniera inamovibile. Si ottiene inoltre bonus +10 alla DMC contro avversari di taglia superiore. Guida ai Giganti
Aspetto del Qlippoth - Si assume un aspetto contorto ottenendo bonus +4 ad Intimidire e danneggiando la creatura bersaglio con diverse afflizioni a scelta. Ritorno dei Signori delle Rune
Assalto Pianificato FD Se si studia un'azione e la si pianifica si ottengono diversi bonus. Nani di Golarion
Equipaggio Scheletrico M Trasforma i cadaveri in equipaggio Non Morto ai propri ordini. Pirati del Mare Interno
Evoca Guardiano Ancestrale FD Si richiamano gli spiriti di due avi che si manifestano nel mondo mortale ed attaccano i propri nemici. Nani di Golarion
Falso Alibi M Funziona come Modificare Memoria, eccetto che puoi modificare la memoria rispetto ad una condizione attivata. Teschi e Ceppi
Formazione Tattica - Gli alleati adiacenti ottengono Bonus di Deviazione +2 alla CA. Nani di Golarion
Fortuna Calcolata - Si usa il cammino dei numeri per potenziare la propria prontezza in combattimento con un prezzo in cambio. Misteri Occulti
Freccia della Luna Crescente - Le proprie munizioni si illuminano e si considerano come magiche o d'argento alla fine della Riduzione del Danno. Ritorno dei Signori delle Rune
Giuramento di Giustizia FD Si crea un voto solenne tra due creature rilasciando un marchio sulla testa se si infrange il patto. Per il resto funziona come Sigillo di Giustizia. Nani di Golarion
Impulso Caritatevole FD Rende una creatura più caritatevole, costringendola ad aiutare gli altri anziché usare la violenza. Libro dei Salvatori
Incanalare il Dono FD Si alimenta l'incantesimo di un bersaglio, lanciando spontaneamente incantesimi senza spendere lo slot. Inner Sea Gods
Incanalare Vigore - Si concentra l'energia in una parte specifica del corpo, offrendo vari miglioramenti. Inner Sea Gods
Luce Argentea M Come Luce Diurna ma emette una luce argentea che colpisce prevalentemente le creature suscettibili all'argento alchemico. Guida ai Regni Fluviali
Luce di Iomedae F Si illuminano i Non Morti, si nega Resistenza ad Incanalare e si infligge penalità -2 contro energia positiva. Compendio del Mare Interno 1
Maledizione Matematica M/FD Utilizzando il Cammino dei Numeri, si possono influenzare gli elementi apparentemente casuali nell’ambiente intorno a una creatura, riducendone l’efficacia. Misteri Occulti
Resistenza Numerologica - Permette ai numerologi di utilizzare il Cammino dei Numeri per concedere ai propri alleati resistenza ai pericoli elementali. Misteri Occulti
Rivela Miraggio F Si può comprendere se il terreno nella propria visuale è coperta da illusioni. Osirion, Eredità dei Faraoni
Rivelazione - Si ottiene una fugace comprensione del funzionamento di un singolo rompicapo, congegno o trappola, ottenendo un Bonus Cognitivo pari al proprio Livello dell'Incantatore. Cercatori di Segreti
Scudo di Vita FD Ci si circonda di un campo di energia positiva che infligge ad una creatura Non Morta la metà dei danni in mischia subiti. Sterminatori di Non Morti
Sferzata Fulminante - Crea una sferzata stridente di fulmini sacrileghi. Piaga del Mondo
Sigillo del Serpente di Lissala M Funziona come Sigillo del Serpente ma l'effetto dipende dalle Scuole di Magia Thassiloniane Stella Infranta
Sorellanza M Si riceve un Livello Negativo per la sua durata e l’altro bersaglio riceve Bonus Cognitivo +1 al suo Livello dell'Incantatore e bonus cognitivo +1 alla CD dei Tiri Salvezza dei suoi incantesimi. Il bonus può arrivare fino a +3. Guida Pratica alla Società dei Cercatori
Taumaturgia Collaborativa F Si crea una risonanza magica tra sé e i propri alleati per potenziare la magia di un altro. Introduzione alla Società dei Cercatori
Tempesta di Lame M Crea dei duplicati di lame evocate che vengono lanciate verso il bersaglio Genti delle Sabbie
Vendetta dell'Amante - Si inspira in se stessi o in un amante un'ira vendicativa contro un nemico designato che abbia offeso l'incantatore. Atlante del Mare Interno
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Vortice di Sabbia M Si crea una nuvola di sabbia vorticosa intorno a qualcuno, rendendogli più difficile parlare. Taldor - Echoes of Glory

Livello 4

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Adattamento Planare Resiste agli effetti nocivi di un piano Guida del Giocatore
Alleato Planare Inferiore M Scambio di servigi con una creatura Extraplanare con 6 DV Manuale di Gioco
Alleato Spirituale Porta l'aiuto di un alleato divino Guida del Giocatore
Ancora Dimensionale Impedisce il viaggio extradimensionale Manuale di Gioco
Arma Magica Superiore L'arma ottiene bonus +1 ogni 4 livelli (max +5) Manuale di Gioco
Arma Magica Superiore (Mitico)P L'arma ottiene bonus +1 ogni 4 livelli (max +5) Avventure Mitiche
Attingere Corruzione Si ottengono temporaneamente gli effetti delle manifestazioni di una creatura corrotta Avventure dell'Orrore
Aura di Devastazione Le creature nell'area diventano Scosse Guida alla Magia
Benedizione del Fervore Dona agli alleati una scelta di benefici Guida del Giocatore
Benedizione del Fervore (Mitico) Dona agli alleati una scelta di benefici Avventure Mitiche
Bomba Gonfia Uccide una creatura debole e ne converte il cadavere in una trappola esplosiva Guida alle Classi
Brama di Carne Si conferisce a una creatura un attacco morso, facendole bramare la carne dei suoi simili Avventure dell'Orrore
Calmare Costrutto Riduce la probabilità di andare in berserk di un costrutto Guida alla Magia
Calore Curativo Si fornisce l'immunità temporanea ai danni da fuoco come per Protezione dall'Energia Guida alle Razze
Camminare nell'Aria Il soggetto cammina nell'aria come se fosse solida (sale a un'angolazione di 45°) Manuale di Gioco
Cavalcare le Onde Il soggetto può respirare sott'acqua e nuotare Guida alla Magia
Cerchio Taumaturgico Come Cerchio Magico Contro il Bene, Male, Caos, Legge, ma influenza un sottotipo non allineato o una razza esterna Avventure Occulte
Collera dell'Ordine Danneggia e Frastorna le creature caotiche (1d8 danni ogni 2 livelli) Manuale di Gioco
Collera dell'Ordine (Mitico) Danneggia e Frastorna le creature caotiche (1d12 danni ogni 2 livelli) Avventure Mitiche
Colpo del Corvo Sanguinario I colpi senz'armi creano dei corvi che infliggono danni da fuoco e da energia negativa Guida alla Magia
Colpo del Corvo Sanguinario (Mitico) I colpi senz'armi creano dei corvi che infliggono danni da fuoco e da energia negativa Avventure Mitiche
Condotto dell'Evocatore Il bersaglio subisce danni ogni volta che ne subisce la sua creatura evocata Guida al Combattimento
Confondere Ammaliamento Inganna l'avversario che tenta di lanciare un Ammaliamento Guida alle Classi
Congedo Costringe una creatura a tornare al suo piano nativo Manuale di Gioco
Controllare Acqua Solleva o abbassa masse d'acqua Manuale di Gioco
Controllare Creature Evocate Permette di controllare un mostro convocato come se lo si fosse richiamato direttamente Guida alla Magia
Cura Ferite Critiche Cura 4d8 danni +1/livello (max +20) Manuale di Gioco
Cura Ferite Critiche (Mitico) Cura 8d8 danni +2/livello (max +40) Avventure Mitiche
Divinazione M Fornisce suggerimenti utili su azioni specificamente proposte Manuale di Gioco
Evoca Mostri IV Richiama una creatura Extraplanare al proprio comando Manuale di Gioco
Guardiano della Fede Il bersaglio è protetto da Scudo della Fede e da un incantesimo di protezione e può trasferire gli effetti a un'altra creatura Guida alle Classi
Guscio Anti-incorporeo Le creature Incorporee rimangono a 3 m da sé Guida alle Classi
Immortalità Si impedisce di morire a causa dei danni ai Punti Ferita al bersaglio Avventure Mitiche
Immortalità (Mitico)P Si impedisce di morire a causa dei danni ai Punti Ferita al bersaglio Avventure Mitiche
Immunità agli Incantesimi Il soggetto è immune a un incantesimo ogni 4 livelli Manuale di Gioco
Infestazione di Vermi Mangia Carne Vermi che provocano la perdita di Punti Ferita e danni alla Destrezza Guida alla Magia
Infliggi Ferite Critiche A contatto, infligge 4d8 danni +1/livello (max +20) Manuale di Gioco
Infliggi Ferite Critiche (Mitico) A contatto, infligge 8d8 danni +2/livello (max +40) Avventure Mitiche
Influenza Sacrilega Danneggia e rende malate le creature buone (1d8 danni ogni 2 livelli) Manuale di Gioco
Influenza Sacrilega (Mitico) Danneggia e rende malate le creature buone (1d12 danni ogni 2 livelli) Avventure Mitiche
Infondere Capacità Magiche Trasferisce gli incantesimi a un soggetto Manuale di Gioco
Interdizione alla Morte Concede immunità agli incantesimi di morte e agli effetti di energia negativa Manuale di Gioco
Interdizione della Stagione Si sfrutta il potere delle stagioni per proteggere il bersaglio e fornirgli alcuni bonus Guida alle Razze
Inviare Riferisce un breve messaggio ovunque, all'istante Manuale di Gioco
Inviare (Mitico)P Riferisce un breve messaggio ovunque, all'istante Avventure Mitiche
Libertà di Movimento Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti Manuale di Gioco
Linguaggi Permette di parlare e comprendere qualsiasi linguaggio Manuale di Gioco
Maledire Terreno M Si maledice un'area con quattro pericoli Avventure dell'Orrore
Martello del Caos Danneggia e rallenta le creature legali (1d8 danni ogni 2 livelli) Manuale di Gioco
Martello del Caos (Mitico) Danneggia e rallenta le creature legali (1d12 danni ogni 2 livelli) Avventure Mitiche
Neutralizza Veleno Rende immune al Veleno un soggetto, disintossica dal Veleno in o su un soggetto Manuale di Gioco
Orda dei Burattini di Carne M Si controllano più zombi dalle sembianze umane Avventure dell'Orrore
Parassiti Giganti Trasforma millepiedi, scorpioni o ragni in parassiti giganti Manuale di Gioco
Parassiti Giganti (Mitico)P Trasforma millepiedi, scorpioni o ragni in parassiti giganti Avventure Mitiche
Parlare con le Infestazioni Lo spirito risponde a una domanda ogni 2 livelli Guida alle Classi
Potere Divino L'incantatore ottiene Bonus di Attacco e 1 Punto Ferita/ livello Manuale di Gioco
Presagio Debilitante Infligge un fato avverso a una creatura, dimezzandone il danno quando attacca o lancia un incantesimo Guida al Combattimento
Protezione dall'Energia Collettivo Come Protezione dall'Energia, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Punizione Sacra Danneggia e Acceca le creature malvagie (1d8 danni ogni 2 livelli) Manuale di Gioco
Punizione Sacra (Mitico) Danneggia e Acceca le creature malvagie (1d12 danni ogni 2 livelli) Avventure Mitiche
Recipiente dell'Oracolo (Solo Oracolo) Il bersaglio ottiene i benefici della maledizione dell'oracolo Guida alla Magia
Rescissione Mitica Si limita l'accesso del bersaglio al suo Potere Mitico Avventure Mitiche
Respingere Parassiti Insetti, ragni e altri parassiti rimangono a una distanza di 3 m Manuale di Gioco
Rianimazione Indolente M Si utilizza animare morti al verificarsi di una specifica condizione Avventure dell'Orrore
Rigor Mortis Le articolazioni di un bersaglio si gonfiano dolorosamente Avventure dell'Orrore
Riposo Eterno M La creatura morta non può essere riportata in vita Guida del Giocatore
Ristorare M Ripristina il risucchio di livelli e di punteggi di caratteristica Manuale di Gioco
Rivela Bugie Rivela le menzogne deliberate Manuale di Gioco
Schiantamagia Inferiore Il bersaglio perde un incantesimo preparato o uno slot di 3° livello Guida alle Classi
Scudo di Fortificazione Superiore Il bersaglio ottiene una probabilità del 50% di considerare come normali Colpi Critici e Attacchi Furtivi Guida alle Classi
Sentiero di Gloria Superiore Crea un bagliore che si dilata e cura 5 danni agli alleati al suo interno Guida alle Classi
Simbolo di Rallentamento M La runa attivata rallenta le creature Guida alla Magia
Simbolo di Rivelazione M La runa attivata rivela le illusioni Guida alla Magia
Sputare Veleno Si sputa veleno accecante di aspide nera Guida alla Magia
Terribile Rimorso La creatura è costretta a ferirsi Guida alla Magia
Trance da Battaglia Ci si trasforma in una risoluta forza della distruzione Guida alle Razze
Trance da Battaglia (Mitico)P Ci si trasforma in una risoluta forza della distruzione Avventure Mitiche
Untore Gli attacchi del bersaglio portano febbre lurida Guida alla Magia
Veleno A contatto, infligge 1d3 danni a Costituzione, 1/round per 6 round Manuale di Gioco
Vigore Persistente Si ottiene Guarigione Rapida 2, immunità al Sanguinamento e recupero più veloce da Malattie e Veleni Guida alle Classi
Attacco Possente - Un'arma da mischia viene potenziata per infliggere 1d4 danni da forza per livello e Spingere quando mette a segno un colpo. Compendio del Mare Interno 1
Aura Gelida M Si ottiene il Sottotipo Freddo e se applicato una seconda volta si sprigiona un'aura di freddo con raggio 3 m che infligge 1d8 danni da freddo per round Guida ai Giganti
Aura Infuocata M Si ottiene il Sottotipo Fuoco e se applicato una seconda volta si sprigiona un'aura infuocata con raggio 3 m che infligge 1d8 danni da fuoco per round Guida ai Giganti
Barbigli d'Ombra M Crea una Catena Chiodata Immorale che irradia oscurità attorno a sé. Compendio del Mare Interno 1
Creare Droga - Crea delle Droghe non vendibili che possono essere date a creature consenzienti o Indifese Book of the Damned
Dono Ancestrale FD Si evoca un avo che vi dona una arma con una capacità speciale a vostra scelta. Nani di Golarion
Evoca Geni Inferiore FD Come Evoca Mostri eccetto che puoi evocare 1 Janni Genti delle Sabbie
Forza Possente FD Come Forza del Toro solo che concede Bonus di Potenziamento +8 a Forza. Nani di Golarion
Fumo Allucinogeno M Si emette del fumo in un cono di 9 metri che rende le creature all'interno Nauseate per 1 round/livello, ma favorisce le proprie premonizioni. Compendio del Mare Interno 1
Guarigione Infernale Superiore M Si bagna una creatura ferita con il sangue di un Diavolo o dell'acqua sacrilega, concedendogli Guarigione Rapida 4. Atlante del Mare Interno
Infondere Effigie F Infonde una Maledizione nell'effigie che colpisce un Tipo di Creatura associata all'effigie stessa. Le Terre dei Re Linnorm
Inversione della Non Morte FD Si modifica l’affinità all’energia di una creatura Non Morta in modo che subisca danni dall’energia negativa e venga guarita dall’energia positiva, come se fosse una creatura vivente. Sterminatori di Non Morti
Lama del Crociato M L'arma ottiene la capacità magica Anatema degli Esterni Malvagi più altri benefici contro Esterni Malvagi Compendio del Mare Interno 1
Lama del Crociato (Mitico) M L'arma ottiene la capacità magica Anatema degli Esterni Malvagi più altri benefici contro Esterni Malvagi Origini Mitiche
Macchia Nera - Infligge una Maledizione terribile che provoca danni a Costituzione e espone a danni causati da nemici. Pirati del Mare Interno
Parassita Abissale - Si infondono a una creatura Parassita e/o Sciami diversi benefici. Ira dei Giusti
Pellicola di Lordura - Si fa sì che la carne del bersaglio trasudi uno strato di melma putrescente con un fetore orribile. Piaga del Mondo
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Proteggere Discorso Superiore - Si parla liberamente a un gruppo di persone senza essere ascoltati. Taldor - Echoes of Glory
Rifornire Ki DF Rifornisce la Riserva Ki di 2 punti ki se si è il bersaglio, altrimenti 1 punto ki se il bersaglio è un altro soggetto. Reggente di Giada
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Scudo d'Acqua M/FD Si circonda sé stessi di un zampillio protettivo di acido. Legacy of Fire
Scudo dell'Alba FD Ci si ricopre di uno scudo di luce solare. Chiunque colpisca in mischia (esclusi colpi con portata) subisce 1d6 danni da fuoco +1 per livello (massimo +15). Compendio del Mare Interno 1
Scudo dell'Alba (Mitico) FD Ci si ricopre di uno scudo con Bonus di Scudo +1 per livello (massimo +5) di luce solare. Chiunque colpisca in mischia (esclusi colpi con portata) subisce 1d6 danni da fuoco +1 per livello (massimo +15). Origini Mitiche
Scudo Interdittivo M Conferisce Resistenza agli Incantesimi contro certi incantesimi a uno scudo. Compendio del Mare Interno 1
Segni della Natura M/FD Si accelera enormemente il processo di decomposizione di un cadavere vicino, distorcendo le fibre del tempo che lo permeano e facendolo così invecchiare di un periodo di tempo addizionale pari a 1 giorno ogni 2 Livelli dell'Incantatore (massimo 10 giorni al 20° livello) Esploratori di Dungeon
Sogno Itinerante FD Funziona come Occhio Arcano, tranne che ci si addormenta e si crea un sensore magico Invisibile della forma del proprio corpo che si muove nel sogno. Ascesa dei Signori delle Rune
Sopprimere Magia Primordiale M Impedisce il verificarsi di eventi di Magia Primordiale in un raggio di 6 m intorno a sé. Compendio del Mare Interno 1
Sprigionare Luce - Il bersaglio viene colmato da una luce intensa che gli provoca 2d6 danni (2d8 per Non Morti) e aumenta la luminosità dell'area di un grado entro 9 metri. Cacciatore di Demoni
Sussurri Dorati M Sussurri dorati permette di usare una singola moneta come tramite per un incantesimo che consente di ascoltare di nascosto. Guida Pratica alla Società dei Cercatori
Virulenza - Ogni creatura in un'area (compreso l'incantatore) effettua un TS con penalità -2 per attivare una Malattia contratta. Osirion, Eredità dei Faraoni

Livello 5

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Arma Distruttiva Un'arma da mischia distrugge i Non Morti Manuale di Gioco
Aureola Profana Un'energia sacrilega protegge da attacchi con descrittore bene e danneggia le creature buone da cui si viene attaccati Avventure dell'Orrore
Aureola Sacra Un'energia sacra protegge da attacchi con descrittore male e danneggia le creature malvagie da cui si viene attaccati Avventure dell'Orrore
Bandire Corruzione F Si eliminano i doni delle creature corrotte nelle vicinanze Avventure dell'Orrore
Bastone Serpente Trasforma un bastone o altro pezzo di legno in serpenti che combattono per l'incantatore Guida del Giocatore
Bolla di Vita Protegge le creature dall'ambiente Guida del Giocatore
Camminare nell'Aria Collettivo Come Camminare nell'Aria, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Carnaio M Si crea un'area di viscere e sangue semi-reali Avventure dell'Orrore
Colpo Infuocato Colpisce i nemici con un fuoco divino (1d6 danni/livello) Manuale di Gioco
Colpo Infuocato (Mitico) Colpisce i nemici con un fuoco divino (1d8 danni/livello) Avventure Mitiche
Comando Superiore 1 soggetto/livello obbedisce a un ordine selezionato per 1 round Manuale di Gioco
Comunione M Una divinità risponde con un sì o un no a 1 domanda/livello Manuale di Gioco
Concedere Percorso L'incantatore trasferisce temporaneamente una delle sue capacità di Percorso Mitico a un'altra creatura Avventure Mitiche
Contagio Superiore Infetta il soggetto con una malattia magica Guida alla Magia
Contattare Entità III M Si interpellano entità soprannaturali molto potenti per essere raggiunti e iniziare a conversare. Le entità possono rispondere telepaticamente Avventure dell'Orrore
Cura Ferite Leggere di Massa Cura 1d8 danni +1/livello a 1 soggetto/livello Manuale di Gioco
Dissolvi il Bene Bonus +4 contro gli attacchi Buoni Manuale di Gioco
Dissolvi il Caos Bonus +4 contro gli attacchi Caotici Manuale di Gioco
Dissolvi la Legge Bonus +4 contro gli attacchi Legali Manuale di Gioco
Dissolvi il Male Bonus +4 contro gli attacchi Malvagi Manuale di Gioco
Distruggere Viventi Un attacco di contatto infligge 12d6 danni +1/livello Manuale di Gioco
Espiazione MF Rimuove il fardello dei misfatti dal soggetto e inverte il cambio di allineamento dovuto a magie Manuale di Gioco
Estrazione del Sangue Umano M Si trasforma un Mezzorco in un Orco Guida alle Razze
Evoca Mostri V Richiama una creatura Extraplanare al proprio comando Manuale di Gioco
Filippica Coinvolgente Pur dicendo delle sciocchezze, finché si continua a parlare la gente rimane avvinta Avventure dell'Orrore
Fortuna Eroica di Massa M I bersagli ottengono 1 Punto Eroe temporaneo Guida del Giocatore
Ghiaccio Sacrilego M Crea un muro o giavellotti di acqua sacrilega ghiacciata Guida alla Magia
Ghiaccio Sacro M Crea un muro o giavellotti di acqua sacra ghiacciata Guida alla Magia
Giusto Potere Si aumenta la propria Taglia e si ottiene bonus combattimento Manuale di Gioco
Immunità agli Incantesimi Collettivo Come Immunità agli Incantesimi, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Infliggi Ferite Leggere di Massa Infligge 1d8 danni +1/livello a 1 soggetto/livello Manuale di Gioco
Interdizione della Progenie Il bersaglio diventa resistente agli effetti degli attacchi Risucchio di Energia e risucchio di sangue sferrati da creature non morte Guida alle Razze
Legami di Sangue Quando un bersaglio viene ferito, altrettanto accade a un suo parente Avventure dell'Orrore
Linguaggi Collettivo Come Linguaggi, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Localizzare Portale Si trova un portale magico nelle vicinanze Avventure dell'Orrore
Macchina d'Assedio Magica Superiore La macchina d'assedio ottiene +1 ai tiri per mirare e per i danni ogni quattro livelli dell'incantatore Guida al Combattimento
Maledizione della Negazione Magica M Il bersaglio ottiene la magipiaga negato Guida alla Magia
Maledizione Maggiore Come Scagliare Maledizione, ma più difficile da contrastare Guida alla Magia
Muro di Cecità/Sordità Un muro traslucido Acceca o Assorda le creature che lo attraversano Guida alle Classi
Muro di Ectoplasma Un muro di spiriti blocca il movimento sul Piano Materiale e sul Piano Etereo e incute Paura Avventure Occulte
Muro di Pietra Crea un muro di pietra che può essere plasmato Manuale di Gioco
Muro di Pietra (Mitico)P Crea un muro di pietra che può essere plasmato Avventure Mitiche
Parvenza di Vita Superiore Come Parvenza di Vita ma si può estendere a qualsiasi DV dei Non Morti e diventa più realistico. Villain Codex
Piaga degli Insetti Sciami di Vespe attaccano le creature Manuale di Gioco
Pilastro di Vita Un pilastro cura 2d8 +1/livello (max +20) Guida del Giocatore
Pilastro di Vita (Mitico) Un pilastro cura 3d8 +1/livello (max +20) Avventure Mitiche
Profanare M Rende una locazione sacrilega Manuale di Gioco
Proibire Azione Superiore 1 creatura/liv obbedisce ad un divieto ordinato Guida alla Magia
Proiezione Astrale Inferiore Viaggio astrale limitato Guida alla Magia
Purificare Cura 4d8 danni +1/livello (max +25) e rimuove diverse afflizioni Guida del Giocatore
Requiem del Fantasma di Massa Come Requiem del Fantasma, ma su più creature Guida del Giocatore
Resistenza agli Incantesimi Il soggetto ottiene RI 12 + livello Manuale di Gioco
Respiro di Vita Cura 5d8 danni + 1/livello e ridona la vita a creature appena uccise Manuale di Gioco
Respiro di Vita (Mitico)P Cura 5d12 danni + 1/livello e ridona la vita a creature appena uccise Avventure Mitiche
Rianimare Morti M Riporta in vita un soggetto che è morto da 1 giorno/livello Manuale di Gioco
Ricamare Tesoro M Gli oggetti vengono ricamati sugli abiti Guida del Giocatore
Richiamare Spirito Fa manifestare lo spirito di una creatura Avventure Occulte
Richiamo dell'Ammazzapiani Gli alleati ottengono benefici contro gli Esterni di un allineamento a scelta Guida alle Classi
Riparazione Rapida Il costrutto ottiene guarigione rapida 5 Guida alla Magia
Riprovazione Il bersaglio marchiato viene ostracizzato dalla propria religione Guida alla Magia
Rubare Potere Si trae potere da una creatura mitica, usandola per ripristinare il proprio Avventure Mitiche
Santificare M Consacra una locazione Manuale di Gioco
Scarnificazione Si strappa via la pelle a un bersaglio Avventure dell'Orrore
Scrutare F Spia soggetti a distanza Manuale di Gioco
Serenità Sentimenti pacifici danneggiano chi usa violenza Guida alla Magia
Sigillo di Giustizia Determina un'azione che attiverà una Maledizione sul soggetto Manuale di Gioco
Simbolo di Attacco M Come Simbolo di Morte, ma riempie un quadretto di 1,5 metri Guida al Combattimento
Simbolo di Dolore M Runa che devasta le creature vicine con dolori indicibili Manuale di Gioco
Simbolo di Scrutamento M Runa che attiva il sensore di Scrutare Guida alla Magia
Simbolo di Sonno M Runa che fa cadere le creature vicine in un sonno catatonico Manuale di Gioco
Spezzare Incantamento Libera i soggetti da Ammaliamenti, alterazioni, Maledizioni Manuale di Gioco
Spezzare Incantamento (Mitico)P Libera i soggetti da Ammaliamenti, alterazioni, Maledizioni Avventure Mitiche
Spirito Sessile Rende dormiente uno spirito che possiede una creatura o un oggetto Avventure Occulte
Spostamento Planare F Fino a 8 soggetti viaggiano su un altro piano Manuale di Gioco
Spostamento Planare (Mitico)P F Fino a 8 soggetti viaggiano su un altro piano Avventure Mitiche
Staccare la Testa Un bersaglio può staccarsi la testa senza correre rischi Avventure dell'Orrore
Trasformazione del Mastino Infame Si trasformano dei comuni cani in seguaci immondi Avventure dell'Orrore
Velo del Villaggio Si lancia un'illusione su un'area Guida alle Razze
Venti Mutevoli Barriere di vento bloccano gli attacchi Guida alla Magia
Visione del Vero M Permette di vedere tutte le cose per quello che sono veramente Manuale di Gioco
Esercito di Khain M, F 1d4+1 Ghoul e 1 Ghast combattono per l'incantatore e quando vengono uccisi esplodono infliggendo danni. Compendio del Mare Interno 1
Esplosione di Gloria FD Si aumentano i Tiri per Colpire, i Tiri Salvezza contro effetti di Paura e i Punti Ferita degli alleati. Inner Sea Gods
Evoca Demoni Inferiore M Come per Evoca Mostri, eccetto che si può evocare 1 Brimorak, 1 Incubus, 1 Thoxel, 1d3 Schir, o 1d4+1 Vermlek. Piaga del Mondo
Evoca Geni FD Come Evoca Geni Inferiore eccetto che puoi evocare 1 Djinni o 1d3 Janni Genti delle Sabbie
Evoca Psicopompi Inferiore FD Come per Evoca Mostri, eccetto che si può evocare 1d3 Esobok o 1d4+1 Nosoi. La Maschera della Mummia
Frangiossa M Danneggia le creature che possiedono uno scheletro infliggendo 1d6 danni per livello incantatore (massimo 15d6) e diventa Esausto. La Maschera della Mummia
Lingua dell'Eretico - I bersagli non possono lanciare Incantesimi o Capacità Magiche per la durata dell'incantesimo. Inoltre, gli incantatori divini subiscono effetti aggiuntivi. Vendetta dell'Inferno
Memoria Ancestrale - Lanciando questo Incantesimo, si apre la propria mente alle esperienze dei propri antenati affinché siano di aiuto alla propria situazione attuale. Atlante del Mare Interno
Mente della Giungla F Solo Oracolo. Si ottengono conoscenze sugli animali della giungla e si può comunicare con essi. Compendio del Mare Interno 1
Punire Abominio F/FD Incanalando Energia Positiva è possibile emulare alcuni dei poteri di un Paladino che punisce Non Morti. Morte Sovrana
Riposo Rinvigorente FD Questo incantesimo, potenzia gli incantesimi che riportano in vita i morti. Nani di Golarion
Santificare Armi FD L'arma manufatta supera la RD di un particolare Esterno Malvagio scelto. Libro dei Salvatori
Scatenare Pandemonio - Invoca i venti selvaggi dell'atmosfera abissale. Piaga del Mondo
Schiatta di Genio M Si ottiene una selezione di poteri da genio. Compendio del Mare Interno 1
Schiatta di Genio (Mitico) M Si ottiene una selezione di poteri da genio. Origini Mitiche
Sfera di Interdizione FD Si crea una sfera luminescente di energia orbitante che danneggia le creature Incorporee e le estirpa da qualsiasi corpo che stiano possedendo. Sterminatori di Non Morti
Travasare Magia M Si trasferisce un effetto magico dalla creatura toccata a sé stessi. Compendio del Mare Interno 1
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Vortice di Sabbia Superiore M Si crea una grande nuvola di sabbia vorticosa intorno a qualcuno, rendendogli più difficile parlare. Taldor - Echoes of Glory

Livello 6

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Adattamento Planare di Massa Come Adattamento Planare, ma su più creature Guida del Giocatore
Alleato Planare M Scambio di servigi con una creatura Extraplanare con 12 DV Manuale di Gioco
Alleviare Corruzione M A proprio rischio si tenta d'indebolire gli effetti di una corruzione Avventure dell'Orrore
Animare Oggetti Oggetti attaccano i nemici Manuale di Gioco
Animare Oggetti (Mitico) Oggetti attaccano i nemici Avventure Mitiche
Arto Avvizzito Si rende inservibile uno degli arti del bersaglio Avventure dell'Orrore
Banchetto degli Eroi Cibo per 1 creatura/livello, cura e fornisce bonus di combattimento Manuale di Gioco
Barriera di Lame Una cortina di lame infligge 1d6 danni/livello Manuale di Gioco
Barriera di Lame (Mitico)P Una cortina di lame infligge 1d8 danni/livello Avventure Mitiche
Benedizione della Fortuna e della Fermezza di Massa I bersagli ottengono dei bonus contro paura Guida alle Razze
Camminare nel Vento Insieme ai propri alleati si diventa inconsistenti e si può viaggiare velocemente Manuale di Gioco
Colpo di Ghiaccio Freddo Una linea di schegge di ghiaccio infligge 1d6 danni da freddo/livello Guida alla Magia
Costrizione/Cerca Comanda un soggetto Manuale di Gioco
Creare Non Morti M Per creare Ghoul, Ghast, Mummie o Mohrg Manuale di Gioco
Cura Ferite Moderate di Massa Cura 2d8 danni +1/livello (max +30) a 1 soggetto/livello Manuale di Gioco
Dissolvi Magie Superiore Cancella incantesimi o effetti magici multipli Manuale di Gioco
Epidemia Infetta il soggetto con una malattia contagiosa Guida alla Magia
Esilio Bandisce 2 DV/livello di creature Extraplanari Manuale di Gioco
Estasi Gioiosa Nega emozioni negative Guida alla Magia
Evoca Mostri VI Richiama una creatura Extraplanare al proprio comando Manuale di Gioco
Ferire Infligge 10 danni/livello al bersaglio Manuale di Gioco
Ferire (Mitico)P Infligge 15 danni/livello al bersaglio Avventure Mitiche
Forma di Polvere Si diventa una creatura incorporea di polvere per un breve periodo Guida al Combattimento
Forza del Toro di Massa +4 a Forza per 1 minuto/livello a 1 soggetto/livello Manuale di Gioco
Glifo di Interdizione Superiore M Iscrizione che infligge danni a coloro che la oltrepassano, fino a 10d8 danni o un incantesimo di 6° livello Manuale di Gioco
Guarigione Cura 10 danni/livello, tutte le Malattie e le condizioni mentali Manuale di Gioco
Guarigione (Mitico)P Cura 15 danni/livello, tutte le Malattie e le condizioni mentali Avventure Mitiche
Guscio Antivita Un campo di 3 m respinge le creature viventi Manuale di Gioco
Infliggi Ferite Moderate di Massa Infligge 2d8 danni +1/livello a 1 soggetto/livello Manuale di Gioco
Linguaggio Primevo Si può comunicare con qualsiasi creatura che non sia senza mente Guida alle Razze
Maledire Terreno Superiore M Si maledice un'area con quattro pericoli insidiosi Avventure dell'Orrore
Muro di Carne M Si crea un muro di zombi Avventure dell'Orrore
Non Morto a Morto M Distrugge 1d4 DV/livello di Non Morti (max 20d4) Manuale di Gioco
Parola del Ritiro Teletrasporta indietro ad un posto designato Manuale di Gioco
Proibizione M Blocca i viaggi planari, infligge danni alle creature di un altro allineamento Manuale di Gioco
Resistenza dell'Orso di Massa +4 a Costituzione per 1 minuto/livello a 1 soggetto/livello Manuale di Gioco
Saggezza del Gufo di Massa +4 a Saggezza per 1 minuto/livello a 1 soggetto/livello Manuale di Gioco
Schiantamagia Il bersaglio perde un incantesimo preparato o uno slot di 5° livello Guida alle Classi
Scopri il Percorso M Indica la via più diretta verso una locazione Manuale di Gioco
Simbolo di Paura M Runa che fa cadere le creature vicine In Preda al Panico Manuale di Gioco
Simbolo di Persuasione M Runa che rende le creature vicine soggette a charme Manuale di Gioco
Simbolo di Sigillamento M Runa che crea un Muro di Forza Guida alla Magia
Splendore dell'Aquila di Massa +4 a Carisma per 1 minuto/livello a 1 soggetto/livello Manuale di Gioco
Spostamento Crudele Si percepiscono creature che provano paura e ci si teletrasporta vicino a loro Avventure dell'Orrore
Tempesta Infettiva Una nube infesta le creature come Contagio Guida alla Magia
Anatema del Veggente - Funziona come Anti-individuazione tranne che se una creatura prova a usare un incantesimo di divinazione su di sé, l'incantatore subisce un incantesimo lanciato nel round successivo o in alternativa 1d6 danni da elettricità per livello dell'incantatore. Ribelli dell'Inferno
Anima Aquilina M Concede bonus in combattimento contro creature malvagie, in particolare contro Esterni Malvagi. Compendio del Mare Interno 1
Assunzione Vermiciosa M Si richiama un singolo demone Vermlek per invadere e abitare il corpo del cadavere bersaglio, assumendone le sembianze. Piaga del Mondo
Avidità Geniale M, F Si fa un sacrificio a Mammon e si incanala parte del suo potere in una moneta scegliendo tra diversi effetti. Concilio dei Ladri
Contattare Nalfeshnee M, F Si contatta al prezzo della propria salute, un Nalfeshnee che risponderà a domande relative a prove di Conoscenze con bonus di almeno +20. Demoni Rivelati
Evoca Geni Superiore FD Come Evoca Geni Inferiore eccetto che puoi evocare 1 Shaitan o 1d3 Djinni o 1d4+1 Janni. Genti delle Sabbie
Evoca Vanth FD Come per Evoca Mostri, eccetto che si può evocare 1 Vanth. La Maschera della Mummia
Evocare Mandria M Evoca una mandria di Uri o Animali da Pascolo simili che Carica in una direzione indicata. Libro dei Salvatori
Impartire Mente M Concede temporaneamente intelligenza e poteri a un oggetto magico. Compendio del Mare Interno 1
Leggenda Sostentante - Si amplifica il potere mitico delle creature bersaglio, supportandole con energia curativa e riducendo le condizioni subite ogni volta che attingono alle loro capacità mitiche. Origini Mitiche
Musica delle Sfere M Concede Guarigione Rapida, resistenza e bonus ai Tiri Salvezza a tutte le creature in un raggio di 6 metri da sé stessi. Compendio del Mare Interno 1
Perizia Elementale FD Un attacco di contatto a distanza infligge 2d6 danni da acido, elettricità, freddo e fuoco e quello di maggior danno persiste infliggendo ulteriori 4d6 danni per 1d4 round. Libro dei Salvatori
Rescissione della Fonte M Si crea intorno a sé un'area anti-magia portatile che influenza incantesimi solo di un certo tipo. Compendio del Mare Interno 1
Segno dell'Ira F Un gigantesco simbolo d'ira infligge 1d6 danni da forza per Livello dell'Incantatore (massimo 15d6) e Spinge i bersagli lontano. Ascesa dei Signori delle Rune
Vendetta di Sangue M Si pronuncia un giuramento di vendetta che al prezzo di determinati Punti Ferita persi si ottiene Bonus Morale agli attacchi, TS o una prova pari a un quinto dei punti ferita persi per portare a termine il giuramento. Nani di Golarion

Livello 7

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Blasfemia Uccide, Paralizza, indebolisce o Frastorna i soggetti non malvagi Manuale di Gioco
Blasfemia (Mitico) Uccide, Paralizza, indebolisce o Frastorna i soggetti non malvagi Avventure Mitiche
Brama di Carne di Massa Si conferiscono a più creature attacchi morso, facendo loro bramare la carne dei propri simili Avventure dell'Orrore
Cerchio di Chiarezza F Emanazione che contrasta illusioni e Furtività Guida alla Magia
Concedere Grazia del Campione Il bersaglio ottiene le capacità del paladino per 1 round/liv Guida alla Magia
Contattare Entità IV M Si interpellano entità soprannaturali eccezionalmente potenti per essere raggiunti e iniziare a conversare. Le entità possono rispondere telepaticamente Avventure dell'Orrore
Controllare Tempo Atmosferico Cambia il tempo atmosferico in un'area Manuale di Gioco
Controllare Tempo Atmosferico (Mitico)P Cambia il tempo atmosferico in un'area Avventure Mitiche
Creare Semipiano Inferiore F Si può creare il proprio semipiano Guida alla Magia
Cura Ferite Gravi di Massa Cura 3d8 danni +1/livello a 1 soggetto/livello Manuale di Gioco
Dettame Uccide, Paralizza, rende Barcollante o Assorda i soggetti non legali Manuale di Gioco
Dettame (Mitico) Uccide, Paralizza, rende Barcollante o Assorda i soggetti non legali Avventure Mitiche
Distruzione F Uccide il soggetto e ne distrugge i resti Manuale di Gioco
Evoca Mostri VII Richiama una creatura Extraplanare al proprio comando Manuale di Gioco
Infliggi Ferite Gravi di Massa Infligge 3d8 danni +1/livello a 1 soggetto/livello Manuale di Gioco
Onde di Estasi Il piacere Stordisce e rende Barcollanti Guida alla Magia
Parola del Caos Uccide, rende Confusi, Stordisce o Assorda i soggetti non caotici Manuale di Gioco
Parola del Caos (Mitico) Uccide, rende Confusi, Stordisce o Assorda i soggetti non caotici Avventure Mitiche
Parola Sacra Uccide, rende Confusi, Stordisce o Assorda i soggetti non buoni Manuale di Gioco
Parola Sacra (Mitico) Uccide, rende Confusi, Stordisce o Assorda i soggetti non buoni Avventure Mitiche
Potere Rubato M Si uccide una creatura rubandole la sua capacità magica più potente Avventure dell'Orrore
Presagio Sconvolgente Si impone un fato vendicativo ad una creatura, infliggendo danni da elettricità ogni volta che attacca o lancia un incantesimo Guida al Combattimento
Repulsione Le creature non possono avvicinarsi Manuale di Gioco
Resurrezione M Fa risorgere interamente il soggetto morto Manuale di Gioco
Rifugio M Altera un oggetto per trasportare a sé il suo possessore Manuale di Gioco
Rigenerazione Gli arti recisi di un soggetto ricrescono, cura 4d8 danni +1/livello (max +35) Manuale di Gioco
Rigenerazione (Mitico) Gli arti recisi di un soggetto ricrescono, cura 4d8 danni +1/livello (max +35) Avventure Mitiche
Ristorare Superiore M Dissolve penalità magiche alle caratteristiche o cura tutti i danni alle caratteristiche Manuale di Gioco
Scrutare Superiore Spia soggetti a distanza, più velocemente e più a lungo Manuale di Gioco
Simbolo di Debolezza M Runa che indebolisce le creature Manuale di Gioco
Simbolo di Stordimento M Runa che Stordisce le creature vicine Manuale di Gioco
Terraformare L'incantatore altera il terreno e il clima dell'area in un nuovo tipo di terreno e clima appropriato al pianeta o piano Avventure Mitiche
Transizione Eterea L'incantatore diventa Etereo per 1 round/livello Manuale di Gioco
Velo Lunare Dissipa la luce e ritrasforma i licantropi Guida alla Magia
Creare Mummia Variante M Si possono creare delle varianti delle Mummie. Osirion, Eredità dei Faraoni
Richiamo del Signifer M Si teletrasporta un alleato ogni 5 livelli dell'incantatore posseduti nel punto in cui ci si trova. Cheliax, L'Impero dei Diavoli
Scagliare Maledizione Superiore - –12 a un punteggio o -6 a due punteggi di Caratteristica, penalità –8 ai Tiri per Colpire, ai Tiri Salvezza e alle prove; o probabilità del 75% di perdere ogni azione. Osirion, Eredità dei Faraoni
Sommergere Nave FD Immerge una nave permettendo di usarla sott'acqua come se fosse in superficie. Teschi e Ceppi
Visione di Lamashtu M Funziona come l'incantesimo Incubo. Oltre ad esso, si può aggiungere un secondo incantesimo che si attiva quando il bersaglio si sveglia al termine dell'incubo. Atlante del Mare Interno

Livello 8

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Alleato Planare Superiore M Scambio di servigi con una creatura Extraplanare con 18 DV Manuale di Gioco
Aspetto Terrificante Si assume una forma terrificante di taglia grande di se stessi che rende le creature Scosse e Spaventate Guida al Combattimento
Aura Sacra F Bonus +4 alla CA, Bonus di Resistenza +4 e RI 25 contro incantesimi del male Manuale di Gioco
Aura Sacrilega F Bonus +4 alla CA, Bonus di Resistenza +4 e RI 25 contro incantesimi del bene Manuale di Gioco
Campo Antimagia Nega la magia nel raggio di 3 m Manuale di Gioco
Campo Antimagia (Mitico) Nega la magia nel raggio di 3 m Avventure Mitiche
Creare Non Morti Superiori M Per creare Ombre, Wraith, Spettri o Divoratori Manuale di Gioco
Creare Semipiano F Si può creare il proprio semipiano con tratti planari Guida alla Magia
Cura Ferite Critiche di Massa Cura 4d8 danni +1/livello a 1 soggetto/livello Manuale di Gioco
Dardi Tempestosi 1d8 danni/livello (max 20d8) ai bersagli Guida del Giocatore
Evoca Mostri VIII Richiama una creatura Extraplanare al proprio comando Manuale di Gioco
Globo del Vuoto M La sfera infligge Livelli Negativi Guida alla Magia
Globo del Vuoto (Mitico) M La sfera infligge Livelli Negativi Avventure Mitiche
Immunità agli Incantesimi Superiore Il soggetto è immune a un incantesimo ogni 4 livelli, ma fino a incantesimi di 8° livello Manuale di Gioco
Infliggi Ferite Critiche di Massa Infligge 4d8 danni +1/livello a 1 soggetto/livello Manuale di Gioco
Maledizione della Notte F Si maledice un'area con la notte eterna Avventure dell'Orrore
Mantello del Caos F Bonus +4 alla CA, Bonus di Resistenza +4 e RI 25 contro incantesimi della legge Manuale di Gioco
Nove Vite M Si mitigano effetti e condizioni nocive Guida alle Razze
Recipiente Divino (Solo Oracolo) Si muta in una incredibile creatura Enorme Guida del Giocatore
Richiamare Costrutti M Si può richiamare a sé il proprio golem Guida alla Magia
Risvegliare Costrutto M Si concede sensibilità umana a un costrutto Avventure Occulte
Rivela Locazioni Locazione esatta di una creatura o di un oggetto Manuale di Gioco
Schiantamagia Superiore Il bersaglio perde un incantesimo preparato o uno slot di 7° livello Guida alle Classi
Scudo della Legge F Bonus +4 alla CA, Bonus di Resistenza +4 e RI 25 contro incantesimi del caos Manuale di Gioco
Serratura Dimensionale Teletrasporto e viaggi interplanari bloccati per 1 giorno/livello Manuale di Gioco
Serratura Dimensionale (Mitico)P Teletrasporto e viaggi interplanari bloccati per 1 giorno/livello Avventure Mitiche
Sigillo Sacramentale F Si imprigiona una creatura nel focus dell'incantesimo Avventure dell'Orrore
Simbolo di Demenza M Runa che rende dementi le creature vicine Manuale di Gioco
Simbolo di Morte M Runa che uccide le creature vicine Manuale di Gioco
Stretta della Morte Si strappa via il cuore di una creatura Avventure dell'Orrore
Tempesta di Fuoco Infligge 1d6 danni da fuoco/livello Manuale di Gioco
Tempesta di Fuoco (Mitico)P Infligge 1d8 danni da fuoco/livello Avventure Mitiche
Terremoto Un tremito intenso scuote la terra in un raggio di 24 m Manuale di Gioco
Terremoto (Mitico)P Un tremito intenso scuote la terra in un raggio di 24 m Avventure Mitiche
Tranquillità Euforica Rende una singola creatura pacifica e amichevole Guida del Giocatore
Fauci del Caos FD Crea una spaccatura distruttiva e caotica nella realtà. Piaga del Mondo
Furto di Anime - Infligge 1d6 per livello dell'incantatore (massimo 20d6) alle creature viventi nell'area. Origini Mitiche
Furto di Anime (Mitico) - Infligge 1d6 per livello dell'incantatore (massimo 20d6) alle creature viventi nell'area e anima le creature uccise come schiavi Non Morti. Origini Mitiche
Legione delle Tombe - Si evocano 1d4+2 Mummie Avanzate. Faction Guide
Piagamagica M Questo potente incantesimo invoca la devastazione magica su una scala ristretta (e fortunatamente temporanea). Compendio del Mare Interno 1
Segni della Natura Superiore M/FD Come per Segni della Natura tranne che invecchia di 1 anno per LI. Esploratori di Dungeon
Trappola Rampicante FD Viticci pieni di spine avvolgono l'avversario riducendone progressivamente il movimento e facendone subire degli effetti addizionali. Libro dei Salvatori

Livello 9

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Ascensione Si concede la 1° Categoria in un Percorso Mitico Avventure Mitiche
Ascensione (Mitico) Si concede la 1° Categoria in un Percorso Mitico Avventure Mitiche
Carneficina M Si massacrano le creature ricomprese in una linea Avventure dell'Orrore
Creare Semipiano Superiore F Si può creare un grande semipiano con più tratti planari Guida alla Magia
Evoca Mostri IX Richiama una creatura Extraplanare al proprio comando Manuale di Gioco
Falange di Legno Crea 1d4+2 golem di legno temporanei che combattono per l'incantatore Guida alla Magia
Forma Eterea Per viaggiare sul Piano Etereo con i compagni Manuale di Gioco
Guarigione di Massa Cura 10 danni/livello, tutte le Malattie e le condizioni mentali su 1 soggetto/livello Manuale di Gioco
Immunità agli Incantesimi Superiore Collettivo Come Immunità agli Incantesimi Superiore, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Implosione Infligge 10 danni/livello ad 1 creatura/round Manuale di Gioco
Legare Anima F Intrappola un'anima appena morta per impedirne la resurrezione Manuale di Gioco
Mezzanotte Polare Oscurità gelida che paralizza ed infligge danni Guida alla Magia
Miracolo M Richiede l'intervento di una divinità Manuale di Gioco
Portale M Collega due piani per viaggiare o per evocare creature Manuale di Gioco
Presenza Soverchiante Le creature si inchinano davanti all'incantatore come se fosse divino Guida alla Magia
Proiezione Astrale M Si viene proiettati insieme ai propri compagni sul Piano Astrale Manuale di Gioco
Resurrezione Pura M Fa risorgere interamente il soggetto morto ma non sono necessari i resti Manuale di Gioco
Risucchio di Energia Il soggetto ottiene 2d4 Livelli Negativi Manuale di Gioco
Simbolo di Conflitto M La runa attivata costringe le creature ad attaccare Guida alla Magia
Simbolo di Vulnerabilità M La runa attivata conferisce penalità Guida alla Magia
Teletrasporto Interplanetario Teletrasporta verso un altro pianeta Guida alla Magia
Tempesta di Vendetta Tempesta di pioggia acida, fulmini e grandine Manuale di Gioco
Tempesta di Vendetta (Mitico)P Tempesta di pioggia acida, fulmini e grandine Avventure Mitiche
Terra Maledetta M Le piante muoiono, le creature vivente contraggono malattie e le creature morte risorgono come zombi Guida alla Magia
Venti di Vendetta Permette di Volare e attaccare col vento Guida del Giocatore
Conversione Canopica M, F Si sviscera un bersaglio, creando una Mummia Avanzata dalla sua essenza vitale. Faction Guide
Evoca Demoni Superiore M Come per Evoca Mostri, eccetto che si può evocare 1 Coloxus, 1 Omox, o 1d3 Kalavakus. Piaga del Mondo
Relitto Risanato M Ripara completamente un relitto sommerso e lo riporta in superficie. Pirati del Mare Interno

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/spell-lists-and-domains/spell-lists---cleric