Cacciatore di IncantatoriGS 18 PE: 153.600

Umano Ranger 19
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +11
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +24

Difesa

CA: 34, contatto 19, impreparato 28 (+10 armatura, +5 Destrezza, +3 deviazione, +5 naturale, +1 schivare)
PF: 195 (19d10+86)
Tiri Salvezza: Tempra +19, Riflessi +24, Volontà +14
Immunità: Elettricità (120 punti), fuoco (120 punti), Veleno
Resistenze: Elettricità 30, freddo 30, fuoco 30
Capacità Difensive: Anti-individuazione, Eludere Migliorato

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: Ascia bipenne+1 +21/+16/+11/+6 (1d12+2/×3)
Distanza: Arco lungo Gelido+1 +27/+22/+17/+12 (1d8+1/19–20/×3 più 1d6 freddo)
Attacchi Speciali: Nemico Prescelto (Elfi +6, Umani +4, Bestie Magiche +2, Gnomi +2)
Incantesimi: LI 16°; Concentrazione +18

Incantesimi da Ranger Preparati

Tattiche

Prima del Combattimento: Il Ranger lancia Pelle Coriacea, Resistenza dell'Orso, Scurovisione, Ritarda Veleno, Libertà di Movimento, Passo Veloce, Anti-individuazione, Protezione dall'Energia (elettricità, fuoco) e Resistere all'Energia (elettricità, freddo, fuoco).
Durante il Combattimento: Il Ranger uccide gli incantatori con frecce Anatema. Suona la sua Campana dell'Interruzione per ostacolare il lancio di incantesimi.
Statistiche Base: Senza Pelle Coriacea, Resistenza dell'Orso, Scurovisione, Passo Veloce, Anti-individuazione, Protezione dall'Energia e Resistere all'Energia, le statistiche del Ranger sono:

  • Sensi: Normali
  • Punti Ferita: 157
  • Tiri Salvezza:
    • Tempra +17
  • Capacità Difensive: Eludere Migliorato
  • Immunità: Nessuna
  • Resistenze: Nessuna
  • Velocità: 9 m
  • Caratteristiche:
    • Costituzione 14
  • Abilità: Acrobazia +22

Statistiche

Caratteristiche: Forza 12, Destrezza 24, Costituzione 18, Intelligenza 10, Saggezza 14, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +19
BMC: +20
DMC: 41
Talenti: Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (arco lungo), Critico Stordente, Estrazione Rapida, Iniziativa Migliorata, Mira Letale, Resistenza Fisica, Riflessi Fulminei, Schivare, Tiro Multiplo, Tiro Preciso, Tiro Preciso Migliorato, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Acrobazia +22 (+26 per saltare), Addestrare Animali +7, Cavalcare +14, Conoscenze (arcane) +10, Conoscenze (locali) +10, Conoscenze (dungeon) +8, Conoscenze (geografia) +8, Conoscenze (storia) +5, Conoscenze (natura) +7, Furtività +29, Guarire +10, Linguistica +1, Nuotare +9, Percezione +24, Sapienza Magica +13, Scalare +14, Sopravvivenza +15
Linguaggi: Comune, Draconico
Qualità Speciali: Ambiente Prescelto (foresta +4, pianura +2, sotterraneo +2, urbano +6), Andatura nel Bosco, Empatia Selvatica +18, Legame del Cacciatore (compagni), Mimetismo, Nascondersi in Piena Vista, Preda Migliorata, Rapido Segugio, Seguire Tracce +9
Dotazioni da Combattimento: Bacchetta di Cura Ferite Gravi (20 cariche), Campana dell'Interruzione, frecce Anatema degli Elfi+1 (5), frecce Anatema degli Gnomi+1 (5), frecce Anatema degli Umani+1 (5), frecce Folgoranti+1 (5), frecce Infuocate+1 (5), Pozioni di Invisibilità (2)
Proprietà: Corazza di piastre in Mithral+4, Arco Lungo Gelido+1 con 20 frecce, Ascia Bipenne+1, Anello di Protezione+3, Borsa Conservante (tipo I), Cintura dell'Agilità+4, Mantello della Resistenza+4, polvere di diamante per Anti-individuazione (50 mo di valore), 2.574 mo

Descrizione

Un cacciatore di incantatori si eccita nell'uccidere Maghi o Stregoni. Sapendo come aggirare i loro odiati incantesimi, lancia Anti-individuazione ogni giorno per scoraggiare inseguimenti e scrutamenti.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-18/mage-hunter-human-ranger-19/