Uccisore di GigantiGS 10 PE: 9.600

Gnomo Ranger 11
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Gnomo) Piccolo

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Gnomo

Questo sottotipo si applica agli Gnomi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo gnomo hanno Visione Crepuscolare.

Iniziativa: +2
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +18

Difesa

CA: 24, contatto 15, impreparato 21 (+6 armatura, +2 Destrezza, +1 deviazione, +3 naturale, +1 schivare, +1 taglia)
PF: 116 (11d10+51)
Tiri Salvezza: Tempra +12, Riflessi +10, Volontà +6; +2 contro Illusioni
Immunità: Veleno
Resistenze: Fuoco 20
Capacità Difensive: Addestramento Difensivo (Bonus di Schivare +4 alla CA contro i Giganti), Eludere

Attacco

Velocità: 6 m
Mischia: Martello-Picco Gnomesco+1 +13/+8/+3 (1d6+3/19–20/×3), Martello-Picco Gnomesco Perfetto +13 (1d4+2/19–20/×4) o Lancia Lunga Perfetta +15/+10/+5 (1d6+3/×3)
Distanza: Arco lungo composito perfetto +15/+10/+5 (1d6+2/×3)
Attacchi Speciali: +1 ai Tiri per Colpire contro Goblinoidi e Umanoidi (Rettili), Nemico Prescelto (Giganti +6, Esterni della Terra +2, Melme +2)
Incantesimi: LI 8°; Concentrazione +10

Incantesimi da Ranger Preparati

Tattiche

Prima del Combattimento: Il Ranger lancia Pelle Coriacea, Resistenza dell'Orso, Ritarda Veleno e Resistere all'Energia (fuoco).
Durante il Combattimento: Se fronteggia più avversari entro portata, il Ranger usa Stoccata.
Statistiche Base: Senza Pelle Coriacea, Resistenza dell'Orso, Ritarda Veleno e Resistere all'Energia, le statistiche del Ranger sono:

  • Punti Ferita: 94
  • Tiri Salvezza:
    • Tempra +10
  • CA: 21, contatto 15, impreparato 18
  • Immunità: Nessuna
  • Resistenze: Nessuna
  • Caratteristiche:
    • Costituzione 14

Statistiche

Caratteristiche: Forza 14, Destrezza 14, Costituzione 18, Intelligenza 10, Saggezza 14, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +11
BMC: +12
DMC: 26
Talenti: Attacco Lacerante a Due Armi, Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Combattere con Due Armi, Critico Migliorato (martello-picco gnomesco), Doppio Taglio, Mobilità, Resistenza Fisica, Schivare, Stoccata
Abilità: Acrobazia +17 (+13 per saltare), Conoscenze (dungeon) +5, Conoscenze (locali) +5, Conoscenze (geografia) +8, Conoscenze (natura) +8, Furtività +19, Linguistica +1, Nuotare +8, Percezione +18, Scalare +8, Sopravvivenza +16
Linguaggi: Comune, Gigante, Gnomesco
Qualità Speciali: Ambiente Prescelto (sotterraneo +4, montagna +2), Andatura nel Bosco, Empatia Selvatica +11, Legame del Cacciatore (compagni), Preda, Rapido Segugio, Seguire Tracce +5
Dotazioni da Combattimento: Pergamena di Cura Ferite Gravi, Pozione di Invisibilità
Proprietà: Giaco di Maglia+2, Lancia Lunga Perfetta, Martello-Picco Gnomesco Perfetto+1, Arco Lungo Composito Perfetto (Forza +3) con 20 Frecce, Anello di Protezione+1, Mantello della Resistenza+1, Stivali Elfici, 630 mo

Descrizione

L'uccisore di giganti è addestrato a uccidere mostri molto più grandi di lui, usando velocità, armi specifiche e tecniche tradizionali per abbattere persino i nemici più spaventosi.

Mirshi Polverizzaginocchia

Esuberante e impavida, Mirshi è brava a uccidere giganti e fa in modo che loro lo sappiano. Se un paese è minacciato dalla sua preda gigante, si pavoneggia e chiede un prezzo esorbitante per i suoi servigi. Una volta che gli abitanti accettano, uccide i giganti, reclama il suo salario e lascia il paese impoverito. Ha combattuto giganti sin da quando raggiunse la maggiore età e vuole raccogliere almeno una testa per ogni tipo da sfoggiare nella sua sala dei trofei.

Incontri di Combattimento

Mirshi potrebbe attaccare i PG per impedire loro di rubarle la gloria o privarla della taglia di un villaggio vicino. Se dei giganti sono coinvolti in uno scontro, li combatte, non importa quanto possa disprezzare gli altri combattenti coinvolti. Quando perde un combattimento contro una creatura di taglia Media o Piccola, sostiene che sia perché è troppo abituata a combattere avversari molto più grandi (per lo più solo al fine di proteggere il suo orgoglio).

Suggerimenti Interpretativi

Mirshi ama quando riceve applausi scroscianti dagli altri per i suoi successi. Diventa rapidamente amichevole verso un PG Bardo se pensa che possa scrivere ballate, canzoni, poemi epici o drammi sulle sue avventure nell'uccidere giganti. I racconti che Mirshi narra su di sé sono molto esagerati, ma non mente mai quando parla del numero di giganti che ha ucciso.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-10/giant-killer-gnome-ranger-11/