SentinellaGSPE: 800

Mezzorco Monaco 4
Allineamento: LM
Categoria: Umanoide (Orco, Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Orco

Questo sottotipo si applica agli Orchi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo orco hanno Scurovisione 18 metri e Sensibilità alla Luce.

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +2
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +10

Difesa

CA: 20, contatto 16, impreparato 18 (+4 Armatura, +2 Destrezza, +4 Saggezza)
PF: 29 (4d8+8)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +7, Volontà +8; +2 contro Ammaliamenti
Capacità Difensive: Eludere, Ferocia degli Orchi

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: Colpo Senz'Armi +6 (1d8+2) o Colpo Senz'Armi Raffica di Colpi +5/+5 (1d8+2)
Attacchi Speciali: Pugno Stordente (4/giorno, CD 15), Raffica di Colpi

Tattiche

Prima del Combattimento: La sentinella beve la sua Pozione di Armatura Magica.
Statistiche Base: Senza Armatura Magica, le statistiche del Monaco sono: CA 16, contatto 16, impreparato 14.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 14, Destrezza 14, Costituzione 13, Intelligenza 10, Saggezza 16, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +6
DMC: 22
Talenti: Arma Focalizzata (Colpo Senz'Armi), Colpo Senz'Armi Migliorato, Mobilità, Riflessi in Combattimento, Stile della Pantera
Abilità: Acrobazia +9 (+13 quando salta), Intimidire +8, Percezione +10, Furtività +9
Linguaggi: Comune, Orchesco
Modificatori Razziali: +2 Intimidire
Qualità Speciali: Addestramento alle Manovre, Caduta Lenta 6 m, Movimento Veloce, Riserva Ki (5 punti, magia), Sangue degli Orchi
Proprietà: Chiave Bloccaserratura, Mantello della Resistenza +1, 124 mo

Descrizione

Le sentinelle si assicurano che né gli avversari degli schiavisti né gli schiavi sotto la loro sorveglianza possano fuggire. Si precipitano oltre i nemici e bloccano le serrature o sigillano le vie d'uscita, punendo coloro che tentano di attaccarli mentre passano. Quando non sono in combattimento, le sentinelle hanno solitamente l'incarico di sorvegliare la merce dei brutali schiavisti, sia per proteggere i loro prigionieri dai furti, sia per garantire che gli schiavi siano nutriti e mantenuti in condizioni decenti, oltre a scoraggiare qualsiasi tentativo di fuga. Preferendo l'efficienza all'inutile brutalità, sono esperti nel creare esempi ben scelti di pochi eletti che tentano di ribellarsi in modo da poter mantenere gli altri in linea con la semplice minaccia di una punizione simile.


Fonte: Sentinel