TatticoGSPE: 1.200

Umano Cavaliere 5
Allineamento: LM
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: –1
Sensi: Percezione +0

Difesa

CA: 18, contatto 9, impreparato 18 (+9 Armatura, –1 Destrezza)
PF: 52 (5d10+20)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +1, Volontà +2

Attacco

Velocità: 9 m (6 m in armatura)
Mischia: Lancia da Cavaliere Perfetta +10 (1d8+6/×3) o Frusta Perfetta +10 (1d3+4 non letale)
Attacchi Speciali: Carica del Cavaliere, Sfida (+5, +2, 2/giorno), Stendardo

Tattiche

Durante il Combattimento: Il tattico inizia il combattimento concedendo ai suoi alleati il talento Scrollarselo di Dosso, quindi usa uno Sporco Trucco per Accecare o rendere Infermo un avversario mentre i suoi alleati concentrano i loro attacchi sullo stesso obiettivo.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 8, Costituzione 14, Intelligenza 13, Saggezza 10, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +9 (+11 Sporco Trucco)
DMC: 18 (20 contro Sporco Trucco)
Talenti: Attacco Poderoso, Maestria con la Frusta, Maestria in Combattimento, Robustezza, Scrollarselo di Dosso, Sporco Trucco Migliorato
Abilità: Addestrare Animali +9 (+11 per cavalcatura), Cavalcare +1 (+7 sulla cavalcatura), Diplomazia +9, Intimidire +9, Percezione +8, Raggirare +9
Linguaggi: Comune, Orchesco
Qualità Speciali: Addestratore Esperto +2, Cavalcatura, Ordine della Frusta, Tattico (2/giorno, 5 round, Azione Standard)
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Ingrandire Persone.
Proprietà: Mezza Armatura +1, Lancia da Cavaliere Perfetta, Frusta Perfetta, Mantello della Resistenza +1, 39 mo.

Descrizione

I tattici mantengono un gruppo di compagni schiavisti che combatte come un'unità efficace e prendono l'ultima decisione se catturare o uccidere i nemici

I tattici tentano di tenere sotto stretto controllo le azioni schiaviste del gruppo. In genere aprono i combattimenti con uno Sporco Trucco per Accecare o rendere Infermo un avversario mentre i suoi compagni abbattono o lottano con altri bersagli. Questo di solito sottomette rapidamente l'avversario più difficile mentre il resto del gruppo fa prigionieri. I tattici preferiscono comandare i loro compagni dal dorso dei loro destrieri, e sono risentiti e bruschi se costretti a smontare. I loro cavalli sono i loro alleati più fidati e li proteggono per primi, anche se i loro compagni sono gravemente feriti.


Fonte: Tactitian

CavalloGS PE:

Allineamento: N
Categoria: Animale Grande

Animale

Un animale è una creatura vivente non umana, di solito un vertebrato privo di capacità magiche ed incapace di linguaggio o di creare una cultura. Gli animali sono di solito seguiti da informazioni su come possono fungere da Compagni. Un animale ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un animale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Punteggio di Intelligenza pari a 1 o 2 (una creatura con un punteggio di Intelligenza pari a 3 o superiore non può essere un animale).
  • Visione Crepuscolare.
  • Allineamento: sempre neutrale.
  • Tesoro: nessuno.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali. Un'erbivoro non combattente considera le sue armi naturali come attacchi secondari. Tali attacchi sono effettuati con penalità -5, e l'animale aggiunge solo metà del suo modificatore di Forza al danno.
  • Competente in nessun tipo di armatura a meno che non sia Addestrato al Combattimento.
  • Gli animali respirano, mangiano e dormono.

Iniziativa: +3
Sensi: Fiuto, Visione Crepuscolare; Percezione +6

Difesa

CA: 21, contatto 12, impreparato 18 (+3 Armatura, +1 Destrezza, +6 Naturale, -1 Taglia)
PF: 42 (5d8+20)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +7, Volontà +4
Capacità Difensive: Eludere

Attacco

Velocità: 15 m
Mischia: morso +8 (1d4+5), 2 zoccoli +6 (1d6+2)
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 16, Costituzione 16, Intelligenza 2, Saggezza 12, Carisma 6
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +9
DMC: 22 (26 contro Sbilanciare)
Talenti: Multiattacco, Robustezza, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia + 7 (+15 quando salta), Furtività +3, Nuotare +9, Percezione +6
Qualità Speciali: Legame, Condividere Incantesimi, Trucchi (attacca [qualsiasi creatura], vieni, difendi, abbassati, colpo di tacco, cerca, stai, rintraccia)
Proprietà: Armatura per Animale di Cuoio Borchiato Perfetta, Sella Militare.

Ecologia

Ambiente:
Organizzazione:
Tesoro:

Descrizione


Fonte: