4) Classi

Discipline Parapsichiche

Le discipline seguenti rappresentano quelle più comuni scelte dagli Parapsichici. I seguaci di una disciplina potrebbero seguirla in vari modi diversi e sebbene alcuni potrebbero riunirsi in ordini, altri seguono singolari interpretazioni personali della disciplina.

Abominio

La mente del Parapsichico è impura, contaminata da Forze esterne. Questo potrebbe essere dovuto a mostruosi antenati il cui sangue scorre ancora nelle sue vene o a potenti e insondabili forze parapsichiche che si sono intrufolate nella sua mente. Come una malattia mentale, questa influenza consuma parte del suo cervello, creando un oscuro alter ego del suo io normale. Ogni volta che ricorre a un Incantesimo parapsichico, attinge a questa forza pericolosa e potenzialmente le concede maggior presa su di sé. Questa maligna influenza potrebbe derivare da creature come Rakshasa e Aboleth, o magari dalle malevole entità che dimorano nel Vuoto tra le Stelle.

Caratteristica della Riserva Frenica: Carisma.

Incantesimi Bonus

Raggio di Indebolimento (1°), Alterare Se Stesso (4°), Deformazione Straziante (6°), Tentacoli Neri (8°), Esplosione Cranica (10°), Repulsione (12°), Demenza (14°), Globo del Vuoto (16°), Tempesta Telecinetica (18°).

Poteri della Disciplina

I poteri del Parapsichico consentono all'oscurità che c'è in lui di subentrare e possono rendergli difficile oltrepassare di nuovo quel confine per tornare.

  • Metà Oscura (Sop): Consentendo alle Forze oscure di sopraffarlo, il Parapsichico può entrare in uno stato di crudeltà istintiva come Azione Veloce. Mentre manifesta la sua metà oscura, aumenta la CD dei suoi Incantesimi parapsichici di 1, ottenendo Bonus Morale +2 ai Tiri Salvezza su Volontà e diventando immune agli effetti di paura. Ogni volta che lancia un Incantesimo che infligge Danni mentre manifesta la sua metà oscura, può far sì che una creatura che subisce Danni dall'incantesimo subisca anche 1 Danno da Sanguinamento. L'ammontare del Danno da Sanguinamento aumenta a 2 al 5° livello e a 1d6 al 13° livello. Mentre manifesta la sua metà oscura non può usare abilità basate su Carisma, Destrezza o Intelligenza (eccetto Acrobazia, Cavalcare, Intimidire e Volare) o qualsiasi capacità che richiede pazienza o Concentrazione diversa dal lanciare Incantesimi usando Magia parapsichica, utilizzare amplificazioni freniche o tentare di tornare normale. Può tentare di tornare normale come Azione Gratuita, ma deve superare una prova di Concentrazione con CD pari a 10 + il suo livello dell'incantatore. Se fallisce, continua a manifestare la sua metà oscura e non può tentare di cambiare nuovamente per 1 round. Può manifestare la sua metà oscura per un numero di round al giorno pari a 3 + la metà del suo livello da Parapsichico + il suo modificatore di Carisma; quando questi round terminano, torna normale senza bisogno di una prova di Concentrazione.
  • Forma Morfica (Str): Al 5° livello, mentre manifesta la sua metà oscura, il Parapsichico guadagna RD 5. Questa Riduzione del Danno può essere superata da un tipo di Danno a caso ogni volta che si manifesta la sua metà oscura, determinato tirando sulla tabella seguente.
d% Riduzione del Danno
1-35 RD 5/contundente
36-60 RD 5/ferro freddo
61-100 RD 5/Magia

Autoperfezionamento

Il Parapsichico ha adottato una visione olistica dei suoi poteri, ritenendo di dover affinare tanto i suoi attributi mentali quanto quelli fisici per mantenere l'equilibrio. La concentrazione che trova mentre si esercita, digiuna o si prende altrimenti cura del suo corpo espande i suoi poteri parapsichici.

Caratteristica della Riserva Frenica: Saggezza.

Incantesimi Bonus

Ritirata Rapida (1°), Resistenza dell'Orso (4°), Velocità (6°), Libertà di Movimento (8°), Ecolocazione (10°), Trasformazione Arcana (12°), Transizione Eterea (14°), Corpo di Ferro (16°), Forma Akashica (18°).

Poteri della Disciplina

I poteri del Parapsichico modificano il suo corpo attraverso la sua Forza di Volontà.

  • Bonus alla CA (Str): Quando è senza Armature né ingombro, il Parapsichico aggiunge il suo bonus di Saggezza (se presente) alla sua CA e alla sua DMC. Il bonus alla CA si applica anche contro gli attacchi di contatto o quando è Impreparato. Il Parapsichico perde questi bonus quando è Immobilizzato o Indifeso, oppure quando indossa un'Arrmatura, imbraccia uno Scudo o trasporta un carico medio o pesante.
  • Sforzo Fisico (Sop): Incanalando la sua energia parapsichica, il Parapsichico può rendere il suo corpo in grado di compiere imprese fisiche superiori. Quando effettua una prova di Caratteristica o di Abilità basata su Forza, Destrezza o Costituzione, può ottenere un bonus alla prova pari alla sua Saggezza. Può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Saggezza. Usare questa capacità è parte dell'azione utilizzata per effettuare la prova di Abilità (se applicabile). Se il Parapsichico supera la prova, riguadagna un punto della sua Riserva Frenica.
  • Epurare Corpo (Sop): Il Parapsichico può guarire le sue ferite e i suoi malanni con il solo potere del pensiero. Al 5° livello, ottiene l'accesso a una riserva di energia curativa, Questa riserva inizia con 3 dadi d8 al giorno e guadagna 1d8 addizionale per ogni 2 livelli da Parapsichico posseduti oltre il 5°. Come Azione Standard, può usare un qualsiasi numero di questi dadi per riguadagnare un numero di Punti Ferita pari al risultato del tiro di questi d8. Per esempio, al 5° livello potrebbe riguadagnare 3d8 Punti Ferita tutti insieme, 1d8 Punti Ferita tre volte distinte o 1d8 Punti Ferita una volta e 2d8 Punti Ferita un'altra. Inoltre, può spendere 2 dadi di questa riserva per ottenere invece il beneficio di Ristorare Inferiore (solo su se stesso). Al 7° livello, può spendere 3 dadi di questa riserva per ottenere invece il beneficio di Neutralizza Veleno, Rimuovi Malattia o Ristorare (solo su se stesso). Per usare Ristorare per dissolvere un Livello Negativo Permanente, deve spendere 4 dadi di questa riserva anziché 3. Usa il suo livello da Parapsichico come suo livello dell'incantatore per questi effetti.
  • Corpo Puro (Str): Al 13° livello, il Parapsichico ottiene l'immunità a Malattie e Veleni.

Dolore

Dei blocchi mentali evitano che le immense energie parapsichiche innate del Parapsichico si scatenino liberamente. Queste Forze vengono rilasciate solo quando prova dolore.

Caratteristica della Riserva Frenica: Carisma.

Incantesimi Bonus

Pungolo Persuasivo (1°), Colpo Doloroso (4°), Tocco del Vampiro (6°), Colpo Doloroso di Massa (8°), Sovraccarico delle Sinapsi (10°), Infliggi Dolore di Massa (12°), Onde di Esaurimento (14°), Orrido Avvizzimento (16°), Asfissia di Massa (18°).

Poteri della Disciplina

I poteri del Parapsichico gli consentono di causare dolore e prolungarlo.

Fede

Il Parapsichico crede in un potere superiore che alimenta le sue capacità parapsichiche. Se le sue capacità mentali gli siano davvero state concesse come dono Divino o vengano semplicemente rafforzate dal potere sulla sua fede nessuno può dirlo. Sotto molti aspetti somiglia a un incantatore Divino e delle preghiere sono spesso incorporate nel lancio dei suoi Incantesimi.

Caratteristica della Riserva Frenica: Saggezza.

Incantesimi Bonus

Benedizione (1°), Arma Spirituale (4°), Veste Magica (6°), Guardiano della Fede (8°), Comunione (10°), Chirurgia Parapsichica (12°), Scrutare Superiore (14°), Alleato Planare Superiore (16°), Miracolo (18°).

Poteri della Disciplina

I poteri del Parapsichico proteggono e curano lui e i suoi alleati.

Intesa

Forgiando uno stretto legame con altre persone il Parapsichico tira fuori il meglio di sé, rendendogli facile collegare la sua mente a quelle altrui. Legando la sua psiche a quella degli altri, è in grado di colmare le sue lacune mentali e sviluppare nuovi poteri parapsichici.

Caratteristica della Riserva Frenica: Carisma.

Incantesimi Bonus

Charme su Persone (1°), Estasiare (4°), Sforzi Coordinati (6°), Costrizione Inferiore (8°), Telepatia (10°), Legame di Battaglia (12°), Blocca Persone di Massa (14°), Charme sui Mostri di Massa (16°), Presenza Soverchiante (18°).

Poteri della Disciplina

I poteri del Parapsichico mischiano assieme più menti o gli rendono più facile influenzare gli altri.

  • Legame Emotivo (Sop): Il Parapsichico può creare un legame empatico con i suoi alleali che gli consente di monitorare il loro stato emotivo. Instaurare questo legame richiede 10 minuti di Concentrazione ininterrotta da parte del Parapsichico e del soggetto, che deve rimanere entro 3 metri da lui. Il Parapsichico può creare un legame con un numero di alleati pari al suo modificatore di Carisma. Questo legame dura fino alla volta successiva in cui il Parapsichico riguadagna i suoi Incantesimi o finché non diventa Privo di Sensi o pone termine volontariamente al legame come Azione Gratuita. Se il legame termina, il Parapsichico può stabilirne uno nuovo a Volontà con altri 10 minuti di mutua concentrazione. Questo legame permette al Parapsichico di monitorare le emozioni, determinando quando gli alleati sono arrabbiati, sorpresi, confusi, timorosi o cose simili, ma non consente loro di comunicare dettagli specifici. Inoltre, il Parapsichico può dire facilmente se un soggetto è privo di sensi o meno. Se un soggetto muore o si sposta su un Piano diverso da quello del Parapsichico, il legame di quest'ultimo con la creatura viene reciso. La distanza tra il Parapsichico e il soggetto non influenza il legame fintanto che si trovano sullo stesso Piano di esistenza. Al 4° livello, questa capacità concede al Parapsichico anche i benefici dell'Incantesimo Status con tutti i soggetti del legame emotivo.
  • Sforzo Emotivo (Sop): Il Parapsichico può attingere all'intenso potere delle sue emozioni nelle situazioni disperate e i sui alleati possono affidarsi a lui attraverso il suo legame emotivo per proteggersi. Quando il [[Parapsichico] o un soggetto del suo legame emotivo deve tentare un Tiro Salvezza, la persona che tenta il Tiro Salvezza può ottenere un bonus pari al bonus di Carisma del Parapsichico a quel Tiro Salvezza come azione immediata. Questa capacità può essere usata una volta al giorno, più una volta al giorno addizionale per ogni 4 livelli da Parapsichico posseduti. Gli alleati che usano questa capacità non hanno bisogno del permesso del Parapsichico, dato che la connessione emotiva è molto diretta, sebbene quest'ultimo sappia quando uno degli usi è stato speso. Se il Tiro Salvezza dell'alleato è un successo, il Parapsichico riguadagna un punto della sua Riserva Frenica.
  • Condividere Memoria (Mag): Al 5° livello può usare Condividere Memoria a Volontà, ma solo con un bersaglio consenziente.
  • Gioco di Squadra (Str): Al 5° e 13° livello, il Parapsichico ottiene un Talento di Squadra bonus.
  • Condividere Abilità (Str): Al 13° livello, ogni volta che instaura un legame emotivo, il Parapsichico può scegliere un'Abilità basata su Intelligenza o Carisma dalla lista delle Abilità di Classe del Parapsichico. Qualsiasi soggetto del suo legame può usare il suo bonus anziché il proprio quando effettua una prova in quella Abilità fintanto che il legame perdura.

Psichedelico

Il Parapsichico ingerisce allucinogeni per espandere la sua mente. Sperimentazione e studio gli mostrano come essere maggiormente efficace. Le sue scorribande psichedeliche lo pongono su un piano mentale diverso da quello altrui e la gente normale non lo capisce.

Caratteristica della Riserva Frenica: Saggezza.

Incantesimi Bonus

Panacea Polivalente (1°), Allucinazione Folle (4°), Sinestesia (6°), Visione della Morte (8°), Miraggio Arcano (10°), Estasi Gioiosa (12°), Onde di Estasi (14°), Tranquillità Euforica (16°), Proiezione Astrale (18°).

Poteri della Disciplina

Si distorcono la mente e le percezioni e si possono imprimere stati alterati negli altri.

  • Resistenza alla Droga (Str): Quando il Parapsichico ingerisce Droghe, subisce la metà dei Danni alle Caratteristiche (minimo 1). Inoltre, ottiene bonus +4 al Tiro Salvezza per evitare di diventare dipendente da una Droga o superare la sua dipendenza.
  • Cognatogeno (Sop): Una volta al giorno, il Parapsichico può creare un cognatogeno, una mistura simile a un Mutageno che potenzia una delle caratteristiche mentali a spese di un punteggio di Caratteristica fisica. Quando ingerisce un cognatogeno, ottiene Bonus di Armatura Naturale +2 e Bonus Alchemico +4 al punteggio di Caratteristica selezionato per 1 minuto per livello da Parapsichico. Inoltre, mentre il cognatogeno ha effetto, subisce penalità -2 a uno dei suoi punteggi di caratteristica fisica. Se il cognatogeno potenzia la sua Intelligenza, applica la penalità alla sua Forza. Se potenzia la sua Saggezza, applica la penalità alla sua Destrezza. Se potenzia il suo Carisma, applica la penalità alla sua Costituzione. Per il resto questa capacità funziona esattamente come la capacità Mutageno dell'Alchimista. Quando l'effetto del cognatogeno termina, il Parapsichico subisce 2 Danni alle Caratteristiche al punteggio di Caratteristica penalizzato dal cognatogeno. Se ha sia livelli da Alchimista che da Parapsichico, questi si cumulano per determinare la durata del suo cognatogeno e la CD del Tiro Salvezza che un non Alchimista deve tentare se beve il cognatogeno. Se guadagna scoperte, può acquisire le scoperte cognatogeno maggiore e cognatogeno superiore per potenziare il suo cognatogeno. La scoperta Mutageno Infuso e il privilegio di Classe Mutageno Persistente si applicano anche ai cognatogeni. Tuttavia, se il Parapsichico ha livelli da Alchimista, la durata del suo cognatogeno rimane 1 minuto per livello (anziché 10 minuti per livello) e può comunque crearne uno solo al giorno (anziché un numero illimitato) a meno che non possieda anche la scoperta cognatogeno.
  • Cervello Contorto (Sop): Al 5° livello, la mente del Parapsichico diventa difficile da comprendere. Quando altre creature usano un Incantesimo o una capacità di influenza mentale contro il Parapsichico, la creatura in questione deve tentare un Tiro Salvezza su Volontà. Se fallisce, diventa Nauseata per 1 round. Questa capacità si attiva anche se il Parapsichico supera il suo Tiro Salvezza (o viene altrimenti non influenzato dall'Incantesimo o dalla capacità), ma non si applica se è un soggetto consenziente dell'Incantesimo. Questo è un effetto di influenza mentale.
  • Aura Allucinogena (Sop): Al 13° livello, un campo mentale si promana dal Parapsichico, toccando le menti di quelli nelle vicinanze. Qualsiasi creatura entro 9 metri da lui deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o diventa Confusa per 1d4 round. Una creatura che supera il suo Tiro Salvezza è immune alla sua aura allucinogena per 24 ore. Una creatura che fallisce il suo Tiro Salvezza non ha bisogno di continuare a effettuare Tiri Salvezza mentre è confusa da questa aura e diventa immune per 24 ore una volta che la sua confusione termina. Questo è un effetto di influenza mentale. Il Parapsichico è immune alla sua aura allucinogena e a quella di qualsiasi altro Parapsichico. Può mescere un antidoto che protegge chi lo beve dalla sua aura. Mescerne 1 dose richiede 1 ora e una prova riuscita di Artigianato (Alchimia) con CD 15. Gli effetti di una dose durano 1 mese.

Sapere

Raccogliendo informazioni specifiche e leggendo ogni sorta di trattato e raccolta sull'occulto, il Parapsichico apprende tecniche e rituali adatti a potenziare le sue capacità mentali. Le sue capacità si rafforzano attraverso lo studio e la Scienza, anziché l'istinto.

Caratteristica della Riserva Frenica: Saggezza.

Incantesimi Bonus

Comprensione dei Linguaggi (1°), Ipercognizione (4°), Dissolvi Magie (6°), Sondaggio Mentale (8°), Retrocognizione (10°), Conoscenza delle Leggende (12°), Vista Arcana Superiore (14°), Momento di Prescienza (16°), Ripartire Mente (18°).

Poteri della Disciplina

I poteri del Parapsichico sono correlati alla sua estesa conoscenza e alla sua capacità di modificare e adattare la sua memoria.

  • Risposte Illuminanti (Sop): Il Parapsichico comprende le profonde verità contenute nei consigli che ottiene magicamente, anche se l'informazione stessa è speciosa. Quando usa un Incantesimo o una capacità Magica che gli consente di ottenere risposte a delle domande (come Biografia del Sangue, Contattare Altri Piani o Presagio) e ottiene almeno una risposta, riguadagna 1 punto della sua Riserva Frenica. Riguadagna questo punto anche se la risposta è falsa o vaga. Il numero massimo di punti che può riguadagnare in questa maniera al giorno è pari al suo modificatore di Saggezza.
  • Deposito Mnemonico (Sop): Il Parapsichico può memorizzare un frammento di informazione per richiamarlo alla mente perfettamente in seguito. Il suo deposito mnemonico può contenere approssimativamente 10 pagine di informazioni scritte, comprese immagini e mappe, o 30 minuti di parlato o musica. (Memorizzare musica non conferisce la capacità di riprodurla adeguatamente.) L'ammontare che il Parapsichico può preservare aumenta di 5 pagine e 5 minuti al 2° livello, e a ogni livello da Parapsichico successivo. Il parapsichico può preservare solo un frammento di informazione per volta nel suo deposito mnemonico. L'informazione non svanisce quando viene richiamata, ma quando si pone un nuovo frammento di informazione nel deposito, il precedente diventa imperfetto come qualsiasi altro ricordo. Memorizzare scritti Magici (come una pergamena o una pagina di un Libro degli Incantesimi) non conferisce la capacità di prendere a prestito, duplicare o conservare alcunché della Magia nello scritto. Il Parapsichico potrebbe riprodurre l'Incantesimo per iscritto per permettere a qualcuno che prepara Incantesimi da un Libro degli Incantesimi di prepararlo, sebbene finzioni come se usasse un Libro degli Incantesimi prestato per chiunque eccetto il Parapsichico. Se è in contatto telepatico con un'altra creatura (per esempio, attraverso Legame Telepatico), può trasferire l'informazione direttamente nella sua mente come Azione Gratuita. Per la creatura, l'informazione funziona come una memoria normale, non come un ricordo perfettamente chiaro.
    Il Parapsichico può tentare di segregare una Trappola Magica scritta (come Rune Esplosive o Sigillo del Serpente) nel suo deposito mnemonico e distruggerla. Si considera come una prova di Disattivare Congegni per disarmare una Trappola Magica (come attraverso il privilegio di Classe Scoprire Trappole). Il suo bonus a questo tiro è pari al suo modificatore a Disattivare Congegni o a 5 + il suo livello da Parapsichico + il suo modificatore di Saggezza, quale che sia il più alto. Se ha successo, anziché essere disattivata, la Trappola viene cancellata e distrutta. Questa capacità non distrugge le Trappole simbolo, funziona solo se è coinvolto del testo scritto.
  • Scrittura Automatica Superiore (Str): Al 5° livello, quando effettua prove per lo sblocco di Abilità occulta Scrittura Automatica, il Parapsichico considera il suo livello di Classe + il suo bonus di Saggezza come se fosse il numero di gradi che ha in Linguistica. All'8° livello, ottiene un'opzione addizionale quando usa scrittura automatica e può effettuare una prova con CD 35 per raccogliere informazioni come se stesse usando Comunione anziché Presagio o Divinazione. Questo tipo di Comunione non richiede componenti materiali e la durata è pari a 1 round per livello da Parapsichico posseduto. Il Parapsichico si connette a un essere distante dal grande intelletto, un frammento dell'Archivio Akashico o un simile bastione della conoscenza al posto di una Divinità.
  • Palazzo Mnemonico (Sop): Al 13° livello, il Parapsichico costruisce mentalmente una biblioteca extradimensionale che ospita Costrutti mentali che rappresentano volumi di conoscenza su cui ha studiato. Questa capacità funziona come Reggia Meravigliosa, con le differenze seguenti: il palazzo mnemonico ha dimensioni limitate a un cubo con spigolo di 3 metri per livello del Parapsichico; il palazzo mnemonico non contiene alcuna mobilia eccetto gli scaffali dei libri e qualche banco e sofà dove il Parapsichico e i visitatori possono studiare; non c'è cibo all'interno del palazzo mnemonico, sebbene contenga un numero di servitori inosservati pari alla metà del livello del Parapsichico, che fungono solo da bibliotecari. La biblioteca ha lo stesso aspetto ogni volta che viene evocata, sebbene il Parapsichico lo possa modificare ogni volta che sale di livello o spende 15 minuti di concentrazione. Il Parapsichico può cambiare forma al palazzo mnemonico nella sua mente, quindi non c'è bisogno che in quel momento sia attivo per modificarlo. Può creare il suo palazzo mnemonico una volta al giorno.
    Quando ottiene questa capacità il Parapsichico sceglie un tipo di Abilità Conoscenze. Consultare il suo palazzo mnemonico concede a chiunque studi al suo interno, incluso il Parapsichico, Bonus di Circostanza +4 alle prove di Conoscenze di quel tipo e il palazzo mnemonico conta come una biblioteca ben fornita per le persone che effettuano prove di Conoscenze di quel tipo senza addestramento. Il Parapsichico ottiene Bonus di Circostanza +2 alle prove nell'Abilità prescelta quando non consulta il palazzo (compreso quando il palazzo non è attivo). Al 14° livello e ogni livello addizionale successivo, sceglie un tipo di Abilità Conoscenze diverso a cui applicare i bonus bibliotecari del suo palazzo di memoria.

Sogno

Il Parapsichico scopre gli angoli più profondi e potenti della sua mente attraverso viaggi effettuati nei suoi sogni. La sua coscienza si espande attraverso le altre menti sognanti, consentendogli di esplorare il paesaggio Parapsichico dell'inconscio o regioni di incubo e orrore.

Caratteristica della Riserva Frenica: Carisma.

Incantesimi Bonus

Sonno (1°), Orrore Onirico (4°), Sonno Profondo (6°), Sonnambulismo (8°), Incubo (10°), Manto dei Sogni (12°), Transizione Eterea (14°), Viaggio Onirico (16°), Microcosmo (18°).

Poteri della Disciplina

La mente del Parapsichico può influenzare pesantemente le coscienze sognanti.

  • Salasso Onirico (Sop): Mentre è adiacente a una creatura dormiente o Priva di Sensi, il Parapsichico può intraprendere un'Azione Veloce per sottrarre i sogni della creatura, apprendendo così nuove cose riguardo la sua stessa mente. La creatura può tentare un Tiro Salvezza su Volontà per negare questo effetto: queste creature non vengono mai considerate consenzienti. Le creature che non sognano sono immuni a questo effetto. Se il soggetto fallisce il Tiro Salvezza, il Parapsichico ottiene bonus +4 alle prove di Diplomazia, Intimidire o Raggirare contro di esso per le 24 ore successive e riguadagna 1 punto della sua Riserva Frenica. Può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Carisma, ma non più di una volta all'ora e non più di una volta per creatura al giorno.
  • Oniromanzia (Sop): Come Azione Standard, il Parapsichico può manomettere le menti delle creature dormienti. Impianta un pensiero subconscio nella mente di una creatura dormiente effettuando una prova di Diplomazia o Intimidire per modificare l'atteggiamento del dormiente o richiedergli un servizio. Se il Parapsichico ha successo, quando la creatura si sveglia si comporta nel modo in cui gli è stato dettato con le normali restrizioni per le prove di Diplomazia o Intimidire. Il bersaglio di oniromanzia rimane ignaro di questa manipolazione, anche se nel caso in cui il Parapsichico fallisca la sua prova di Diplomazia il soggetto potrebbe vedere il suo atteggiamento iniziale nei suoi confronti influenzato negativamente, come di norma. li Parapsichico deve essere adiacente alla creatura dormiente per usare questa capacità. In alternativa, può usare questa capacità come parte del lancio di Sogno, Sogno Minore o Incubo. In questo caso, l'effetto di oniromanzia si realizza quando l'Incantesimo viene lanciato. Il Parapsichico può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. Le creature che non sognano sono immuni a questo effetto.
  • Rapina Mentale (Mag): Al 5° livello, il Parapsichico può immergersi nel subconscio della mente di un bersaglio dormiente. Può lanciare Individuazione dei Pensieri come capacità Magica su qualsiasi creatura dormiente adiacente. Inoltre, può ottenere il beneficio di Individuazione dei Pensieri su un bersaglio di un suo Incantesimo Sogno, Sogno Minore o Incubo come se avesse studiato il bersaglio per 3 round. Se lancia Scansione Onirica, sa se riceve informazioni false dal sogno. Superare un Tiro Salvezza su Volontà nega rapina mentale. Il Parapsichico può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Carisma.
  • Camminare in Sogno (Mag): Al 13° livello, come Azione Standard, il Parapsichico può prendere il controllo del corpo di una creatura dormiente entro 9 metri per 1 ora per livello. Questa capacità funziona come Giara Magica, tranne che l'Anima del Parapsichico arriva direttamente nel bersaglio dormiente senza bisogno di un recipiente e la coscienza della creatura bersaglio resta a sognare ignara delle azioni del suo corpo. Quando camminare in sogno termina o il corpo ospite viene distrutto, il Parapsichico si sveglia immediatamente nel suo corpo indipendentemente dalla distanza da esso, a meno che non sia stato distrutto. Può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari al suo bonus di Carisma. Le creature che non sognano sono immuni a questo effetto.

Tranquillità

La Magia parapsichica fluisce attraverso il Parapsichico quando consegue uno stato mentale di pace. La regolare meditazione espande la sua mente, permettendogli di sviluppare nuovi poteri.

Caratteristica della Riserva Frenica: Saggezza.

Incantesimi Bonus

Proiezione Telempatica (1°), Silenzio (4°), Manto di Calma (6°), Frastornare di Massa (8°), Serenità (10°), Chirurgia Parapsichica (12°), Vuoto Mentale (14°), Tranquillità Euforica (16°), Fermare il Tempo (18°).

Poteri della Disciplina

La sua mente salda protegge il Parapsichico e i suoi alleati.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/occult-adventures/occult-classes/psychic#TOC-Psychic-Disciplines