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| Si danno suggestioni a coloro che sono influenzati dalla vostra [[Presenza Terrificante]]. | |||
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Versione attuale delle 15:30, 17 dic 2023
Nome Talento | Tipo | Prerequisiti | Beneficio | Fonte |
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Accolito della Fede Verde | Generali | Seguace della Fede Verde | I propri Incantesimi non danneggiano i Vegetali, gli Incantesimi che riguardano i Vegetali sono lanciati a livello dell'incantatore +1 | Atlante del Mare Interno |
Adepto Drow | Generali | Drow, personaggio di 3° livello | Si regge meglio il calore, +4 alle prove di Costituzione contro fame e sete | Seconda Oscurità |
Affinità all'Altitudine | Generali | Resistenza Fisica | Non si hanno problemi con l'alta quota, +2 Sopravvivenza sopra i 1500 m s.l.m. | Atlante del Mare Interno |
Affinità Necromantica | Generali | Costituzione 15 | +2 ai Tiri Salvezza contro effetti negativi, gli Incantesimi di cura feriscono, quelli che infliggono Danni curano come per i Non Morti | Atlante del Mare Interno |
Aggrapparsi alla Pietra | Generali | Fustigatore | Si guadagna una velocità di Scalare e si impara ad attaccare dal soffitto. | Dungeon Denizens Revisited |
Anima di Roccia | Generali | Gigante delle Rocce | Armatura Naturale +1. Una volta al giorno si può utilizzare Pelle di Pietra (solo su se stessi) come capacità magica. | Guida ai Giganti |
Anima di Tempesta | Generali | Gigante delle Nuvole o Tempeste | Si ottiene Immunità all'Elettricità | Guida ai Giganti |
Apparizione Soverchiante | Generali | Previlegio di classe Apparizione, Spiritista di 15° livello. | La propria Apparizione può cercare di prendere il controllo di una creatura vivente provocando Attacchi di Opportunità. | Origini Occulte |
Apprensura | Generali | — | +1 ai Tiri Salvezza contro Ammaliamento, si possono pescare carte dell'Apprensura per ricevere bonus. | Atlante del Mare Interno |
Aritmomanzia | Generali | Intelligenza 13, Incantesimi Focalizzati (Divinazione), Sapienza Magica 3 gradi | Si può potenziare un incantesimo noto calcolando la sua radice digitale (vedi nel link). | Misteri Occulti |
Armi Infettive | Generali | Capacità di causare Malattie con arma naturale grazie a Capacità Soprannaturali | Le proprie armi diffondono Malattie. | Osirion, Eredità dei Faraoni |
Armonizzazione d'Emergenza | Generali | Sapienza Magica 7 gradi. | Come Azione Standard si può modificare un incantesimo attivo di Trasmutazione o Abiurazione in un altro della lista dell'incantesimo. | Introduzione alla Società dei Cercatori |
Aruspicina | Generali | Conoscenze (religioni) 3 gradi. | Se si effettua con successo un Colpo di Grazia si ottengono bonus +2 alle prove di abilità nei Rituali Occulti o Sblocchi di Abilità Occulta. | Origini Occulte |
Attenuare Presenza | Generali | Abilità Focalizzata (Furtività), Furtività 5 gradi. | Si può usare Furtività per nascondersi da nemici con capacità come Percezione Cieca o Vista Cieca. | Esploratori di Dungeon |
Attivazione Prodigiosa | Generali | Utilizzare Congegni Magici 12 gradi. | Se si supera la prova di Utilizzare Congegni Magici di 5 o più si può aumentare il livello dell'oggetto attivato di 1. | Introduzione alla Società dei Cercatori |
Avvertimento Anticipato | Generali | Carisma 15 | Si aiutano gli alleati a non rimanere Sorpresi. | Legacy of Fire |
Banchetto Superno | Generali | Cos 15, Aasimar | Ci si bagna o ci si nutre di un Esterno Buono per guadagnare Punti Ferita Temporanei | Libro dei Salvatori |
Benedire Equipaggiamento | Generali | Incantatore di 3° livello, previlegio di classe Incanalare Energia. | Si possono infondere in armature, armi e scudi delle capacità speciali sfruttando Incanalare Energia. | Sterminatori di Non Morti |
Generali | Benedire Equipaggiamento, Incanalare Allineamento, incantatore di 3° livello, previlegio di classe Incanalare Energia. | In aggiunta alle benedizioni concesse da Benedire Equipaggiamento, si possono infondere in armature, armi e scudi delle capacità speciali di Allineamento. | Sterminatori di Non Morti | |
Generali | Benedire Equipaggiamento, incantatore di 9° livello, previlegio di classe Incanalare Energia. | Si riducono gli usi di Incanalare Energia ai fini di Benedire Equipaggiamento e Allineare Equipaggiamento. | Sterminatori di Non Morti | |
Generali | Benedire Equipaggiamento, Benedire Equipaggiamento Migliorato, incantatore di 12° livello, previlegio di classe Incanalare Energia. | Raddoppia la durata di Benedire Equipaggiamento e si possono benedire più oggetti per volta. | Sterminatori di Non Morti | |
Cacciatore di Grossa Selvaggina | Generali | - | +1 ai Tiri per Colpire e ai danni contro creature di taglia Grande o superiore. | Ascesa dei Signori delle Rune |
Carica del Minotauro | Generali | Forza 13, Carica Possente, Spingere Migliorato | Si inizia una manovra di Spingere quando si Carica. | Classic Monsters Revisited |
Carica Impalante | Generali | attacco con le corne, Carica Possente | Si inizia una Lotta con una Carica. | Classic Monsters Revisited |
Carne Contorta | Generali | Cos 15, affinità alla Piaga del Mondo. | Si ottiene +1 all'Armatura Naturale, Resistenza al Freddo 2, all'Elettricità 2, Fuoco 2 e +1 ad Intimidire. | Pathfinder Campaign Setting |
Cavalcatura Mostruosa | Generali | Addestrare Animali 4 gradi, Cavalcare 4 gradi, privilegio di Classe Cavalcatura (livello effettivo da Druido 4), Legame del Cacciatore (Compagno Animale) o Legame Divino (cavalcatura) | Si è appreso come domare e cavalcare bestie esotiche | Compendio del Mare Interno 1 |
Generali | Cavalcatura Mostruosa, livello del personaggio pari o superiore a quello indicato nella voce “Padronanza” della propria creatura | La propria Cavalcatura Mostruosa ha sviluppato una capacità che solitamente possiederebbe solo una sua controparte selvaggia | Compendio del Mare Interno 1 | |
Cavaliere Bruciato | Generali | Addestrare Animali 6 gradi, Cavalcare 6 gradi, Combattere in Sella | Si ottiene Resistenza al Fuoco 3 se si cavalca in sella coprendo almeno 12 m per round e +4 ai Tiri Salvezza su Riflessi per evitare di prendere fuoco e +4 su Tempra per evitare di tossire al fumo. | La Maledizione del Trono Cremisi |
Cavaliere Taldano | Generali | Competenza nelle Armi da Guerra, Competenza nelle Armature Pesanti, BAB +6 | Si ottiene uno scudiero di coorte. | Taldor - Echoes of Glory |
Cavarsela | Generali | Manolesta | Una volta al giorno si può ritirare Disattivare Congegni o Rapidità di Mano tenendo il secondo risultato. | Esploratori di Dungeon |
Collaboratore Abile | Generali | Affinità all'Isola Mediogalti. | Si previene il Fiancheggiamento e si resiste ai tentativi di Fintare. | Pathfinder Campaign Setting |
Colpo dello Spirito | Generali | Conoscenze (religioni) 5 gradi, capacità di Scacciare Non Morti, almeno un Nemico Prescelto | Si usa Scacciare Non Morti per aggiungere la capacità Anatema alle armi. | Pathfinder Campaign Setting |
Colpo Rincuorante | Generali | Aura di Coraggio | Quando si conferma un Colpo Critico qualsiasi effetto di Paura viene ridotto di un passo. | Osirion, Eredità dei Faraoni |
Colpo Scuoiante | Generali | Attacco Furtivo +3d6, Dote da Ladro Attacco Sanguinante o Sanguinamento. | Se un Attacco Furtivo provoca Sanguinamento la creatura diventa Inferma e l'Armatura Naturale si riduce di un valore equivalente ai dadi dell'attacco furtivo | Demoni Rivelati |
Colpo Solare | Generali | Colpo Arcano, capacità di lanciare Luce Diurna | Si infliggono 1d6 danni aggiuntivi e si rende Barcollanti creature vulnerabili alla luce | Libro dei Salvatori |
Colpo Terrorizzante | Generali | Mummia, Disperazione | Con l'attacco di schianto della Mummia si rende Scossi i nemici. | Osirion, Eredità dei Faraoni |
Commerciante del Mercato Nero | Generali | Conoscenze (locali) 4 gradi, Ottenere Informazioni 4 gradi, Valutare 4 gradi | Si ottiene una riserva di risorse dalle connessioni al mercato nero. | Osirion - Land of the Pharaohs |
Compagno Parassita | Generali | Amico dei Parassiti, previlegio di classe Compagno Animale ed Empatia Selvatica. | Si prende un Parassita come Compagno Animale invece di un Animale. | Pathfinder Campaign Setting |
Consapevolezza della Roccia | Generali | Saggezza 13, Percezione 10 gradi, Gigante delle Rocce | Si ottiene Percezione Tellurica (4,5 m) se in contatto con roccia o pietra. | Guida ai Giganti |
Consumare Non Morti | Generali | Nabasu, Cos 23. | Come Azione di Round Completo il Nabasu consuma la forza animatrice della creatura Non Morta rubandogli dei poteri. | Demoni Rivelati |
Corridore dell'Erpete | Generali | Destrezza 13, Acrobazia | Si ottiene bonus +2 ad Acrobazia e Scalare (+4 con almeno 10 gradi) e si riducono i danni da caduta. | La Maledizione del Trono Cremisi |
Danza con Bacchetta | Generali | Destrezza 13, Intrattenere (danza) 5 gradi, Mobilità, Schivare | Utilizzando oggetti ad attivazione d'Incantesimo ci si può muovere sia prima che dopo l'attivazione | Atlante del Mare Interno |
Demonologo | Generali | Conoscenze (piani) 3 gradi | Ci si è immersi a fondo nello studio della natura dell'Abisso e dei suoi abitanti. | Piaga del Mondo |
Difendere con Più Armi | Generali | Tre o più braccia, Des 21. | Quando si compie un attacco completo, qualsiasi attacco secondario non usato aumenta il proprio Bonus di Scudo di 1. | Demoni Rivelati |
Difensore del Touvette | Generali | Affinità al Touvette | Per ogni nemico di Touvette si ottiene bonus +4 ai Tiri per Colpire e si infligge 1 danno addizionale per livello. | Guida ai Regni Fluviali |
Difensore Draconico | Generali | Cos 17, Robustezza | Fornisce agli alleati un bonus alla CA quando si Combatte sulla Difensiva. | Dragons Revisited |
Dilettante | Generali | 2 gradi in 5 abilità di Conoscenze | Si ottengono bonus +2 alle prove di Conoscenze se si hanno gradi e si possono effettuare prove anche senza addestramento. | Cercatori di Segreti |
Diplomato in Accademia | Generali | Mago 1°, non può avere Evocazione come scuola opposta | Si riduce il tempo di lancio di un incantesimo di Convocazione. | La Maledizione del Trono Cremisi |
Discendenza Immonda | Generali | Tiefling, scelto al 1° livello. | Si possono scegliere tratti razziali alternativi per i Tiefling. | Concilio dei Ladri |
Disciplina del Drago | Generali | Sag 17, Volontà base +10, qualsiasi Allineamento legale, Tipo Drago. | Si ritira un Tiro Salvezza fallito contro gli effetti di influenza mentale di Ammaliamento o Necromanzia. | Dragons Revisited |
Disciplina Molthune | Generali | Affinità a Molthune. | Si impara a resistere agli effetti di Paura. | Pathfinder Campaign Setting |
Dono della Visione | Generali | Troll, Urxehl come divinità patrona. | Si legge il futuro dalle proprie viscere. | Classic Monsters Revisited |
Dote da Ladro Babau | Generali | Babau, Destrezza 17. | Scegliere una Dote da Ladro da aggiunge all’Attacco Furtivo. | Demoni Rivelati |
Esalazione Lenta | Generali | Tipo Drago, Soffio. | Si rilascia il Soffio mentre si morde un nemico. | Guardians of Dragonfall |
Esplosione Purificatrice | Generali | Capacità di lanciare Rimuovi Malattia o possedere le capacità Incanalare Energia o Indulgenza | Si annulla la capacità di affliggere Malattie alle creature Non Morte quando si Incanala Energia. | Osirion, Eredità dei Faraoni |
Euforia da Pesh | Generali | Sahir-Afiyun o dipendente dal Pesh | Si resiste meglio agli effetti di emozioni e di paura quando si è sotto Pesh | Black Markets |
Evocazione Apprensoria | Generali | Apprensura | Si ottengono bonus alle creature evocate pescando da un Mazzo dell'Apprensura. | Guida all'Apprensura |
Falconeria Andorana | Generali | Carisma 13, Affinità Animale, privilegio di Classe Compagno Animale | +2 alle prove di Addestrare Animali con i rapaci, se il Compagno Animale è un rapace ha dei bonus | Atlante del Mare Interno |
Falso Focus | Generali | Conoscenze (religioni) 1 grado, capacità di lanciare Incantesimi Arcani | Si può utilizzare un focus Divino per lanciare Incantesimi Arcani | Compendio del Mare Interno 1 |
Falso Lancio di Incantesimi | Generali | Raggirare 1 grado, Rapidità di Mano 1 grado, Vocazione Magica | Quando si utilizza un Oggetto Magico, è possibile ingannare gli astanti e fargli credere di aver lanciato un Incantesimo. | Compendio del Mare Interno 1 |
Familiarità del Gran Ducato | Generali | BAB +3, competenza nell’uso di almeno un’Arma da Fuoco | Si è trascorso un periodo significativo nel Gran Ducato di Alkenstar e la vicinanza a così tante Armi da Fuoco ha conferito familiarità nel maneggiarle con delicatezza | Compendio del Mare Interno 1 |
Fattura Rituale | Generali | Conoscenze (arcane) 4 gradi, Conoscenze (storia) 8 gradi, previlegio di classe Fattura. | Si apprende come compiere il Rituale Occulto Supplicare il Patrono che fornisce temporaneamente una fattura che non si sa usare. | Origini Occulte |
Fetore Migliorato | Generali | Fetore | Aumenta il raggio (+9 m), la durata (+50%) e la CD (+2) della capacità Fetore. | Demoni Rivelati |
Generali | Fetore, Fetore Migliorato, Tempra Possente. | La creatura bersaglio diventa anche Nauseata. | Demoni Rivelati | |
Generali | Fetore, Fetore Migliorato, immunità ai Veleni, Robustezza. | Oltre agli effetti normali si può avvelenare o confondere gli avversari. | Demoni Rivelati | |
Foraggiatore Urbano | Generali | Conoscenze (locali) 4 gradi, Sopravvivenza 4 gradi | Si utilizza Sopravvivenza per foraggiare cibo e seguire le tracce in luoghi urbani. | Taldor - Echoes of Glory |
Forma di Volpe | Generali | BAB +3, Carisma 13, Kitsune | Si può assumere la forma di una Volpe come Azione Standard per ottenere un bonus di Camuffare +10 per sembrare tale. | Introduzione agli Imperi del Drago |
Forza del Diamante | Generali | Cos 13, Sag 13, personaggio di 3° livello, membro del Reggimento di Diamante | Si subiscono meno gli effetti della Paura. | Guide to Darkmoon Vale |
Gambe Lunghe | Generali | Sottotipo Gigante, taglia Grande o superiore | La propria velocità aumenta di 1,5 m e si ignorano i primi 6 m di Terreno Difficile | Guida ai Giganti |
Gambetto d'Ombra | Generali | 5º Livello dell'Incantatore, Incantesimi Focalizzati (Illusione) | Si può attingere al Piano delle Ombre per rendere momentaneamente reale un’Incantesimo d’Illusione (finzione) | Compendio del Mare Interno 1 |
Geometria Sacra | Generali | Intelligenza 13, Conoscenze (ingegneria) 2 gradi | Si utilizzano le proprie capacità magiche per aggiungere effetti metamagici ai propri incantesimi senza usare slot incantesimi di livello più alto. | Misteri Occulti |
Generali | Geometria Sacra, Conoscenze (ingegneria) 5 gradi | Si scorge nel mondo un potenziale che nessun altro è in grado di vedere. Le proprie capacità numerologiche sono intensificate da questa attitudine. | Misteri Occulti | |
Gesti Segreti | Generali | Intelligenza 13 | +4 a Raggirare per passare messaggi segreti, si nascondono bene le componenti somatiche degli Incantesimi | Atlante del Mare Interno |
Giuramento della Spada Iomedaeana | Generali | Arma Focalizzata (Spada Lunga), Competenza nelle Armi da Guerra (Spada Lunga), BAB +4, fedele di Iomedae. | Il personaggio può scegliere i talenti legati alla Spada Lunga come un Guerriero di 4° livello | Concilio dei Ladri |
Guarigione Atea | Generali | Nessuna Divinità patrona | Quando si hanno la metà dei PF ci si può curare di 1d8 più i propri DV, si può prendere questo Talento più volte | Atlante del Mare Interno |
Guarigione da Pesh | Generali | Sahir-Afiyun o dipendente dal Pesh | Si ottengono Punti Ferita Temporanei quando si è sotto Pesh | Black Markets |
Grido del Berserker | Generali | Carisma 13, affinità con i Re Linnorm. | Aumenta il morale degli alleati con un urlo furioso. | Pathfinder Campaign Setting |
Guida Venerabile | Generali | Aasimar, deve essere preso al 1° livello | Bonus +4 Diplomazia per influenzare un Sottotipi scelto | Libro dei Salvatori |
Impianto Cranico | Generali | Autosufficiente o Trapanazione Cranica, Guarire 7 gradi. | Si può utilizzare lo Sbocco di Abilità Occulta Frenologia per usare aghi al posto delle dita per impiantarle nei bersagli ed aiutarli a focalizzarsi su pensieri ed emozioni. | Origini Occulte |
Incantatore Anatema dei Giganti | Generali | Incantatore di 4° livello, previlegio di classe Nemico Prescelto (Giganti). | I Giganti resistono più difficilmente agli incantesimi. | Guida ai Giganti |
Incantatore delle Rovine | Generali | Sag 15, affinità alle Distese Mwangi, capacità di lanciare incantesimi. | Si Sfruttano le energie latenti delle rovine Mwangi. | Pathfinder Campaign Setting |
Incantesimi Armonici | Generali | Capacità Esibizione Bardica | Lanciando un Incantesimo durante un'Esibizione Bardica la stessa dura 1 round in più | Atlante del Mare Interno |
Individuazione degli Oggetti Maledetti | Generali | Sapienza Magica 5 gradi, capacità di lanciare Individuazione del Magico come incantesimo o capacità magica. | Si ottiene bonus +2 per identificare le proprietà di Oggetti Magici e se si supera di 5 si capisce automaticamente se sono Oggetti Maledetti. | Esploratori di Dungeon |
Indovino | Generali | Capacità di lanciare Incantesimi Divini | Si può utilizzare un oggetto come focus per gli Incantesimi Divini, evitando di usare la componente materiale ed ottenendo un +1 al livello dell'incantatore | Atlante del Mare Interno |
Infondere Arma Migliorato | Generali | Capacità Infondere Arma, Car 27. | Quando si infonde un'arma è possibile aggiungerle una capacità delle armi addizionale di +1. | Demoni Rivelati |
Iniziato dei Maghi Enfi | Generali | Incantesimi Focalizzati (qualsiasi scuola) | La tua familiarità con le pratiche dei maghi enfi permette di usare complessi rituali e macabre cerimonie per aumentare il volume di sangue e linfa nel proprio corpo, espandendo così le proprie riserve di energia. | La Città degli Stranieri |
In Vino Veritas | Generali | Valutare 3 gradi. | Si può utilizzare lo Sbocco di Abilità Occulta Psicometria attraverso l'uso di sostanze alcoliche. | Origini Occulte |
Investimento Magico | Generali | - | È possibile soddisfare i requisiti materiali di qualsiasi incantesimo si desideri lanciare con preziose monete, gemme o gioielli, piuttosto che con la normale componente. | Concilio dei Ladri |
Lancio Parabolico | Generali | Des 15, Lanciare Oggetti, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato. | Si riducono o estendono i danni da spargimento quando si colpiscono creature più grandi. | Guida ai Giganti |
Latore di Morte | Generali | Colpo Arcano, Rapidità di Mano 5 gradi. | Si possono lanciare le carte come se fossero dei dardi. | Varisia, Culla di Leggende |
Lavoro Giornaliero Migliorato | Generali | Capacità di effettuare prove di lavoro giornaliero. | Si ottiene bonus +3 alle prove di lavoro giornaliero. | Introduzione alla Società dei Cercatori |
Lettore Accorto | Generali | Linguistica 3 gradi, Sapienza Magica 3 gradi. | Si ottiene bonus +4 ai Tiri Salvezza contro gli effetti magici scritti o rune. | Origini Occulte |
Limitare le Perdite | Generali | Forza 13, Acrobazia 1 grado. | Quando ci si ritira e si ha una mano libera si può raccogliere un oggetto o un alleato caduto senza provocare Attacchi di Opportunità. | Introduzione alla Società dei Cercatori |
Luce Interiore | Generali | Aasimar, capacità magica Luce Diurna | Quando un avversario controincanta o dissolve Luce Diurna (LI base +1), gli alleati vicini ottengono Scurovisione 18 m | Libro dei Salvatori |
Generali | Aasimar, capacità magica Luce Diurna, Luce Interiore | Acceca una creatura se fallisce nel controincantare o dissolvere Luce Diurna | Libro dei Salvatori | |
Lupo Solitario | Generali | Personaggio di 1° livello, non deve avere Nato in Città o Nato nel Paese | Ci si Stabilizza più facilmente quando si muore e ottiene un bonus di +1 ai Tiri Salvezza su Tempra. | Ascesa dei Signori delle Rune |
Maestro del Camuffamento | Generali | Abilità Focalizzata (Camuffare 5 gradi), Carisma 12 | Si ottiene bonus +4 per impersonare uno specifico individuo. | Legacy of Fire |
Maestro della Contabilità | Generali | Professione (qualsiasi) 6 gradi, Valutare 6 gradi. | Si impara a fare investimenti nelle aziende, guadagnando profitti mensili. | Taldor - Echoes of Glory |
Maestro Derro | Generali | Carisma 20, Derro | Un Derro ottiene dei potenziamenti magici significativi. | Stella Infranta |
Magia della Roccia | Generali | Carisma 17, Gigante delle Rocce Anziano (700 anni o più) | Si ottengono capacità magiche aggiuntive in aggiunta alle proprie. | Guida ai Giganti |
Mandala del Chakra | Generali | Previlegio di classe Riserva Ki. | Si subisce solo metà dei danni se si fallisce il TS per tenere attivo il Chakra. | Origini Occulte |
Marchio di Lamashtu | Generali | Costituzione 13, Lamashtu come divinità patrona. | Come Azione Gratuita invocando il nome di Lamashtu durante un attacco, si può deformare una creatura che infligge 1d4 danni a Carisma per 1 ora. | Ascesa dei Signori delle Rune |
Marine della Compagnia delle Sciabole | Generali | Cavalcare 6 gradi, Ranger di 4° livello | Si ottiene un Ippogrifo come Compagno Animale e bonus +2 a Cavalcare per montarlo. | La Maledizione del Trono Cremisi |
Maschera Mostruosa | Generali | Tiefling, scelto al 1° livello. | Bonus +5 ad Intimidire contro Umanoidi. | Concilio dei Ladri |
Masso Fumante | Generali | BAB +11, attacco speciale Scaldare Rocce | Quando si scaglia una roccia come parte di azione di attacco, si fa esplodere un fumo denso in un raggio di 3 m | Guida ai Giganti |
Generali | Masso Fumante, BAB +13, attacco speciale Scaldare Rocce | Si aggiungono effetti aggiuntivi agli effetti di Masso Fumante alle rocce che si scaglia | Guida ai Giganti | |
Mente Distorta | Generali | Saggezza 15, affinità alla Piaga del Mondo. | Si resiste a chi cerca di leggere i vostri pensieri. | Pathfinder Campaign Setting |
Mente Incrollabile | Generali | Car 15, Int 15, Sag 15, vedi speciale. | Si può effettuare un TS quando si lancia sulla difensiva per non perdere l'incantesimo. | Introduzione alla Società dei Cercatori |
Monolito Strisciante | Generali | Cumulo Strisciante | Si aumenta la propria taglia con la materia vegetale extra. | Dungeon Denizens Revisited |
Morso Nocivo | Generali | Attacco con il morso, Soffio acido. | Si rende Nauseate le creature con il proprio morso. | Dragons Revisited |
Mutaforma Rapido Kitsune | Generali | BAB +6, Destrezza 13, Kitsune | Si può assumere la forma umana o di Kitsune come Azione Veloce. | Introduzione agli Imperi del Drago |
Nefandezza Velata | Generali | Mezzorco | Si nasconde qualsiasi segno del proprio retaggio Orchesco, +1 Diplomazia, Intimidire e Tiri Salvezza su Volontà. | Pathfinder Campaign Setting |
Nobile Rampollo | Generali | Carisma 13, deve essere preso al 1° livello | +2 a Conoscenze (nobiltà) più si ottiene un vantaggio dall'essere nobili | Atlante del Mare Interno |
Nobile Rampollo del Cheliax | Generali | Affinità al Cheliax, membro di una famiglia nobile cheliaxiana. | Si prende un bonus dalla famiglia nobile | Pathfinder Campaign Setting |
Nato in Città | Generali | Personaggio di 1° livello, non deve avere Nato nel Paese o Lupo Solitario | Si sceglie una città della Varisia in cui si è nato. Si ottengono bonus alle Abilità a seconda della scelta. | Ascesa dei Signori delle Rune |
Nato nel Paese | Generali | Personaggio di 1° livello, non deve avere Nato in Città o Lupo Solitario | Ignora la Fatica e si ottiene un bonus di +1 ai Tiri Salvezza su Volontà. | Ascesa dei Signori delle Rune |
Non Digeribile | Generali | Nemico Prescelto (Melma) o sopravvissuto dall'essere ingerito da una melma. | Si ottiene Resistenza all'Acido 5. | Dungeon Denizens Revisited |
Notorietà | Generali | - | Si ottiene bonus +2 alla propria Fama se si è in un avamposto con più di 5.000 abitanti. | Introduzione alla Società dei Cercatori |
Obbedienza Agonizzante | Generali | Guarire 3 gradi | Si decide di violare il proprio corpo per ottenere speciali doni a seconda dei propri Dadi Vita. | Misteri Occulti |
Obbedienza Celestiale | Generali | Conoscenze (piani) 3 gradi, venerare un Signore Empireo | Si ottengono vantaggi speciali dalle preghiere e dai sacrifici minori per un Signore Empireo | Libro dei Salvatori |
Obbedienza Demoniaca | Generali | Conoscenze (piani) 3 gradi, adorare un Signore dei Demoni | Si ottengono doni speciali deturpando fisicamente sé stessi, altri o oggetti sacri per un Signore dei Demoni | Libro dei Dannati Vol. 2, Signori del Caos |
Occhio dell'Arconte | Generali | Conoscenze (arcane) 4 gradi, capacità di lanciare Incantesimi Arcani | Si ottiene un terzo occhio con poteri Magici | Atlante del Mare Interno |
Occultare Odore | Generali | Nascondersi 3 gradi, Sopravvivenza 3 gradi | Si nasconde il proprio odore dai mostri. | Osirion - Land of the Pharaohs |
Odore di Paura | Generali | Fiuto, qualsiasi malvagio. | Si fiutano le creature spaventate da più lontano e si ottiene verso di loro un bonus per attaccarle. | Classic Monsters Revisited |
Ombra del Bosco di Usk | Generali | Neutrale Malvagio, Zon-Kuthon come patrono | Si ottengono alcuni Incantesimi ma vanno rimossi quelli con la parola "fuoco" | Atlante del Mare Interno |
Oppugnazione dell'Esorcista | Generali | Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata | Se si supera un TS su Volontà contro un effetto di compulsione lanciato da una creatura, essa subisce 1d4 danni a Saggezza. | Cacciatori di Demoni |
Oratore Accorto | Generali | Saggezza 13 | Si ottiene bonus +2 a Raggirare per imbrogliare qualcuno o passare messaggi segreti e un bonus +2 ai Tiri Salvezza su Volontà contro chi legge la mente | Atlante del Mare Interno |
Parvenza Immonda | Generali | Tiefling, scelto al 1° livello. | Bonus +5 a Camuffare per assomigliare ad un'altra razza di taglia media. | Concilio dei Ladri |
Passeggiatore delle Sabbie | Generali | Destrezza 13, Costituzione 13 | Ci si muove più velocemente nei deserti. | Legacy of Fire |
Pellegrino Religioso | Generali | Conoscenze (geografia) 2 gradi, Conoscenze (religioni) 4 gradi | Si ottengono bonus ai Tiri Salvezza su Volontà, alle prove di Diplomazia e alle prove di Sopravvivenza. Si acquistano anche oggetti religiosi non magici con uno sconto. | Osirion - Land of the Pharaohs |
Percepire Trappole Intensificato | Generali | Cercare 6 gradi, Percepire Trappole +1 | Si effettuano prove di Cercare automatiche in prossimità di Trappole. | Osirion - Land of the Pharaohs |
Percezione del Teletrasporto | Generali | Sag 13, affinità a Mendev. | Si percepiscono le creature che si teletrasportano nelle vicinanze. | Pathfinder Campaign Setting |
Perso nella Folla | Generali | - | Ci si nasconde più facilmente in mezzo alla folla e si ottiene un bonus alla CA quando si è minacciati da più nemici. | Osirion - Land of the Pharaohs |
Pestilente | Generali | Capacità di infliggere Malattie con una Capacità Magica, Soprannaturale o Incantesimo | Si ottiene +2 ai Tiri per Colpire e si infliggono 1d6 danni da energia negativa con armi naturali o colpi senz'armi, dopo aver afflitto con successo una creatura con una Malattia. | Osirion, Eredità dei Faraoni |
Pistolero | Generali | BAB +4, Arma Focalizzata (qualsiasi Arma da Fuoco), competenza nelle Armi da Fuoco | Non si provocano più Attacchi di Opportunità con le Armi da Fuoco. | Pathfinder Campaign Setting |
Portatorcia | Generali | Personaggio di 5° livello. | Come per Autorità solo che si può reclutare un gregario di 1° livello. | Esploratori di Dungeon |
Possessione Demoniaca | Generali | Demone o Mezzo Demone, Car 21, Sag 17. | Si può usare Giara Magica come Capacità Magica 1/giorno. | Demoni Rivelati |
Generali | Possessione Demoniaca o Demone d'Ombra, Car 25 | Giara Magica dura 24 ore e si possono attivare capacità dal corpo ospite. | Demoni Rivelati | |
Possessione Penetrante | Generali | Giara Magica, Car 21. | Si può tentare di dissolvere un incantesimo di protezione quando si tenta di possedere il bersaglio. | Demoni Rivelati |
Preparazione Rapida | Generali | Capacità di preparare incantesimi. | Si dimezza il tempo necessario per preparare incantesimi. | Introduzione alla Società dei Cercatori |
Profitti di Kalistrade | Generali | Diplomazia 1 grado, affinità a Druma. | Si ottiene un'unica riserva di risorse per accedere. | Pathfinder Campaign Setting |
Punire Persistentemente | Generali | Incanalare Punizione, Incanalare Energia 3d6 | Quando si lancia Incanalare Punizione si può scegliere di danneggiare i Non Morti con durata superiore al normale. | Sterminatori di Non Morti |
Rabdomanzia | Generali | Conoscenze (natura) 3 gradi, Sopravvivenza 3 gradi. | Si ottiene lo Sblocco di Abilità Occulta Rabdomanzia anche se non si conosce la Magia Parapsichica. | Origini Occulte |
Rapido di Mano | Generali | Ogre | Si usa qualsiasi oggetto come arma improvvisata da mischia o a distanza. | Classic Monsters Revisited |
Reggere Torcia | Generali | - | Si diventa esperti nell'uso di torce aumentandone la luminosità, l'utilizzo come arma e la resistenza allo spegnimento. | Esploratori di Dungeon |
Regolazione Cranica | Generali | Manolesta o Trapanazione Cranica. | Si può usare lo Sblocco di Abilità Occulta Ipnotismo anche se non si conosce la Magia Parapsichica. | Origini Occulte |
Resistenza Necromantica | Generali | Cos 13, affinità al Geb. | Si impara a resistere agli incantesimi di Necromanzia e a ridurre i danni dai Non Morti. | Pathfinder Campaign Setting |
Ringiovanimento da Pesh | Generali | Sahir-Afiyun o dipendente dal Pesh | Si converte il Pesh in salute extra quando si cade Privi di Sensi. | Black Markets |
Robusto | Generali | Resistenza Fisica, membro dei seguaci dei Signori dei Mammut. | Si resiste agli attacchi di freddo e ci si muove normalmente sul ghiaccio. | Pathfinder Campaign Setting |
Rubamorte Migliorato | Generali | Nabasu, Capacità Focalizzata (Sguardo Rubamorte). | Quando il nabasu utilizza la sua capacità Sguardo Rubamorte crea un Non Morto superiore invece di un Ghoul. | Demoni Rivelati |
Rude Settentrionale | Generali | Costituzione 13, Sopravvivenza 1 grado | Si regge meglio il freddo | Atlante del Mare Interno |
Sacrifico al Faraone Dimenticato | Generali | Si deve essere membri della Setta del Faraone Dimenticato. | Ci si sacrifica per liberare in un'area dei serpenti di fuoco che infliggono 1d6 danni da fuoco +1 per livello e per Accecare i bersagli. | La Maschera della Mummia |
Sahir-Afiyun | Generali | Incantesimi Focalizzati, capacità di lanciare incantesimi di 2° livello. | Si aggiungono incantesimi correlati al Pesh ai propri. | Black Markets |
Sangue dello Sciacallo | Generali | - | +4 TS contro effetti di sonno, +2 ai tiri di Ascoltare | Dark Markets - A Guide to Katapesh |
Sangue Hermeano | Generali | Può essere preso solo al 1º livello | Si scelgono due Abilità della stessa Caratteristica che diventano Abilità di Classe per il personaggio | Atlante del Mare Interno |
Scambio Amichevole | Generali | BAB +1 | Si può scambiare il proprio posto con un alleato consenziente come parte di un movimento o passo 1,5 m. | Cercatori di Segreti |
Schiavo di Cambusa | Generali | Si è stati o si è membri di una cambusa, Professione (marinaio) 2 gradi | Si ottiene un bonus quando si è a bordo di una nave. | Taldor - Echoes of Glory |
Schivatore di Sciami | Generali | Destrezza 15, Eludere | Si evitano i danni degli sciami quando attaccano. | Osirion - Land of the Pharaohs |
Scudiero | Generali | Personaggio di 4° livello, competenza in tutte le armi da guerra. | Capacità di attrarre uno scudiero che supporti le proprie imprese cavalleresche. | Compendio del Mare Interno 1 |
Scudiero Taldano | Generali | Competenza nelle Armi da Guerra, BAB +1 | +2 Iniziativa quando si è vicini a un cavaliere, Bonus di Schivare +1 alla CA quando si è vicini ad alleati feriti. | Taldor - Echoes of Glory |
Segreto dello Spirito Frantuma-Acciaio | Generali | Colpo Senz'Armi Migliorato, BAB +6, deve essere legale. | Si ottiene una riserva di Punti Ki. | Pathfinder Campaign Setting |
Seminare il Terrore | Generali | Furtivo. | Si infonde terrore agli avversari nascondendosi da loro. | Classic Monsters Revisited |
Sensibilità Planare | Generali | Conoscenze (piani) 3 gradi. | Si ottiene l'accesso ad abilità planari aggiuntive. | Vendetta dell'Inferno |
Sfida Ostentata | Generali | Istigare. | Si ingannano gli avversari per indurli a compiere Attacchi di Opportunità contro di sé, guadagnando Bonus di Schivare +4 alla CA. | Guida ai Giganti |
Sfoggio Ostentato | Generali | - | Se si indossa un oggetto prezioso in una slot di Oggetto Magico si ottengono bonus su certe Abilità. | Esploratori di Dungeon |
Sgusciar Via | Generali | - | Si impara, strisciando più lontano con un'Azione di Movimento, a fare un passo di 1,5 m mentre si striscia, evitando Attacchi di Opportunità da parte di avversari più grandi. | Guida ai Giganti |
Silenzioso come una Pietra | Generali | Fustigatore, Furtivo | Si diventa molto più furtivo in ambienti rocciosi. | Dungeon Denizens Revisited |
Simbiosi Spirituale | Generali | Previlegio di classe Apparizione, capacità di lanciare Parlare con i Morti. | Quando si lancia Parlare con i Morti si può scegliere invece di fondere la propria Apparizione con la creatura evocata rimpiazzando il Focus Emotivo. | Origini Occulte |
Soldato Taldano | Generali | Taldano al servizio di un lord | +1 ai danni quando si usa un attrezzo agricolo, +1 all'Iniziativa quando si è con altri soldati. | Taldor - Echoes of Glory |
Soppressore di Trappole Arcane | Generali | Capacità di lanciare Dissolvi Magie o Dissolvi Magie Superiore. | Si disattivano Trappole per 1d4 minuti se si superano le prove di Disattivare Congegni quando si usa Dissolvi Magie o Dissolvi Magie Superiore. | Esploratori di Dungeon |
Sopravvissuto | Generali | Costituzione 13, Duro a Morire, Resistenza Fisica | Bonus +5 a Costituzione per stabilizzarsi da Morenti | Atlante del Mare Interno |
Specialista con Più Armi | Generali | Tre o più braccia, Des 21. | Se si utilizzano armi leggere dello stesso tipo su tutte le mani, si ottiene +2 ai Tiri per Colpire con quelle armi. | Demoni Rivelati |
Spirito del Fiume | Generali | Sottotipo Acquatico, Conoscenze (natura) 1 grado. | Si può respirare aria o acqua indifferentemente. | Pathfinder Campaign Setting |
Spirito Libero | Generali | Carisma 13, Allineamento caotico | Bonus +2 ai Tiri Salvezza contro l'influenza mentale e ad Artista della Fuga per sfuggire a prese | Atlante del Mare Interno |
Spirito Totem | Generali | Membro di una tribù Shoanti | Si ottiene un beneficio a seconda della tribù a cui si appartiene | Atlante del Mare Interno |
Spontaneità Preparata | Generali | Conoscenze (arcane) 9 gradi, capacità di preparare e lanciare incantesimi di 4° livello. | Si può usare uno slot incantesimi per livelli di incantesimo inferiori allo slot. | Introduzione alla Società dei Cercatori |
Spontaneità Versatile | Generali | Int 13 o Sag 13 (vedi Speciale), capacità di lanciare spontaneamente incantesimi di 2° livello. | Quando si riguadagnano slot incantesimi all’inizio del giorno, si può scegliere di preparare un incantesimo che non si conosce al posto di uno slot incantesimi giornaliero di 1 livello più alto del livello dell’incantesimo preparato. | Introduzione alla Società dei Cercatori |
Stoico | Generali | Volontà di Ferro | +1 ai Tiri Salvezza contro Paura, limitata immunità alla Paura | Atlante del Mare Interno |
Strangolamento Soffocante | Generali | Afferrare Migliorato, Stritolare | Si soffoca chi si stritola. | Dungeon Denizens Revisited |
Strisciante Fulminato | Generali | Cumulo Strisciante, deve essere colpito da un fulmine. | Si caricano i propri arti con l'elettricità. | Dungeon Denizens Revisited |
Studente di Katheer | Generali | Int 15, affinità ai Qadira. | Si ottengono bonus ai danni usando le tue abilità nelle Conoscenze. | Pathfinder Campaign Setting |
Studioso | Generali | — | Bonus +2 a due Abilità di Conoscenze | Atlante del Mare Interno |
Suggestione Terrificante | Generali | Tipo Drago, Presenza Terrificante. | Si danno suggestioni a coloro che sono influenzati dalla vostra Presenza Terrificante. | Guardians of Dragonfall |
Sussurratore di Melme | Generali | Empatia Selvatica. | Si impara a usare la propria magia ed empatia per influenzare le Melme. | Dungeon Denizens Revisited |
Generali | Sussurratore di Melme, Compagno Animale, Empatia Selvatica. | Ci si lega ad una Melma come Compagno Animale. | Dungeon Denizens Revisited | |
Tatuaggio Varisiano | Generali | Incantesimi Focalizzati | Si ottiene un trucchetto come capacità magica | Atlante del Mare Interno |
Tempra dei Giganti | Generali | Costituzione 14, Tempra Possente, Sottotipo Gigante | Si tira due volte e si sceglie risultato migliore quando si effettua un TS contro Veleni o se si subisce condizione Affaticato | Guida ai Giganti |
Tiro del Cecchino | Generali | Int 13, Sag 13, Tiro Concentrato, Tiro Lontano, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato, affinità al Kyonin. | Si infliggono danni extra con le armi a distanza in base alla distanza. | Pathfinder Campaign Setting |
Toccato dalla Terra | Generali | Carisma 15, Gigante delle Rocce | Si ottiene Bonus Razziale +1 per tutti gli incantesimi da Stregone col descrittore terra e si aggiungono incantesimi bonus ogni 2 livelli. | Guida ai Giganti |
Trapanazione Cranica | Generali | Conoscenze (arcane) 2 gradi, Guarire 5 gradi. | Si può usare lo Sblocco di Abilità Occulta Guarigione della Fede anche se non si conosce la Magia Parapsichica. | Origini Occulte |
Un Dito | Generali | Des 13, Sag 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Stordente, Arma Accurata , BAB +8, Colpo Ki come previlegio di classe. | Si rendono i Pugni Stordenti un attacco di contatto in mischia invece che attacchi normali. | Pathfinder Campaign Setting |
Trovatello Fatato | Generali | Può essere scelto solo al 1º livello | Bonus +2 ad ogni cura magica, bonus +1 ai Tiri Salvezza contro la morte e bonus +1 ai Danni subiti da Ferro Freddo | Atlante del Mare Interno |
Vagabondo Furtivo | Generali | - | Si ottiene un bonus a Nascondersi quando si è inseguiti o in mezzo alla folla e ad altre prove di nascondersi. | Taldor - Echoes of Glory |
Vagabondo Temprato | Generali | Membro di una sottoclasse, Conoscenze (locali) 2 gradi, Raggirare 2 gradi. | Si ottengono bonus quando si ha a che fare con criminali e vagabondi. | Taldor - Echoes of Glory |
Vantaggio Esoterico | Generali | Conoscenze (arcane, dungeon, locali, natura, piani o religioni) 3 gradi. | Dopo aver identificato una singola creatura con una prova riuscita di Conoscenze, si può spendere un’Azione di Movimento per adattare le proprie tattiche per ridurre le difese naturali di quella singola creatura. | Introduzione alla Società dei Cercatori |
Vendetta Arcana | Generali | Sapienza Magica 1 grado | Bonus +2 ai Danni contro chi ha lanciato un Incantesimo Arcano negli ultimi 5 round | Atlante del Mare Interno |
Viaggiatore dell'Arazzo | Generali | Personaggio di 5° livello. | Si possono lanciare incantesimi della sottoscuola di teletrasporto come se il proprio Livello dell'Incantatore fosse superiore di 2 livelli. | Introduzione alla Società dei Cercatori |
Viaggiatori dei Piani Esterni | Generali | Conoscenze (piani) 11 gradi, capacità di lanciare Spostamento Planare o Portale | Si sceglie un Piano di Allineamento entro un passo dal proprio. Si ottiene +2 ai TS e si lanciano incantesimi con LI+1 agli incantesimi con lo stesso descrittore del piano. | Cacciatori di Demoni |
Visione dello Spettro Emotivo | Generali | Allerta, Percezione 5 gradi. | Si può usare lo Sblocco di Abilità Occulta Lettura dell'Aura anche se non si conosce la Magia Parapsichica. | Origini Occulte |
Visione Spirituale | Generali | Giara Magica, Sag 15. | Si conservano i propri sensi mentre si sta cercando un bersaglio da possedere. | Demoni Rivelati |
Volontà dei Giganti | Generali | Saggezza 14, Volontà di Ferro, Sottotipo Gigante | Si ottiene immunità contro Ammaliamento per effetti contro Umanoidi | Guida ai Giganti |