Classi di Prestigio di Golarion

Fratello del Sigillo

A Kaer Maga, città nota per i suoi segreti, uno dei più grandi misteri è il potente Sigillo arcano nascosto nelle profondità sotto Oriat. Per secoli, questo portale è stato sorvegliato da un ordine di monaci conosciuti come i Fratelli del Sigillo, assicurandosi che nessuno disturbasse la potente volta e scatenasse quei poteri racchiusi all'interno. Con il passare del tempo, però, la verità su ciò che nasconde il Sigillo è stata persa anche dai suoi guardiani. Sebbene i custodi dei segreti siano scomparsi e i registri persi, i Fratelli del Sigillo hanno mantenuto la loro veglia, ma hanno cominciato a chiedersi anche che cosa custodissero, e per chi, e si resero conto che nessuno sapeva più realmente le risposte. Questa presa di coscienza e il conseguente scisma divisero il gruppo in due fazioni. I Fedeli credono di dover mantenere il sacro compito di tutela, non importa chi lo abbia decretato. I Discendenti, d'altra parte, sostengono che non occorre mantenere promesse a maestri ormai lontani. Nel frattempo, una terza emarginata fazione della fratellanza si è formata, composta da coloro che cercano di riunire i loro fratelli ancora una volta.

Dado Vita: d8.

Requisiti

Per aspirare ad essere un Fratello del Sigillo, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.

Abilità di Classe

Le abilità di classe del Fratello del Sigillo sono Conoscenze (ingegneria) (Int), Conoscenze (storia) (Int), Disattivare Congegni (Des), Furtività (Des), Intuizione (Sag), Percezione (Sag) e Sapienza Magica (Int).
Gradi di abilità per livello: 4 + modificatore di Int.

Fratello del Sigillo

Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale
+0 +1 +1 +1 Combattimento Senz'Armi, L'Acqua Spacca la Pietra
+1 +1 +1 +1 Custode del Portale, Scoprire Trappole
+2 +2 +2 +2 Scoprire Rune
+3 +2 +2 +2 Colpo Terrificante
+3 +3 +3 +3 Dissigillare
+4 +3 +3 +3 Colpo Domino
+5 +4 +4 +4 Mani di Pietra
+6 +4 +4 +4 Schianto Rapido
+6 +5 +5 +5 Colpo a Cascata
10° +7 +5 +5 +5 Disfacimento

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe della classe di prestigio del Fratello del Sigillo.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Un Fratello del Sigillo non ottiene competenza in alcun tipo di arma o armatura.

Combattimento Senz'Armi (Str)

I livelli di classe di un Fratello del Sigillo si cumulano con i livelli da monaco ai fini di determinare i privilegi di classe di raffica di colpi, pugno stordente e colpo senz'armi (compreso l'ammontare di danni causati dai suoi attacchi con il colpo senz'armi).

L'Acqua Spacca la Pietra (Str)

Quando attacca un oggetto, un Fratello del Sigillo ignora 1 punto di durezza per livello di classe.

Custode del Portale (Mag)

Al 2° livello, un Fratello del Sigillo può scegliere o Blocca Porte o Serratura Arcana e ottiene la capacità di lanciare l'incantesimo selezionato una volta al giorno. Una volta compiuta, questa scelta non può essere invertita. Al 6° livello, e di nuovo al 10° livello, un Fratello del Sigillo può lanciare l'incantesimo selezionato una volta in più al giorno.

Scoprire Trappole (Str)

Al 2° livello, un Fratello del Sigillo aggiunge metà del proprio livello di classe alle prove di Percezione per localizzare le trappole e alle prove di Disattivare Congegni. Può usare l'abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche.

Scoprire rune (Str)

Al 3° livello, il bonus di scoprire trappole di un Fratello del Sigillo diventa uguale al suo livello mentre si occupa di glifi, simboli, rune, e scritti magici. Inoltre, ottiene la dote da ladro acutezza percettiva, ma si applica solo a trappole create con scritti magici.

Colpo Terrificante (Str)

Al 4° livello, un Fratello del Sigillo ottiene Colpo Terrificante come talento bonus, anche se non soddisfa i prerequisiti, aggiungendo il proprio modificatore di Saggezza alle prove di manovra in combattimento di Colpo Terrificante e causando un danno al suo obiettivo pari a quello causato dal suo colpo senz'armi. La durezza ignorata dalla capacità l'acqua spacca la pietra del Fratello del Sigillo si applica per determinare il danno causato a un ostacolo durante l'utilizzo di manovra in combattimento di Colpo Terrificante. Un Fratello del Sigillo può spendere 1 punto ki o un uso del Pugno Stordente, in combinazione con questa capacità per influenzare una creatura della sua stessa taglia con un Colpo Terrificante, o 2 punti ki o due usi di Pugno Stordente per influenzare una creatura di una taglia più grande. Utilizzare Pugno Stordente o punti ki in questo modo non hanno altro effetto che aumentare la dimensione della creatura che può essere influenzata dal suo Colpo Terrificante. All'8° livello, un Fratello del Sigillo può influenzare le creature fino alla propria taglia con il talento Colpo Terrificante senza spendere un uso di Pugno Stordente o un punto ki. Inoltre, può influenzare una creatura di qualsiasi taglia più grande di sé spendendo 1 punto ki o un uso del Pugno Stordente per ogni categoria di taglia di differenza.

Dissigillare (Sop)

Al 5° livello, un Fratello del Sigillo può tentare di violare difese o protezioni magiche, incluse abiurazioni, glifi, rune, simboli e altri scritti magici. Deve toccare l'oggetto, la creatura o l'area protetta - che può essere compiuto come parte di un colpo senz'armi per danni normali o come un attacco di contatto in mischia che non causa danno - e spendere un uso di Pugno Stordente per dissolvere l'effetto (come Dissolvi Magie, livello dell'incantatore pari al suo livello del personaggio). Se la rimozione del sigillo ha successo, l'effetto è distrutto e il Fratello del Sigillo non subisce alcun danno da esso, anche se normalmente danneggerebbe al tocco. Se la rimozione del sigillo fallisce, il Fratello del Sigillo subisce qualsiasi normale effetto derivato dal toccare l'area, l'oggetto o la creatura protetta, e rimane intatto a meno che non venire normalmente distrutto dopo aver l'iterazione con esso.

Colpo Domino (Str)

Al 6° livello, quando la manovra in combattimento di Colpo Terrificante di un Fratello del Sigillo ha esito positivo e lancia il suo obiettivo contro un ostacolo (compreso un'altra creatura), aggiunge il suo livello di classe ai 1d6 danni normali subiti dall'obiettivo e dall'ostacolo.

Mani di Pietra (Sop)

Al 7° livello, un Fratello del Sigillo aumenta il suo danno del colpo senz'armi come se fosse una creatura di una taglia più grande.

Schianto Rapido (Str)

All'8° livello, un Fratello del Sigillo può usare il suo talento Colpo Terrificante una volta per round come parte di una raffica di colpi. In alternativa, si può compiere una manovra di combattimento di Colpo Terrificante come parte di una carica o come parte della stessa azione standard che usa per eseguire un altro talento di combattimento che coinvolge un attacco (come Incalzare o Colpo Vitale). Si può ancora compiere solo una manovra di Colpo Terrificante una volta per round indipendentemente dal numero di attacchi che si compiono.

Colpo a Cascata (Str)

Al 9° livello, quando una manovra di Colpo Terrificante del Fratello del Sigillo riesce e lancia l'obiettivo verso un'altra creatura delle sua taglia o più piccola, il Fratello del Sigillo può tentare una manovra di combattimento di Colpo Terrificante con una penalità di -2 contro questa seconda creatura. In caso di successo, il Fratello causa il danno del suo colpo senz'armi a questo secondo obiettivo (invece che il danno normale per colpire un ostacolo) e lancia quell'obiettivo indietro di 3 m. Il Fratello del Sigillo può compiere ulteriori manovre di combattimento di Colpo Terrificante ogni volta che un obiettivo colpisce una creatura dietro di esso, con una penalità cumulativa di -2 per ogni obiettivo aggiuntivo. Tutti gli obiettivi devono essere in linea retta. Se un obiettivo viene lanciato contemporaneamente su diverse creature più piccole, il Fratello può scegliere solo una di loro da influenzare con il colpo a cascata.

Disfacimento (Sop)

Al 10° livello, la capacità di disigillare del Fratello del Sigillo può distruggere gli effetti di forza e gli effetti di abiurazione, evocazione ed invocazione che creano barriere stazionarie (come Capanna, Muro di Ghiaccio o Sfera Prismatica), anche se l'effetto normalmente non può essere soggetto a Dissolvi Magie.


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