UlkrethGS 15 PE: 51.200

Questa torreggiante mostruosità è ricoperta di macigni incrinati, frammenti di roccia acuminati, sbarre di metallo deformato e acciaio lacerato. Quattro immense braccia terminano ín pugni rocciosi, e delle ali scheletriche spuntano dalla sua schiena.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Demone, Extraplanare, Malvagio) Mastodontico

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Demone

I demoni sono esterni caotici e malvagi che provengono dall'Abisso. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a elettricità e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Sop): I demoni condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o demoni meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i demoni parlano Abissale, Celestiale e Draconico.
  • Le armi naturali di un demone e quelle che impugna, sono considerate caotiche e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +0
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +30

Difesa

CA: 30, contatto 6, impreparato 30 (+24 Naturale, -4 Taglia)
PF: 229 (17d10+136)
Tiri Salvezza: Tempra +18, Riflessi +5, Volontà +12
RD: 10/bene e Ferro Freddo
Immunità: Elettricità, Veleno
Resistenze: Acido 10, Freddo 10, Fuoco 10
Capacità Difensive: Afferrare Rocce

Attacco

Velocità: 9 m, Scavare 6 m, Volare 15 m (maldestra)
Mischia: corno +23 (2d8+10 più 1d6 perforanti), 4 schianti +24 (2d6+10/19-20 più 1d6 perforanti)
Distanza: 4 rocce +14 (3d6+10)
Attacchi Speciali: Colpire il Suolo, Demolitore, Fracassare, Sbarramento di Macigni, Scagliare Rocce (36 m), Squartare (2 schianti, 6d6+15), Travolgere (3d6+10, CD 28)
Spazio: 6 m
Portata: 6 m
Capacità Magiche: LI 15°; Concentrazione +17

Statistiche

Caratteristiche: Forza 30, Destrezza 11, Costituzione 26, Intelligenza 7, Saggezza 14, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +17
BMC: +31 (+35 per Oltrepassare e Spezzare)
DMC: 43 (45 contro Oltrepassare e Spezzare)
Talenti: Arma Focalizzata (schianti), Attacco Poderoso, Attraversare, Colpo Spezzante, Critico Migliorato (schianti), Oltrepassare Migliorato, Oltrepassare Superiore, Spezzare Migliorato, Spezzare Superiore
Abilità: Conoscenze (ingegneria) +18, Intimidire +22, Nuotare +23, Percezione +30, Scalare +28
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Draconico
Modificatori Razziali: +8 Percezione

Capacità Speciali

Afferrare Rocce (Str)

La creatura (che deve essere almeno di taglia Grande) può afferrare rocce (o proiettili di taglia simile) Piccole, Medie e Grandi. Una volta per round, una creatura che normalmente sarebbe colpita da una roccia può effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi per afferrarla come Azione Immediata. La CD è 15 per una roccia Piccola, 20 per una Media e 25 per una Grande (se il proiettile possiede un bonus magico all'attacco, la CD aumenta dello stesso ammontare). La creatura deve essere cosciente dell'attacco per tentare di afferrare la roccia.

Colpire il Suolo (Str)

Come Azione Standard, un ulkreth può colpire il suolo con i suoi potenti pugni, trasformando l'area in un raggio di 3 metri attorno a lui in detriti fitti. Qualsiasi creatura si trovi in quest'area quando avviene l'impatto deve superare un tiro salvezza su Riflessi con CD 26 o cade a terra Prona. Il movimento di un ulkreth non viene rallentato dai detriti che egli stesso crea.

Demolitore (Sop)

L'attacco speciale Squartare di un ulkreth infligge danni raddoppiati agli oggetti.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Fracassare (Str)

Un ulkreth può usare un'azione di attacco completo per sferrare i suoi attacchi corno e schianto contro lo stesso nemico. L'ulkreth poi fa la somma dei danni causati da tutti questi attacchi insieme prima di applicare qualunque Riduzione del Danno o Durezza.

Sbarramento di Macigni (Str)

Un ulkreth può scagliare fino a quattro rocce come Azione di Round Completo o due rocce come Azione Standard. Se ci sono abbastanza rocce (come quando l'ulkreth usa la sua capacità Colpire il Suolo per creare detriti) può raccogliere una singola roccia come Azione Veloce, due rocce come Azione di Movimento o quattro rocce come Azione di Round Completo. Se un ulkreth ha una roccia in ogni mano, non può usare la sua capacità Afferrare Rocce.

Scagliare Rocce (Str)

Questa creatura è molto brava a scagliare rocce, e ha Bonus Razziale +1 agli attacchi effettuati lanciando rocce. Una creatura può scagliare rocce che siano fino a due taglie inferiori alla propria: ad esempio, un Gigante delle Colline Grande può lanciare rocce Piccole. “Roccia” è qualsiasi oggetto grande, ingombrante e di forma relativamente regolare composto di un materiale con Durezza di almeno 5. La creatura può lanciare la roccia fino a 5 incrementi di gittata. L’incremento di gittata varia a seconda della taglia della creatura. I danni di una roccia scagliata sono normalmente pari al doppio dell’attacco con lo schianto della creatura più una volta e mezza il suo bonus di Forza.

Squartare (Str)

Se colpisce con due o più attacchi naturali, in 1 round, una creatura con l’attacco speciale squartare può causare danni ingenti afferrando la carne dell’avversario e strappandola. Questo attacco infligge danni addizionali, ma non più di una volta a round. Il tipo di attacchi che devono colpire e il danno addizionale sono inclusi nella descrizione della creatura. Il danno addizionale è di solito pari al danno causato da uno degli attacchi più una volta e mezzo il bonus di Forza della creatura.

Travolgere (Str)

Come Azione di Round Completo, una creatura con la capacità travolgere può tentare di Oltrepassare qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia inferiore a essa. Funziona come la manovra in combattimento Oltrepassare, ma la creatura che travolge non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. I bersagli di un tentativo di travolgere subiscono danni pari allo schianto della creatura che travolge più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. I bersagli travolti possono effettuare un attacco di opportunità con penalità –4. Se il bersaglio rinuncia all'Attacco di Opportunità, può tentare di evitare la creatura che lo travolge e riceve un TS su Riflessi per dimezzare i danni. La CD del Tiro Salvezza è pari a CD 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che travolge + il modificatore di Forza della creatura che travolge (la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Una creatura che travolge può infliggere danni a un bersaglio solo una volta per round, a prescindere da quante volte passi sopra la creatura bersaglio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abisso)
Organizzazione: Solitario o squadra (2-4 Ulkreth)
Tesoro: Standard

Descrizione

Gli ulkreth sono tra i servitori più potenti del Signore dei Demoni Xoveron, il Principe Cornuto dei Gargoyle e signore della rovina. Esistono solo per distruggere, mettendo in pratica il suo volere di devastazione contro città e civiltà di tutti i piani, distruggendo monumenti ed edifici nel nome del loro sacrilego patrono. Gli ulkreth sono alti 7,6 metri e pesano 10 tonnellate.

Ecologia

I demoni ulkreth si formano dalle anime dei mortali che spargono distruzione e vandalismo gratuiti, bruciando e abbattendo ciò che altri hanno lavorato a lungo per costruirà. Vandali su piccola scala non si guadagnano la dannazione con semplici graffiti o piccole distruzioni: gli ulkreth si originano da coloro che hanno dedicato le loro vita a portare la rovina, forgiando le loro stesse catene di condanna con ogni nuovo atto di maligna distruzione. Alcuni lo fanno prendendo di mira grandiose opere d'arte, maestosi monumenti, cattedrali, biblioteche ed edifici storici, distruggendo non solo le strutture fisiche ma anche l'eredità artistica e culturale del loro stesso popolo, o di altre culture nelle quali vivono. Questi bersagli vengono scelti per la deturpazione come segno dell'odio del vandalo. Il culmine del vandalismo, tuttavia, viene raggiunto da coloro che non si limitano a causare danni alla proprietà bensì uccidono tramite i loro sabotaggi, facendo crollare miniere e intrappolando i minatori, condannandoli a morire soffocati nell'oscurità, rompendo dighe e canali per scatenare letali inondazioni che portano la devastazione, oppure piazzando bombe, appiccando incendi o distruggendo in altro modo case, attività e altri luoghi d'incontro. Che lo facciano come affermazione di indipendenza politica, per vendetta contro i proprietari delle strutture o per una pura e psicotica gioia nel vedere il mondo cadere a pezzi, questi sono i vandali dal cuore più nero di tutti.

Il livello di distruzione seminata dai mortali in vita è importante per il loro signore Xoveron perché nonostante il suo volere si rivolga alla distruzione di ogni civiltà, abbattendo le strutture che tengono insieme la società letteralmente e figurativamente, egli è comunque ancora soltanto un signore dei demoni minore. Il suo potere è insufficiente a dotare ogni servitore di grandi capacità. I vandali minori semplicemente non sono degni del suo nobile potere, e se proprio vengono trasformati in demoni, potrebbero trascorrere l'eternità come semplici Dretch o come Gargoyle Immondi piuttosto che come veri demoni. Sono soltanto coloro i cui atti di distruzione sono veramente atroci che lo ispirano a trasformarli in ulkreth.

I demoni ulkreth sono rari, tuttavia, poiché possono anche essere formati non da un'anima ma da molte, specialmente nel caso di bande che un tempo lavoravano assieme da mortali nei loro atti di distruzione. Questi ulkreth risultanti da più anime sono, semmai, ancor più feroci e distruttivi dei loro simili, dal momento che i diversi frammenti d'anima messi insieme lottano per la supremazia, provando a dimostrare il loro predominio scatenando un caos maggiore rispetto ai loro rivali.

Gli ulkreth non hanno bisognano di mangiare o bere, ma amano masticare e ingoiare la pietra frantumata, il metallo contorto e il legno scheggiato. Consumano i detriti delle loro distruzioni come un rituale di soddisfazione dopo i loro accessi di furia. Alcuni dicono che traggano sostentamento da questi resti sparpagliati e sostengono che se agli ulkreth dovesse essere impedito di distruggere per troppo tempo, potrebbero effettivamente deperire e morire d'inedia, anche se gli studiosi planari sanno che gli esterni non hanno bisogno di cibo per vivere. Gli ulkreth non possono riprodursi biologicamente e si perpetuano soltanto tramite la trasformazione di nuove anime in ulkreth.

Habitat e Società

La maggior parte degli ulkreth vive nelle interminabili rovine di Ghahazi, il cuore del loro signore Xoveron. Lì si prendono cura di boschetti di Treant Immondi che attendono tra le cadenti pietre miliari in rovina con le loro radici contaminate anche mentre sono pronti a pestare e distruggere al comando degli ulkreth. Stormi di gargoyle immondi svolazzano continuamente in aria, facendo il nido sulle guglie infrante della città del Principe Cornuto e sciamando davanti agli ulkreth quando marciano. Xoveron spesso baratta il servizio dei suoi ulkreth con altri signori dei demoni o con i loro generali, specialmente durante gli assedi dove il teletrasporto demoniaco è inservibile e le difese devono essere penetrate con la forza bruta. Gli ulkreth potrebbero essere tenuti indietro come artiglieria, ma si irritano quando costretti a sopprimere il loro bisogno di spezzare e distruggere e sono noti casi in cui hanno ignorato gli ordini gettandosi direttamente nella mischia o abbattendo portali e mura a pugni nudi.

Sul Piano Materiale, i cultisti di Xoveron e i suoi servitori gargoyle si ergono come sentinelle contro lo sconfinamento della civilizzazione, pronti a sventare le sue ambiziose mire all'eternità. Quando i suoi servitori riferiscono di città che sono cresciute troppo, oppure sono diventate troppo belle o troppo fiere, Xoveron tenta i mortali con un'insaziabile sete di potere, un geloso orgoglio e ira verso i loro concittadini che li spingono a richiamare un demone ulkreth. I gargoyle mortali riescono ad avvertire la presenza di uno dei servitori favoriti del loro padrone e si radunano al suo fianco per piombare dall'alto urlando e stridendo mentre i distruttori danno inizio al regno del terrore. Ovviamente, gli ulkreth notoriamente non fanno distinzioni nella loro distruzione, e coloro che li evocano devono stare molto attenti a non trasformarsi in vittime accidentali della loro furia.


Fonte: Ulkreth