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Versione delle 13:55, 15 nov 2023

Maresciallo DragoonGSPE: 1.600

Nano Guerriero (Tattico) 6
Allineamento: LM
Categoria: Umanoide (Nano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Nano

Questo sottotipo si applica ai Nani ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo nano hanno Scurovisione 18 metri.

Iniziativa: +5
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +8

Difesa

CA: 19, contatto 13, impreparato 16 (+6 Armatura, +3 Destrezza)
PF: 49 (6d10+12)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +5, Volontà +4; +2 contro Capacità Magiche, Incantesimi e Veleni
Capacità Difensive: Addestramento Difensivo

Attacco

Velocità: 6 m
Mischia: Piccone Leggero +8/+3 (1d4+2/×4)
Distanza: Moschetto Dragoon +1 +10 (1d12+1/×3)
Attacchi Speciali: Odio, Tattico (1/giorno, Fuoco di Copertura, 6 round)

Tattiche

Durante il Combattimento: Spesso a capo delle linee di tiro, il maresciallo dragoon guida le truppe con la sua abilità Tattico sfruttando il flaglore del suo moschetto dragoon.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 14, Destrezza 16, Costituzione 12, Intelligenza 8, Saggezza 15, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +8
DMC: 21 (25 contro Spingere e Sbilanciare)
Talenti: Competenza nelle Armi Esotiche (Armi da Fuoco), Fuoco di Copertura, Linea Protettiva, Mira Letale, Ricarica Rapida (Moschetto Dragoon), Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato
Abilità: Intimidire +9, Percezione +8 (+10 per notare lavori in pietra insoliti), Sopravvivenza +11
Linguaggi: Comune, Nanico
Modificatori Razziali: +2 Percezione per notare lavori in pietra insoliti, +2 Valutare metalli non magici e pietre preziose
Qualità Speciali: Addestramento nelle Armature 1
Dotazioni da Combattimento: Cartucce Dragoon (4).
Proprietà: Cotta di Maglia Perfetta, Moschetto Dragoon +1, Piccone Leggero

Descrizione

I marescialli sono abili nel guidare le truppe con astuzia tattica e comando ispiratore.


Fonte: Dragoon Marshal