Capitano FantasmaGS 7 PE: 3.200

Umano Fantasma Guerriero 3/Ladro 3
Quest'orribile figura spettrale scivola silenziosamente nell'aria, passando attraverso gli oggetti solidi come se non esistessero.
Allineamento: CM
Categoria: Non Morto (Incorporeo, Potenziato, Umanoide) [Fantasma] Medio

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Sottotipo Incorporeo

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici ed al danno basato sulla precisione (come il danno da Attacco Furtivo) a meno che non sia inflitto da un’arma con la capacità speciale Tocco Fantasma. In più, una creatura incorporea ottiene la capacità difensiva Incorporeo.

Sottotipo Potenziato

Una creatura riceve questo sottotipo quando qualcosa (di solito un Archetipo) cambia il suo tipo originale. Alcune creature (quelle con un archetipo ereditato) nascono con questo sottotipo; altre lo ottengono assieme ad un archetipo acquisito. Il sottotipo potenziato è di solito unito al tipo originario della creatura.

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Creatura Fantasma (GS+2)

Fantasma è un archetipo acquisito che può essere applicato a qualsiasi creatura vivente che abbia un punteggio di Carisma di almeno 6. Un fantasma mantiene tutte le statistiche e le Capacità Speciali della creatura base eccetto quanto qui di seguito specificato.

  • Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +2.
  • Tipo: Il tipo di creatura cambia in Non Morto. Non è necessario ricalcolare il Bonus di Attacco Base, i Tiri Salvezza o i gradi Abilità della creatura. La creatura ottiene il Sottotipo Incorporeo.
  • Classe Armatura: Un fantasma ottiene un bonus di deviazione pari al suo modificatore di Carisma. Perde il bonus di armatura naturale della creatura base, così come tutti i bonus di armatura e scudo non derivanti da effetti di Forza o da oggetti dotati di tocco fantasma.
  • Dadi Vita: Tutti i Dadi Vita razziali della creatura cambiano in d8. Tutti i Dadi Vita derivanti da livelli di classe rimangono inalterati. I fantasmi usano il loro modificatore di Carisma per determinare i punti ferita bonus (invece della Costituzione).
  • Capacità Difensive: Un fantasma mantiene tutte le capacità difensive della creatura base tranne quelle che necessitano di una forma corporea per funzionare. Un fantasma ottiene Resistenza ad Incanalare +4, Scurovisione 18 m, la qualità Incorporeo e tutte le immunità concesse dai tratti dei non morti. I fantasmi ottengono anche la capacità Ringiovanimento:.
    • Ringiovanimento (Sop): Nella maggioranza dei casi, è difficile distruggere un fantasma attraverso un semplice combattimento: lo spirito “distrutto” si ricostituisce in 2d4 giorni. Anche gli incantesimi più potenti sono generalmente soluzioni temporanee. L’unico modo di distruggere permanentemente un fantasma è scoprire la ragione per cui esiste e porre rimedio a tutto ciò che gli impedisce di riposare in pace. I mezzi esatti variano per ogni spirito, richiedono una buona dose di ricerche e devono essere inventati appositamente per ogni fantasma dal GM.
  • Velocità: I fantasmi perdono le loro velocità precedenti e ottengono Volare 9 metri (perfetta), a meno che la creatura base non possa Volare ad una velocità maggiore.
  • Attacchi in Mischia e a Distanza: Un fantasma perde tutti gli attacchi della creatura base. Se poteva impugnare armi in vita, può impugnare armi del tocco fantasma come fantasma.
  • Attacchi Speciali: Un fantasma mantiene tutti gli attacchi speciali della creatura base, ma quelli che necessitano di un contatto fisico non funzionano. In aggiunta, un fantasma ottiene un attacco speciale fantasma dalla lista seguente per ogni 3 punti di GS (minimo 1; la prima capacità scelta deve sempre essere tocco corruttore). La CD del Tiro Salvezza contro un attacco speciale di un fantasma è pari a 10 + 1/2 DV del fantasma + modificatore di Carisma del fantasma se non specificato diversamente. A discrezione del GM possono essere ideate altre capacità aggiuntive per fantasmi.
    • Lamento Terrificante (Sop): Il fantasma è morto in preda ad un terrore paralizzante. Può emettere un lamento terrificante come azione standard. Tutte le creature viventi entro una propagazione di 9 metri devono superare un Tiro Salvezza sulla Volontà o essere In Preda al Panico per 2d4 round. Questo è un effetto sonoro e di influenza mentale. Una creatura che supera un Tiro Salvezza contro il lamento terrificante non può essere influenzata dal lamento di quello stesso fantasma per 24 ore.
    • Malevolenza (Sop): La gelosia verso la vita che prova il fantasma è particolarmente potente. Una volta per round, un fantasma può unire il suo corpo ad una creatura del Piano Materiale. Questa capacità è simile all'incantesimo Giara Magica (livello dell’incantatore pari a 10° o ai Dadi Vita del fantasma, quale che sia il più alto), ma non richiede un recipiente. Per usare questa capacità, il fantasma deve essere adiacente al bersaglio. Il bersaglio può resistere all’attacco superando un Tiro Salvezza sulla Volontà. Una creatura che supera il Tiro Salvezza è immune alla malevolenza di quello stesso fantasma per 24 ore.
    • Sguardo Corruttore (Sop): Il fantasma è stato sfigurato dal tempo e dalla violenza, e ha un attacco con lo sguardo con raggio di 9 metri che infligge 2d10 danni e 1d4 danni al Carisma (un Tiro Salvezza sulla Tempra nega i danni al Carisma ma non i danni fisici).
    • Telecinesi (Sop): La morte del fantasma ha comportato un grande trauma fisico. Il fantasma può usare telecinesi come azione standard una volta ogni 1d4 round (livello dell’incantatore pari a 12° o ai DV del fantasma, quale che sia il più alto).
    • Tocco Corruttore (Sop): Tutti i fantasmi ottengono questo attacco di contatto incorporeo. Inserendo parte del suo corpo incorporeo nel corpo del nemico come azione standard, il fantasma infligge 1d6 danni per punto del suo GS. Questi danni non sono da energia negativa, si manifestano come ferite e dolore fisici causati da invecchiamento soprannaturale. Le creature immuni all'invecchiamento magico sono immuni a questi danni, ma altrimenti i danni superano qualsiasi forma di riduzione del danno. Un Tiro Salvezza sulla Tempra dimezza i danni inflitti.
    • Tocco di Risucchio (Sop): Il fantasma è morto mentre era pazzo o malato. Ottiene un attacco di contatto che risucchia 1d4 punti da una qualsiasi caratteristica selezionata quando il colpo va a segno. Per ognuno di questi attacchi riusciti, il fantasma si cura 5 punti ferita. Quando un fantasma sferra un attacco tocco di risucchio, non può usare il suo normale attacco di contatto.
  • Caratteristiche: Carisma +4; come creatura non morta incorporea, un fantasma non ha i punteggi di Forza e Costituzione.
  • Abilità: Un fantasma ha un bonus razziale di +8 alle prove di Furtività e Percezione. Un fantasma considera sempre Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare come Abilità di classe. Per il resto, le Abilità sono le stesse della creatura base.

Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +9

Difesa

CA: 19, contatto 19, impreparato 15 (+3 Destrezza, +5 Deviazione, +1 Schivare)
PF: 70 (6 DV: 3d10+3d8+36)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +9, Volontà +5; +1 contro Paura
Immunità: Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Audacia +1, Eludere, Incorporeo, Percepire Trappole +1, Resistenza ad Incanalare +4, Ringiovanimento

Attacco

Velocità: Volare 9 m (perfetta)
Mischia: Tocco Corruttore +8 (7d6, Tempra CD 18 dimezza)
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +2d6, Sguardo Corruttore (2d10 più 1d4 Carisma, CD 18)

Statistiche

Caratteristiche: Forza -, Destrezza 16, Costituzione -, Intelligenza 13, Saggezza 12, Carisma 20
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +8
DMC: 24
Talenti: Arma Accurata, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Schivare, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (geografia) +4, Diplomazia +14, Furtività +20, Intimidire +14, Intuizione +10, Nuotare +6, Percezione +9, Professione (marinaio) +10, Raggirare +14, Volare +11
Linguaggi: Comune, Poliglotta
Modificatori Razziali: +8 Furtività, +8 Percezione
Qualità Speciali: Addestramento nelle Armature 1, Dote da Ladro (Attacco Sanguinante +2), Scoprire Trappole +1

Capacità Speciali

Incorporeo (Str)

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Può essere ferito solo da altre creature incorporee, armi magiche o creature che colpiscono come se avessero armi magiche e da incantesimi, Capacità Magiche o Capacità Soprannaturali. È immune a tutte le forme di attacco non magiche. Anche quando colpito da un Incantesimo o da un'Arma Magica, subisce solo la metà dei danni da una fonte corporea. Anche se non si tratta di un attacco magico, l'Acqua Santa ha effetto sui Non Morti incorporei. Gli incantesimi e gli effetti corporei che non causano danni hanno solo il 50% di possibilità di avere effetto su una creatura incorporea. Gli effetti e gli incantesimi di Forza, come un Dardo Incantato, hanno effetto normalmente su una creatura incorporea.

Una creatura incorporea non ha bonus di armatura naturale, ma un bonus di deviazione pari al suo bonus di Carisma (sempre almeno di +1, anche se il punteggio di Carisma della creatura non gli concederebbe un bonus).

Una creatura incorporea può entrare in un oggetto corporeo o passarvi attraverso, ma deve restare adiacente all'esterno dell'oggetto, e non può dunque passare interamente attraverso ad un oggetto il cui spazio sia più grande del proprio. Può percepire la presenza di creature o oggetti adiacenti alla propria posizione, ma i nemici hanno Occultamento Totale (50% di possibilità di mancare) rispetto ad una creatura incorporea che attacca dall'interno di un oggetto corporeo. Per vedere oltre l'oggetto in cui si trova e per attaccare normalmente, una creatura incorporea deve emergerne. Una creatura incorporea all'interno di un oggetto ha Copertura Totale, ma quando attacca una creatura all'esterno dell'oggetto ha soltanto Copertura, ed una creatura all'esterno con una azione preparata può colpirla mentre attacca. Una creatura incorporea non può passare attraverso un effetto di Forza.

Gli attacchi di una creatura incorporea passano attraverso (ignorano) armatura naturale, armatura e scudi, ma i bonus di deviazione e gli effetti di Forza (come Armatura Magica) funzionano normalmente. Le creature incorporee possono muoversi ed agire normalmente nell'acqua come nell'aria. Le creature incorporee non possono cadere e subire danni da caduta. Le creature incorporee non possono effettuare attacchi per Sbilanciare o Lottare, né possono essere sbilanciate o afferrate. In pratica, non possono intraprendere alcuna azione che muoverebbe o manipolerebbe un avversario o il suo Equipaggiamento, né sono soggette a simili azioni. Le creature incorporee non hanno peso, e non fanno scattare trappole attivate dal peso.

Una creatura incorporea si muove sempre silenziosamente e non può essere sentita con Percezione a meno che non lo desideri. Non ha punteggio di Forza, e si applica il suo bonus di Destrezza agli attacchi in mischia, a distanza ed al BMC. I sensi non visivi, come il Fiuto o la Vista Cieca, non funzionano o sono efficaci solo in parte contro le creature incorporee. Le creature incorporee hanno un senso della direzione innato, e possono muoversi alla loro piena velocità anche se non vedono dove stanno andando.

Resistenza ad Incanalare (Str)

Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).

Ringiovanimento (Sop)

Nella maggioranza dei casi, è difficile distruggere un fantasma attraverso un semplice combattimento: lo spirito "distrutto" si ricostituisce in 2d4 giorni. Anche gli incantesimi più potenti sono generalmente soluzioni temporanee. L'unico modo di distruggere permanentemente un fantasma è scoprire la ragione per cui esiste e porre rimedio a tutto ciò che gli impedisce di riposare in pace. I mezzi esatti variano per ogni spirito, richiedono una buona dose di ricerche e devono essere inventati appositamente per ogni fantasma dal GM.

Sguardo Corruttore

Il mostro ha un attacco con lo sguardo (come per la Regola Universale dei Mostri) con una portata di 9 metri. L'attacco infligge 2d10 danni e 1d4 danni a Carisma. Superare un tiro salvezza su Tempra nega il danno a Carisma.

Tocco Corruttore (Sop)

Tutti i fantasmi ottengono questo attacco di contatto incorporeo. Inserendo parte del suo corpo incorporeo nel corpo del nemico come azione standard, il fantasma infligge 1d6 danni per punto del suo GS. Questi danni non sono da energia negativa, si manifestano come ferite e dolore fisici causati da invecchiamento soprannaturale. Le creature immuni all'invecchiamento magico sono immuni a questi danni, ma altrimenti i danni superano qualsiasi forma di riduzione del danno. Un Tiro Salvezza su Tempra dimezza i danni inflitti.

Tratti dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi oceano o costiera
Organizzazione: Solitario o equipaggio (1 capitano fantasma più 2-4 Draugr Capitano dei Pirati e 6-15 Draugr Pirata)
Tesoro: Equipaggiamento da PNG

Descrizione

Talvolta la dedizione dei capitani pirata per razzie e saccheggi li spinge a continuare tali efferati crimini persino dopo la morte. Dei capi così spregevoli inevitabilmente continuano a solcare i mari, al comando di navi fantasma i cui equipaggi sono formati da terribili Draugr, che riconoscono i pirati fantasma come potenti spiriti che forse meglio di tutti possono capitanare delle ciurme di non morti.

Navi Fantasma del Mare interno

Le leggende sulle navi fantasma condotte da equipaggi di dannati sono forse più diffuse nei Ceppi che in qualsiasi altro luogo del Mare Interno. Miti o meno, i Non Morti sono una minaccia molto concreta nell'arcipelago e una delle ragioni per cui così tanti marinai odiano e temono di navigare di notte in acque ritenute infestate, quando avviene la maggior parte degli avvistamenti di navi fantasma. In gran parte dei casi, gli equipaggi di tali vascelli sono composti da non morti corporei, in particolare Draugr e Draugr Capitani, per quanto Lacedon e Wight siano anch'essi comuni in alto mare. La motivazione che muove la maggior parte dei vascelli fantasma è un odio senza fine per tutte le cose viventi e quasi tutti i marinai non morti cercano anime su cui poter sfogare il loro imperituro rancore. I blocchi statistiche qui presentati rappresentano un tipico equipaggio di una nave fantasma, ma esistono innumerevoli combinazioni differenti. Fra tutte le navi pirata fantasma dei Ceppi, nessuna è più temuta del galeone della Lich Raugsmauda, uno spaventoso vascello conosciuto come Naiegoul. Qui di seguito sono descritte altre navi fantasma molto temute che navigano nella regione del Mare Interno.

  • Artiglionotturno: Questa fregata infestata da ratti è la nave del Vampiro Holaux il Magro (CM maschio Umano Vampiro Antipaladino 10). Un tempo luogotenente di Raugsmauda, è sfuggito al giogo della lich e per la sua nave ha radunato un equipaggio di pirati trasformati in Progenie Vampirica. Secondo la leggenda un tempo è stato un paladino di Iomedae che si votò al male dopo la tragica morte della sua adorata moglie, Sabina. Holaux porta un ciondolo che raffigura il profilo dell'amata e contiene una ciocca dei suoi capelli: alcuni dicono che questo cimelio gli consenta di sopportare la luce del sole, mentre altri sostengono che non potrà essere distrutto finché il ciondolo non gli sarà sottratto.
  • Marchio di Yunnarius: Questa agile corvetta è capitanata da Emalynday (CM femmina Elfo Banshee Stregone 5), uno spirito incredibilmente rancoroso e odioso che guida un equipaggio composto interamente da elfi non morti. Tre arcieri elfi maschi non morti conosciuti come i Tre Ignorati si aggirano furtivi sui ponti della nave, impugnando archi magici che si dice siano artefatti dissotterrati da un'ammuffita tomba Ghol-Gan. Si narra che i membri dell'equipaggio di qualsiasi vascello tanto sfortunato da incrociare la rotta con il Marchio di Yunnarius avvertano le trafitture provocate delle frecce dei Tre Ignorati ancor prima di avvistare la temuta corvetta.
  • Tempesta di Lamashan: L'equipaggio di questo sciabecco intangibile è composto esclusivamente da Non Morti Incorporei, principalmente Ombre e Spettri, sebbene si dica che dei Poltergeist svolazzino intorno alle vele lacere dell'etereo vascello. Il suo capitano, Bolmarka Isslent (LM femmina Wraith del Terrore Fattucchiere 8), è una creatura detestabile nota per giocare spudoratamente con le proprie prede quando ha tra le grinfie delle vittime. La sua nutrita progenie di wraith la accompagna costantemente, guizzando attorno a lei in modo ossequioso.

Infestazioni Navi Fantasma

Molte navi fantasma si manifestano come Infestazioni, di solito attivate da una nave che naviga di notte in una regione dell'oceano maledetta da una qualche tragedia del mare o un evento particolarmente luttuoso. È noto che alcune infestazioni pongano una potente costrizione sulle navi che vi si imbattono, forzando gli equipaggi a completare un qualche compito in cambio della liberazione da una spaventosa piaga. Distruggere queste infestazioni è spesso estremamente difficile, dato che i corpi degli spiriti inquieti che perpetuano tali maledizioni di solito giacciono sul fondo del mare o sono strati trascinati alla deriva sulle spiagge di isole remote. Alcune infestazioni marine sono legate a una data specifica che segna l'anniversario di una tragedia nelle vicinanze di un punto specifico dell'oceano e, pertanto, non possono essere riattivate per un anno intero. Tali infestazioni commemorative tendono a essere più temute e pericolose per i marinai, specie dal momento che i corpi o i tesori a cui sono ancorate a volte vengono trascinati dalle maree molto lontano da dove l'evento originale che ha attivato l'infestazione si è verificato.


Fonte: Ghost Captain