MammonGS 28 PE: 4.915.200

Questo essere splendente è umanoide, ma le sue quattro braccia, le gambe multiple e la testa cornuta rivelano la sua natura diabolica.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Diavolo, Extraplanare, Legale, Malvagio) Media

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Diavolo

I diavoli sono esterni legali e malvagi che provengono dal piano dell'Inferno. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a fuoco e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10.
  • Vedere al Buio (Sop): Alcuni diavoli possono vedere nell'oscurità di qualsiasi tipo perfino quella creata da un incantesimo Oscurità Profonda.
  • Evocare (Sop): I diavoli condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o diavoli meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i diavoli parlano Celestiale, Draconico e Infernale.
  • Le armi naturali di un diavolo e quelle che impugna, sono considerate legali e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +16
Sensi: Individuazione del Bene, Individuazione del Caos, Percezione Tellurica 18 m, Scurovisione 18 m, Vedere al Buio, Visione del Vero; Percezione +46
Aura: Presenza Terrificante (36 m, CD 37), Scudo della Legge (CD 29)

Difesa

CA: 46, contatto 39, impreparato 33 (+12 Destrezza, +4 Deviazione, +7 Naturale, +12 Profano, +1 Schivare)
PF: 676 (33d10+495); Rigenerazione 30 (deifico o mitico)
Tiri Salvezza: Tempra +30, Riflessi +34, Volontà +34, +8 contro effetti di influenza mentale
RD: 20/bene, epico e argento
RI: 39
Immunità: Danni alle caratteristiche, effetti di charme, effetti di compulsione, effetti di morte, effetti di necromanzia, effetti di sonno, Fuoco, Malattie, Paralisi, Pietrificazione, risucchi di caratteristiche, Risucchio di Energia, Sanguinamento, Stordimento, Veleno
Resistenze: Acido 30, Freddo 30
Capacità Difensive: Gloria Splendente, Resurrezione Infernale, Vuoto Mentale

Attacco

Velocità: 12 m, Camminare nell'Aria
Mischia: 4 artigli +47 (1d6+14/19–20), corna +47 (2d8+14), 6 talloni +47 (2d6+14/19–20)
Capacità Magiche: LI 28°; Concentrazione +39

M Nel suo reame, Mammon può usare la versione mitica di questa capacità.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 38, Destrezza 35, Costituzione 40, Intelligenza 31, Saggezza 30, Carisma 33
Bonus di Attacco Base: +33
BMC: +47 (+51 per Rubare)
DMC: 86 (88 contro Rubare)
Talenti: Capacità Focalizzata (Possedere Oggetto Superiore), Capacità Magica Rapida (Possessione), Creare Armi e Armature Magiche, Creare Costrutti, Creare Oggetti Meravigliosi, Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (artiglio, tallone), Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Mobilità, Riflessi in Combattimento, Rubare Migliorato, Rubare Superiore, Schivare, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (arcane, nobiltà, religioni, storia) +43, Conoscenze (piani) +46, Diplomazia +44, Disattivare Congegni +45, Furtività +48, Intimidire +47, Intuizione +46, Linguistica +46, Percezione +46, Raggirare +47, Sapienza Magica +46, Utilizzare Congegni Magici +47, Valutare +46
Linguaggi: Tutte (Padronanza del Linguaggio); Telepatia 90 metri
Qualità Speciali: Marchio di Mammon, Principe d'Argento, Saccheggiatore, Tratti degli Arcidiavoli

Capacità Speciali

Gloria Splendente (Str)

Il corpo metallico scintillante del Principe d'Argento riflette la luce e la magia. In piena luce, una creatura entro 18 metri è automaticamente Abbagliata, mentre una che si muove o inizia il suo turno entro 3 metri è Accecata per 1d4 round a meno che non superi un tiro salvezza su Tempra con CD 37 o distoglie o chiude gli occhi come per un attacco di Sguardo. I raggi e gli attacchi magici di contatto a distanza hanno una probabilità del 20% di mancare il Principe d'Argento e tali attacchi mancati hanno una probabilità del 20% di essere reindirizzati verso un bersaglio casuale entro 18 metri; in caso contrario, vengono deviati in modo innocuo. Mentre è posseduto da Mammon, il Principe d'Argento aumenta entrambe le possibilità al 50% e se il creatore di un effetto deviato da questa abilità si trova entro 18 metri, Mammon può rifletterlo su quella creatura invece di scegliere a caso. Gli attacchi con lo sguardo e gli effetti basati sulla luce (inclusi lo Spruzzo Colorato e Spruzzo Prismatico) che prendono di mira Mammon hanno le stesse possibilità dei raggi di essere riflessi, mentre gli effetti ad area di questa tipologia, semplicemente non lo influenzano. Mammon ha anche la stessa possibilità di muoversi senza danni attraverso un Muro Prismatico o Sfera Prismatica. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Marchio di Mammon (Sop)

Qualsiasi moneta, pietra preziosa, gioiello o oggetto d'arte che Mammon tocca, porta la sua immagine invisibile per 13 giorni. Può percepire la posizione degli oggetti contrassegnati (come per Localizza Oggetto, anche se tale oggetto si trova in uno spazio extradimensionale) e può comunicare attraverso di essi come per Penetrare Immagine. In entrambi i casi, questo effetto ha 10 volte la portata normale (o la portata illimitata all'interno del dominio di Mammon in Erebus). Se una creatura ha un oggetto contrassegnato in suo possesso per 24 ore, Mammon può localizzare quella creatura (come per Localizza Creatura con lo stesso aumento di portata di cui sopra) a piacimento come Azione Gratuita, anche se l'oggetto contrassegnato viene scartato. Mammon ottiene bonus +10 alle prove di livello dell'incantatore e alla CD del Tiro Salvezza degli effetti di Scrutare che usa contro tali creature. Se la creatura è protetta da un effetto che protegge dallo Scrutare e Mammon è in Erebus, l'arcidiavolo può spendere un uso del suo potere mitico per ignorare quell'effetto. Questo è un effetto di maledizione.

Percezione Tellurica (Str)

Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Principe d'Argento (Sop)

Nella sua vera forma, Mammon non ha un corpo. L'arcidiavolo si affida interamente al suo possesso di abilità magiche per interagire con il mondo fisico. Nella sua vera forma, Mammon ottiene la qualità Incorporeo, ottiene un Bonus di Deviazione alla sua CA pari al suo modificatore di Carisma (+11) e sostituisce la sua velocità base di 15 metri con una velocità di volare di 24 metri (manovrabilità perfetta); perde tutte le abilità che dipendono da un corpo fisico (incluso il suo punteggio di Forza, le immunità aggiuntive ottenute dal possesso del Principe d'Argento (vedi sotto), Camminare nell'Aria, il suo bonus di armatura naturale e i suoi attacchi naturali).

Mammon interagisce raramente con gli altri non possedendo un corpo, e il suo corpo preferito da possedere è quello del Principe d'Argento, un potente Costrutto unico che rappresenta la forma ideale dell'arcidiavolo. Il Principe d'Argento fallisce sempre il suo tiro salvezza contro l'abilità magica Possedere Oggetto Superiore di Mammon, e Mammon può chiamare il Principe d'Argento al suo fianco a qualsiasi distanza (anche oltre i confini planari) come Azione Veloce: quando lo fa, può possedere il Principe d'Argento immediatamente. Pur possedendolo, Mammon ottiene Camminare nell'Aria come una capacità magica costante; l'abilità Gloria Splendente; e immunità a Sanguinamento, Malattie, effetti di negromanzia, Paralisi, effetti del sonno e Stordimento.

Quando Mammon non possiede il Principe d'Argento (in genere perché possiede un altro oggetto o essere), il Principe d'Argento perde tutte le sue capacità magiche e soprannaturali, ma rimane sotto il controllo di Mammon e può continuare a combattere o prendere altri azioni a seconda di come lo dirige l'arcidiavolo. Se il Principe d'Argento viene distrutto, Mammon può ricostruirlo, ma per farlo è necessario che l'arcidiavolo rimanga confinato nella sua officina nel profondo di Erebus per un anno.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Saccheggiatore (Sop)

Mammon può percepire la ricchezza entro 90 metri come se utilizzasse una Verga dell'Individuazione dei Metalli e dei Minerali. Ottiene inoltre bonus +10 alle prove di Valutare e di Sapienza Magica per identificare le proprietà magiche degli oggetti, può effettuare una prova una volta per round come Azione Gratuita per determinare il valore o le proprietà di qualsiasi oggetto entro la sua linea di vista e guadagna bonus +10 alla fine del suo turno alle prove di Manovre in Combattimento per Disarmare una creatura o Rubare un oggetto che ha così valutato o identificato.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Tratti degli Arcidiavoli (Str, Mag o Sop)

Un arcidiavolo governa un dominio all'Inferno. Gli arcidiavoli sono Esterni Malvagi Legali con un GS minimo di 26. Gli arcidiavoli condividono i seguenti tratti e hanno il Sottotipo Diavolo (a meno che non sia indicato diversamente nella voce di una creatura).

  • Un arcidiavolo può concedere incantesimi come se fosse una divinità. Ogni arcidiavolo ha un'arma preferita e garantisce i domini Male e Legge, più altri due domini e quattro sottodomini.
  • Le armi naturali di un arcidiavolo, così come tutte le armi che impugna, sono considerate epiche, malvagie e legali allo scopo di superare la riduzione del danno.
  • Evoca Diavoli (Mag): tre volte al giorno come azione veloce, un arcidiavolo può evocare qualsiasi diavolo o combinazione di diavoli il cui GS totale combinato sia 20 o inferiore. Altrimenti funziona come la regola Evoca Mostri Universali con una probabilità di successo del 100% e conta come un effetto di incantesimo di 9° livello.
  • Immunità ai danni alle caratteristiche, risucchio di abilità, charme, compulsione, effetti di morte, risucchio di energia e pietrificazione.
  • Padronanza del Linguaggio (Str): Un arcidiavolo conosce tutti i linguaggi, come se usasse un incantesimo delle Linguaggi, sebbene questa capacità non sia soprannaturale e non possa essere dissolta. La Linguistica è sempre un'Abilità di Classe per un Arcidiavolo.
  • Presenza Terrificante (Sop): Un arcidiavolo può attivare la sua Presenza Terrificante come Azione Gratuita come parte di qualsiasi attacco, attacco speciale o capacità magica, o parlando ad alta voce.
  • Resistenza all'acido 30 e al freddo 30.
  • Resurrezione Infernale (Str): Se un arcidiavolo viene ucciso, il suo corpo si sbriciola in cenere, lasciando dietro di sé qualsiasi equipaggiamento che teneva o trasportava, mentre viene immediatamente riportato in vita (come per Resurrezione Pura) in un luogo a sua scelta nel suo dominio. Un arcidiavolo non può usare di nuovo questa capacità per 1 anno e, se possibile, evita il combattimento diretto fino a quando quell'anno non è trascorso. Se ucciso di nuovo o ucciso con metodi insoliti (come una vera divinità o un artefatto creato per questo scopo), un arcidiavolo viene ucciso per sempre. Un arcidiavolo che non controlla un dominio non ottiene questa capacità (ed è tecnicamente un duca infernale piuttosto che un vero arcidiavolo).
  • Rigenerazione (Str): Solo il danno mitico o il danno di una creatura di potenza uguale o superiore (come un altro Arcidiavolo, divinità, Signore Empireo, Grande Antico, Cavaliere dell'Apocalisse o Signore dei Qlippoth) interrompe la rigenerazione di un arcidiavolo.
  • Telepatia 90 metri.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Inferno)
Organizzazione: Solitario (unico)
Tesoro: Triplo

Descrizione

Mammon è il maestro dell'avarizia, un Angelo caduto da lungo al servizio di Asmodeus; sebbene ucciso dai suoi nemici molto tempo fa, il suo spirito ha indugiato nel suo sepolcro infernale, non volendo arrendersi all'oblio. La sua fame di vita infuse il suo spirito nell'oscena ricchezza accumulata intorno a lui nella morte, fino a diventare tutt'uno con la sua ricchezza nei secoli. Il Ghermitore è ora il custode dei tesori di tutto l'Inferno, diventando sempre più splendente ogni volta che scopre nuovi tesori da incorporare nella sua forma e riferisce direttamente ad Asmodeus sui resoconti accumulati dell'Inferno.

Mammon può possedere oggetti e creature con facilità, ma il più delle volte possiede il Principe d'Argento, un'incomparabile somiglianza metallica alta 2,4 metri scolpita della sua antica gloria angelica, contaminata con gusto dagli accenti della sua natura diabolica.

Culto di Mammon

Mammon è il patrono dell'avidità ed è venerato da mercanti senza scrupoli e da baroni rapinatori.

I suoi luoghi sacri si trovano spesso in palazzi, musei e palazzi di oscena opulenza. Alcuni gli offrono offerte in segreto, mentre altri lodano spudoratamente il suo nome e la potenza dell'avidità a tutti coloro che sono disposti ad ascoltare, e a volte anche a quelli che non lo sono.

Il simbolo sacrilego di Mammon è una moneta blu notte con una testa di diavolo cornuta e un'iscrizione infernale del suo nome in un pallido blu argenteo. La sua arma preferita è la Lancia Corta. Concede l'accesso ai domini dell'Artificio, della Terra, del Male e della Legge e ai sottodomini del Costrutto, dei Diavoli, del Metallo e della Fatica.



Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/devil/archdevil/archdevil-mammon/